Ana səhifə

Generaties in videogames


Yüklə 0.79 Mb.
səhifə7/10
tarix24.06.2016
ölçüsü0.79 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
7.6 Ultima Online (1997)
De Ultima194 RPG-reeks was het geesteskind van Richard Garriot en Origin Systems dat zich afspeelde in de fictieve fantasiewereld Sosaria. Uniek aan de series was dat elk nieuw deel verder bouwde op het vorige deel en de hele reeks een doorlopend verhaal kent in een steeds uitbreidende spelwereld. Uiteindelijk werd de wereld van Sosaria zo uitgebreid dat de makers een online versie van hun game maakten. Hoewel er daarvoor ook al pogingen waren om honderden spelers tegelijkertijd in dezelfde wereld te krijgen zou Ultima Online de standaard worden door haar enorme grote schaal. Voortbouwend op alle vorige delen hadden de makers toegang tot een enorme voorafgemaakte wereld die ze dan bevolkten met duizenden spelers.
Daarnaast werden er ook concepten gelanceerd waarbij elke speler zijn eigen huis heeft, een player-driven economie kent waarbij spelers instonden voor verzameling van grondstoffen en de productie. Daarnaast werd een ongelimiteerd Player Versus Player195 (PvP) systeem ingebouwd. Om de game te mogen spelen waren spelers wel verplicht om een maandelijks bedrag te betalen. Het is deze structuur die deze MMORPG’s196 zeer winstgevend kunnen maken. Ultima Online zal na zes maanden al 100 000 abonnees kennen en zal een piek kennen na enkele jaren tot 250 000 abonnees197. De andere kant van de medaille was dat de ontwikkeling van een MMORPG een stuk duurder was dan een normale game. Daarnaast werden met MMORPG’s ook enorme digitale sociale, economische en zelfs politieke ruimtes gecreëerd. Interactie tussen de spelers verliep vaak niet zoals gepland en er moest constant bijgeschaafd worden. Ook door het enorme volume van spelers is de kans dat ze op een fout stoten in de game ook exponentieel gegroeid. Deze fouten zullen vaak leiden tot het klonen van voorwerpen of andere misbruiken door spelers die de economie of balansen in de game zwaar destabiliseren. Nog een belangrijk concept voor MMORPG’s is het constant uitbrengen van nieuwe content. MMORPG’s krijgen meerdere uitbreidingen en nieuwe gebieden, kerkers en voorwerpen worden constant geïntroduceerd langs patches. Dit concept van constant nieuwe content leveren zal zich ook verspreiden naar andere genres.
Het MMORPG genre zal een gestage groei kennen. In 1999 komt Sony met Everquest. In tegenstelling tot het klasseloze Ultima Online zal Everquest de noties van klassen en hun specifieke functies introduceren in het genre. Klassen zijn de gevechtstypes die een speler kan aannemen. Klassieke klassen zijn Warriors, Paladins, Wizards, Priests, Thiefs en andere vaak op D&D gebaseerde klassen. Afnvankelijk van de klasse krijg je een andere rol in een groep. Warriors en Paladins worden gezien als tanks198 die alle schade moeten absorberen om de zwakkere karakters te beschermen. Priests zijn dan weer healers die de taak hebben om vooral de tanks te genezen zodat zij hun taak kunnen blijven vervullen. Ten laatste heb je ook Dps-klassen wiens taak het is om zoveel mogelijk schade toe te brengen op de tegenstanders. Dit zijn vaak de wizards of thiefs. De rol die je dus in de game speelt bepaalt de speler al vooraf door een bepaalde klasse te kiezen. Tegen het einde van 1999 zal Everquest Ultima Online al verslaan in aantal abonnees. In 2001 zal het zijn piek kennen met ongeveer 430 000 abonnees.
Een volgende stap werd genomen door Dark Age of Camelot in 2001 door Mythic Entertainment die het concept van verschillende facties introduceerde. Spelers konden dan kiezen tot welke factie ze behoren waarbij ze dan ook vijanden worden van de andere twee. De game introduceerde zogenaamd Realm vs. Realm gevechten waarbij spelers gebieden kunnen veroveren voor hun factie van de andere twee facties. De game kende wel een nog strikter klassensysteem dan Everquest. De game zal tussen 2002 en 2004 constant zo’n 250 000 abonnees kennen wat dan vanaf 2005 begint te dalen.
De grote doorbraak voor het genre komt er wel in 2004 met Blizzard’s World of Warcraft. De game nam alle concepten van de voorgaande spellen en maakte ze veel vriendelijker voor het grote publiek. Zo kenden alle klassen methodes om hun eigen te genezen na een gevecht waardoor gevechten sneller achter elkaar konden gevoerd worden. Daarnaast werd de dood van je karakter veel minder bestraft zolang je als geest je lijk kon terug vinden. Ook werd er veel meer nadruk gelegd op het enorme aantal quests dan zomaar doelloos alles doden in de vorige games in het genre. Het resultaat was dat je een stuk sneller in kracht steeg en een vlottere gameplay ervaring. Het verzwakte ook de nood tot nodeloos grinding in vorige games. Het verving dit met wat meer functioneel grinding om een begeerd voorwerp te krijgen. Uiteindelijk was het succes achter het spel dat het gebruiksvriendelijk was voor nieuwkomers in het genre terwijl het ook een uitdaging gaf aan meer doorgewinterde spelers. De meest fervente fans van het genre noemen World of Warcraft wel een enorme verwatering van het genre doordat je veel minder moet “werken” om in kracht te stijgen of het behalen van unieke voorwerpen. Desondanks dit zullen spelers van World of Warcraft ook ettelijke weken nodig hebben om alles in de game gezien te hebben. Eind 2008 zal World of Warcraft meer dan 11.5 miljoen abonnees kennen waarvan meer dan de helft in Azië199.
Met het succes van World of Warcraft krijg je een explosie van MMORPG’s gebaseerd op al gevestigde licenties200. MMORPG’s gebaseerd op Star Wars, Star Trek, Dungeons & Dragons en zelfs LEGO zijn in ontwikkeling of al uitgebracht. Een uitzondering hierop is de waterval van Zuid-Koreaanse MMORPG’s die grotendeel ook gratis zijn. Inkomsten worden dan gehaald uit reclame-inkomsten of de verkoop van voorwerpen aan spelers. MMORPG’s zijn ook gegroeid tot enorme vitrines voor allerlei soorten wetenschappers gaande van sociologen tot zelfs epidemiologen201.
7.7 Pokemon (1995) - The Sims (2000)
De volgende twee reeksen zijn belangrijk om enkele redenen. Ten eerste voor het praktisch opnieuw leefbaar maken van twee platformen voor ontwikkelaars ( de Gameboy en de PC respectievelijk). Ten tweede omdat beide reeksen erin zijn geslaagd om op hun eentje miljoenen personen aangetrokken te hebben tot videogaming waar de traditionele games in faalden.

Pokémon (1996) van Nintendo en het geesteskind van Satoshi Tajiri is een fenomeen op zich te noemen. In termen van totale verkoop moet de reeks alleen de 10 jaar oudere Mario reeks dulden202. Daarnaast is het ook de eerste reeks videogame reeks die een multi-miljarden zaak is geworden die haar eigen tekenfilm reeks, pretparken, winkels, speelgoed, films enz. kent. Nintendo heeft zelfs een aparte divisie opgestart genaamd The Pokémon Company in 1998 om alle marketing en licenties te regelen203.
Het geheim achter Pokémon is de verslavende maar zeer simpele gameplay die doorheen de reeksen ook constant streng gehandhaafd wordt. Ten eerste is Pokémon een verzamelspel waarbij je de Pokémon in kwestie verzamelt door ze te vangen. Daarnaast is de game ook een RPG waarbij je jouw Pokémon laat vechten tegen anderen om hen in kracht te laten stijgen. Wat het vechtsysteem in Pokémon echt interessant en feitelijk zeer diepgaand maakte was het gebruik van elementen. Elke Pokémon behoorde tot een bepaald soort elementen zoals vuur, water, elektriciteit enz. Afhankelijk van welk element de Pokémon behoord zal deze Pokémon sterktes of zwaktes kennen. Een Vuur-Pokémon is zwak tegen een Water-Pokémon terwijl deze laatste zwak is tegen een Eletriciteit-Pokémon enz. Het verzamelen van Pokemon werd ook interessant gemaakt door bepaalde Pokémon zeer zeldzaam te maken in de game en zelfs door twee versies van de game te lanceren. Hierbij had de ene versie Pokémon die de andere niet had. Spelers moesten dan met elkaar ruilen om ze allemaal te kunnen verzamelen. Beide concepten zorgden ook voor een uniek trainingsaspect waarbij spelers een persoonlijke band schepten met hun favoriete Pokémon. Spelers zagen hun Pokémon ook letterlijk groeien waarbij de Pokémon vanaf een bepaald krachtniveau konden evolueren in een nieuwe soort Pokémon.

Het resultaat was een zeer kindvriendelijk en zelfs sociaal spel waarbij kinderen op speeltuinen met elkaar zullen gaan ruilen en strategieën bespraken. Ook door haar ijzersterke maar simpele gameplay blijven zelfs twintigers en dertigers de games spelen, vaak samen met hun kinderen. De Pokémon werden in de VS en Europa wel vooraf afgeschreven als de nieuwe Tamagotchi’s, gedoemd om even snel te verdwijnen als ze opkwamen. Verkoopcijfers spreken dit toch wel tegen waarbij elke nieuwe reeks Pokémon spellen wereldwijd rond de tien miljoen exemplaren verkoopt. Daarnaast heeft de reeks al redelijk wat concurrentie gekregen zoals Yu-Gi-Oh en Digimon beide van Konami.


Familie: De PC-versie

The Sims van EA en geesteskind van Will Wright toonde de industrie het potentieel van de vrouwelijke helft van de wereldpopulatie. In The Sims ontwerp je en beheer je een gezin en hun huis. Hierbij moet je rekening houden met de noden en wensen van je Sims. Sims moeten natuurlijk naar het WC, gevoed worden en rusten. Om hun levenstijl te financieren moeten je Sims natuurlijk ook een job hebben. Met dat geld kun je dan nieuwe voorwerpen kopen en hun huis inrichten. In feite was de game een digitaal poppenhuis waar je perfect je eigen soap-opera in kon dirigeren. De game legde weinig beperkingen op de speler. Wou je twee vrouwelijke karakters verliefd worden op elkaar, dan was dat mogelijk. Wou je dat je Sim niet naar het toilet ging zodat hij/zij uiteindelijk het in zijn broek deed, dan was dit mogelijk. De game kende vooral een groot succes bij vrouwen door juist haar functie als een geavanceerd poppenhuis.
Tegen begin 2005 zal de game wereldwijd al zo’n 16 miljoen exemplaren verkocht hebben en enkele uitbreidingen kennen (overgenomen uit de MMORPG’s)204. In totale verkoop zal de reeks de derde beste verkochte reeks zijn in de industrie, na Mario en Pokémon. Daarnaast zal de Sims, met later World of Warcraft, de PC-markt gaan domineren en alternatieve paden tonen om op het platform geld te verdienen. Dit was noodzakelijk want een nieuwe generaties van consoles stonden klaar om het platform nutteloos te maken.
7.8 Dreamcast (1998) : start van de 128-bit generatie
Met de Dreamcast van SEGA werd de tweede generatie van 3D-consoles gelanceerd die gedomineerd zal worden door de Playstation 2 (2000), de introductie van Microsoft als een consolemaker met de Xbox (2001) en tenslotte het dieptepunt van Nintendo met de GameCube (2001). Deze generatie zal dan gevolgd worden met de 3de 3D-generatie met de Playstation 3 (2006) en de Xbox360 (2005). Met de Dreamcast eindigde en begon enkele nieuwe tijdperken. Ten eerste was het de laatste console van SEGA die dan verder zal leven als een third party die games maakt voor alle platformen.
Maar het tijdperk van next-gen gaming begon. Deze term zal nu ingeburgerd geraken in de gamepers en gamefanaten om de nieuwe generatie hoogtechnologische consoles te benoemen. Maar de term zal ook een periode inluiden waarbij bijna de complete industrie (inclusief pers en de gamers zelf) een obsessie krijgt met steeds maar verbeterende graphics, het overbrengen van filmische ervaringen en hoogcompetitieve online gaming.

Deze trends kennen wel al hun wortels in de vorige generaties maar het is in deze generatie dat dit alles als de standaard wordt ervaren en toegepast door alle grote bedrijven en namen in de industrie. Games zullen nu door steeds grotere teams worden gemaakt met behulp van professionele scenaristen, stemacteurs, geluidsstudio’s, motion capture studio’s en andere kostenverhogende zaken. De grootste oorzaak voor deze trend is het pad van behoudende innovaties die de industrie heeft gekozen om steeds altijd de nieuwste technologie te incorporeren om steeds complexere verhalen te kunnen vertellen. Dit was ook de generatie waar de spelduur van een spel begon te verkorten. In de jaren ’90 waren spellen waar je 40 uur voor nodig had om ze de eerste keer uit te spelen de standaard. Met de 2de 3D generatie zal dit verschuiven naar 20-25 uur. In de 3de 3D generatie zal dit zelfs naar 10-15 uur verschuiven. Waarom dit gebeurde is niet duidelijk maar een eerste reden zou zijn dat de lengte van de spellen de eerste sectie werd waar in bespaard werd. Dit werd wel gecompenseerd door een hogere nadruk op multiplayer functies en dan vooral online.


Consoles gaan online

Het uithangbord hiervan was Microsoft’s Xbox Live dienst205. Dit was een gesloten online netwerk waarlangs Xbox bezitters tegen elkaar konden spelen en later met de Xbox360 ook uitbreidingen en games konden kopen. De dienst wordt gezien als de beste online dienst voor consoles dankzij het implanteren van concepten die al jaren schering en inslag waren op PC’s. Dit hield in de mogelijkheid van voicechat, toegang tot serverlijsten en het gebruik van een unificerend accountsysteem. Men moet wel een maandelijks bedrag betalen om de belangrijkste functies van de dienst te mogen gebruiken206.


Het multiplayer aspect verhoogde de competitiedrift op zich niet, het waren allerlei randfactoren die dat wel deden. Gamers hun prestaties werden constant bijgehouden en omgezet in punten. Deze punten werden dan ook nog eens in rankings gezet die iedereen op de dienst kan bekijken. Dit soort functies werden alleen maar uitgebreid met het concept van “achievements”. Dit zijn meldingen wanneer een speler een bepaald iets heeft gedaan of bereikt in een spel. Deze achievements geven dan ook punten aan spelers hun accounts waardoor ze ook in ranking kunnen stijgen. In feite is het principe van de arcadekast waar je initialen mag invoeren als je score hoog genoeg is om in de top tien te geraken, alleen nu op een massale online manier. Het zijn deze factoren die next-gen gaming een hoogcompetitieve affaire maken en ook de perceptie geven van niet vriendelijk voor kinderen207 en onaantrekkelijk voor oudere gamers die gewoon plezier willen hebben.
Het is kenmerkend dat de Xbox consoles juist een groot probleem zullen kennen om door te breken bij kinderen, vrouwen en oudere gamers. Dankzij Halo zal de Xbox consoles een thuis worden voor hoofdzakelijk schietspellen gekenmerkt met macho ruimtemariniers en uitgebreide online functies gericht om spelers zoveel mogelijk punten te laten scoren.
De Xbox consoles krijgen hierdoor een perceptie mee dat ze familieonvriendelijk en hoogcompetitief waren. Ze slaagden er wel in om de high-tech PC-gamers met niet de budgetten om hun PC’s constant up-to-date te houden aan te trekken. Dit werd ook bevordert doordat Microsoft heel wat teams die bijna alleen PC-games maakte te overtuigen om voor de Xbox consoles games te maken. Dit werd vergemakkelijkt doordat de Xbox praktisch een Pentium PC208 was met een zwaar aangepaste Windows 2000 OS erop en DirectX 8.1 ondersteuning209. Met de Xbox360 wordt deze migratie nog verder gezet. Dit is vooral te zien aan de multi-platform games die zowel op de PC als op de consoles worden uitgebracht. Waar de PC eerst als het primaire platform werd gezien met enkele aanpassingen voor de consoleversies zal met de Xbox360 meer en meer de game eerst ontwikkelt worden op de Xbox360 met aanpassingen voor de PC-versie. Dit is ook te merken aan de recente stagnatie van de systeemvereisten van PC-games. Terwijl deze doorheen de jaren altijd in stijgende lijn zijn geweest is dit vanaf 2006-2007 veel minder het geval. Omdat de Xbox360 als basis wordt genomen voor de ontwikkeling van games en de relatieve technologische kloof tussen de console en de PC zo miniem is geworden is de extra kost om alles uit de nieuwste PC hardware niet meer interessant. Ook omdat de high-tech PC-gaming markt krimpt, veroorzaakt door de consoles. De reden waarom Microsoft juist een gameconsole lanceert ligt juist in het besef dat gameconsoles langzaamaan als disrupties zich in het zwemwater van PC’s begeven. De enigste uitzondering hierop was het Duitse Crytech die een zo’n geavanceerde engine had gemaakt in 2007 dat de hardware waarop deze optimaal kan draaien nog niet bestond. Maar ook dit bedrijf heeft besloten om met haar volgende engine zich te richten op de consoles210.

Deze sci-fi shooter trend werd zelfs verder doorgevoerd op de Xbox consoles waar dat de RPG’s op de consoles ook ruimtemariniers en schietgevechten zullen kennen bv. Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect en Fallout 3. Microsoft zal wel enkele pogingen lanceren om een breder publiek aan te spreken zoals de Viva Pinata en Lips reeksen. Maar beiden slagen niet in hun doel hoewel beide goed ontworpen games waren.


De Playstation 2 zal wel een zeer breed publiek kunnen aantrekken door haar zeer gevarieerd aanbod aan games en vanaf 2002 een aantrekkelijk prijspunt van 199 dollar/euro. Daarnaast kent Sony ook breder succes met haar meer experimentiele games zoals de EyeToy reeks die een camera gebruikt om simpele bewegingen om te zetten tot commando’s in een spel. Een tweede reeks is de Singstar reeks die het opmerkelijk goed deed in Europa en bij vrouwen. Een derde is de Buzz! reeks waarbij spelers in een digitale quiz worden geworpen. Deze meer familievriendelijke reeksen werden wel pas later uitgebracht als een soort nagedachte. De strategie van consolemakers zal zich nog altijd primair richten op de hoogbehoeftige hardcore gamer waarvan de overgrote kern bestaat uit mannen. De leeftijd verschuift wel met de generatie. In de 2de 3D-generatie ligt de leeftijd ergens tussen 15-25 jaar, in de 3de 3D generatie tussen 18-30 jaar. Als deze markt dan beveiligt is zullen consolemakers pogingen doen om een breder publiek aan te trekken langs meer familievriendelijke spellen en prijsverlagingen. In andere woorden, enorme potentiële marktlagen worden in feite lang links gelaten door het hoogtechnologische geweld in de beginfase. Pas later wanneer de grenzen van het kernpubliek zijn bereikt doen de consolemakers beperkte pogingen om deze onaangeboorde marktlagen aan te trekken.

Bron: zie voetnoten 57, 102, 105 en http://forum.pcvsconsole.com/viewthread.php?tid=8498&page=2 op 25 mei 2009, 9:44


8. Van Game Boy (1989) en Tetris naar DS (2004) vs. PSP (2004) : de Handheld Disruptie
In 1989 zal Nintendo disruptief ongelukje twee lanceren in de game-industrie: de handheld console. Ontwikkelt door Gunpei Yokoi en Nintendo’s R&D 1 team, de Game Boy was een simpel, efficiënt en functioneel apparaat211. De Gameboy was wel niet de eerste handheld die werd ontwikkelt. Draagbare spelcomputers bestonden al langer maar waren beperkt tot 1 spel dat ingebouwd was212. Wat de Game Boy uniek maakte is dat het verwisselbare cartridges kende als een normale console. In feite was de Game Boy een draagbare NES met een monochroom lcd-scherm ingebouwd. Het kende dezelfde controle methodes en zou met de tijd ook steeds meer NES-achtige games kennen. Maar de grootste meesterzet van Nintendo met de Game Boy was om Tetris als een gratis spel bij te voegen. De game was een perfecte manier om op bussen, metro’s, treinen en andere even wat saaie minuten te doden. In tegenstelling tot de NES dat zich per ongeluk meer op kinderen had gericht in de VS zal de Game Boy er ook in slagen om volwassenen aan te trekken213. Tetris hier ook weer de reden. De game was even verslavend als dat het neutraal was. Je had geen tekenfilm-achtige karakters of macho ruimtemariniers, je had gewoon blokken die je op elkaar moest stapelen214.
Dankzij Tetris zal Nintendo ook een voorsprong kunnen uitbouwen tegenover haar concurrenten. Hetzelfde jaar als de Game Boy zal Atari Corporation215 de Atari Lynx uitbrengen216. Deze handheld kende een kleurenscherm en heel wat geavanceerdere hardware dan de Game Boy. Maar ze was wel twee keer duurder217 en kende ook grote bevoorradingsproblemen waardoor ze maar bitter weinig verkochte en zo ook weinig steun kreeg van third parties. In 1990 zal SEGA de Game Gear uitbrengen als directe concurrent voor de Game Boy. Deze had ook een kleurenscherm tegenover de monochrome Game Boy en was ook de helft duurder. Een derde handheld concurrent was de TurboExpress door NEC. Deze was in feite een draagbare versie van de TurboGrafx-16 console. Dit maakte het wel de meeste geavanceerde handheld van de drie concurrenten maar ze was zo geavanceerd dat de handhelds heel wat technische problemen zouden kennen. Het LCD-scherm zou vol kapotte pixels staan en het geluid durfde soms weg vallen218.
Making Handhelds for Dummies

Maar het grootste probleem dat alle drie niet-Game Boy handhelds hadden was dat ze niet draagbaar waren. Ten eerste waren alle drie concurrenten een heel pak groter dan de Game Boy. Deze laatste kon je juist in een broekzak duwen voor makkelijk transport. Daarnaast vreten deze handhelds batterijen. Terwijl de Game Boy met 4 AA batterijen zo’n 35 uur meekon hadden alle drie de concurrenten 6 AA batterijen nodig die maar 3-4 uur meekonden. De Game Boy was misschien niet geavanceerd en had geen kleurenscherm met haar eigen belichting, het was wel de meest functionele, goedkoopste en had het hoogste uithoudingsvermogen. Uiteindelijk waren alle Game Boy concurrenten perfecte voorbeelden van zogenaamd “cramming” waarbij concurrenten een disruptief concept proberen te forceren in hun bestaande structuur. SEGA, Atari en NEC gingen ervan uit dat ze maar direct draagbare versies van hun bestaande consoles moesten maken en daar meer geavanceerde LCD-schermen op te plakken zonder rekening te houden met de feitelijke disruptieve kenmerken van de Game Boy. Het resultaat waren dure, minder functionele producten geplaagd door technische problemen. Waarom slaagde Nintendo er dan in om wel de meest succesvolle formule te vinden? Dit ligt weer in Nintendo’s asymmetrische vaardigheid om een softwarehardware hybride te zijn219. Dit kun je ook koppelen aan de mentaliteit van Gunpei Yokoi die een sober maar zeer efficiënt denkend man was die simpliciteit voorrang gaf aan hoogtechnologie. Hij was het die het D-pad en de Game & Watch reeks had ontworpen, ook voorbeelden van simpel maar intuïtief en functioneel technisch design. De man zou wel in diskrediet komen bij Nintendo met de ontwikkeling van de Virtual Boy in 1995. Deze was bedoelt als een draagbare VR-console maar liep uit tot een flop door oninteressante games en daar dat mensen meer koppijn kregen ervan dan spelplezier. In 1996 zal hij Nintendo dan verlaten en sterft in een auto ongeluk in 1997220. Hij zal Nintendo wel een quasi-monopolie op de handheld markt achterlaten.


Nintendo zal wel trouw blijven aan de filosofie van Gunpei Yokoi om eerst en vooral haar handhelds te verzekeren van een lange batterijlevensduur en dan pas te kijken naar hoogtechnologische snufjes. In andere woorden, Nintendo zal zich blijven concentreren op de primaire functies van haar handhelds en maar stapsgewijs behoudende innovaties introduceren naargelang de technologie voldoende energie-efficiënt is geworden. In 1996 bracht Nintendo de Game Boy Pocket uit, een kleinere versie van de Game Boy met ook een verbetert en helderder scherm. In 1998 zal Nintendo uiteindelijk een kleurenversie uitbrengen: de Game Boy Color. Deze gebruikte maar twee AA-batterijen met een levens duur van 10-12 uur ondanks het kleurenscherm221. Het handige van deze nieuwe versie was dat alle oude Game Boy spellen er konden op gespeeld worden die zelfs automatisch werden ingekleurd. Daarnaast kwamen er ook enkele games op uit die alleen werkten op de Game Boy Color.
In 2001 bracht Nintendo dan de echte opvolger uit van de Game Boy: de Game Boy Advance. Terwijl de 2de 3D-generatie van consoles haar opwachting deed was de Game Boy Advance ontworpen om een draagbare SNES te zijn. De handheld als disruptie verving de consoles dan hiermee praktisch in termen van 2D-gaming. In 2003 bracht Nintendo de Game Boy Advance SP uit. Deze was identiek aan de Game Boy Advance binnenin maar kende enkele extra’s. Zo kende het een nieuw schelpdesign waardoor de handheld kon dichtgeklapt worden en zo makkelijker werd om weg te steken. Daarnaast werd er een herlaadbare batterij ingebouwd en kreeg het scherm zijn eigen verlichting.
De handheld markt kan mogelijk op een punt ook gezien worden als een verborgen en geheime geldstroom voor heel wat gamebedrijven. Gameontwikkeling was natuurlijk een heel pak goedkoper op een handheld door haar technologie die feitelijk twee generaties achter steekt. Handheld games moesten mogelijk maar enkele tienduizenden of honderdduizend stuks verkopen om winstgevend te zijn. Als je handheld game dan ineens 250 000 tot 500 000 stuks verkocht had je een zeer aardige rendabiliteit geboekt. Hoewel je de handheld games niet in de top-10 zult vinden (behalve Pokemon) of de massale winsten maken als de consolegames, ze kunnen in hun kleinschaligheid wel belangrijke tot zelfs cruciale financiële bijdragen aan de complete industrie zijn.
Jack of all trades

Het mooiste bewijs voor deze stelling ligt juist in het feit dat Sony zich zal wagen op de handheld markt in 2004 met haar PlayStation Portable.


De Playstation Portable zou wel dezelfde fouten als alle andere concurrenten van Nintendo’s handheld quasi-monopolie maken. De PSP was ontworpen om een draagbare Playstation 2 te zijn, inclusief een zeer onhandige gemaakte analoge stick. Daarnaast was de PSP ook ontworpen als een multi-media apparaat waar je ook films en muziek kon afspelen langs het nieuwe UMD-medium dat Sony had ontworpen. Het UMD-medium kun je het best omschrijven als een mini-dvd. Dit betekent dat de PSP geen cartridges gebruikt. Nu voor een console is dit geen probleem maar voor een handheld cruciaal want het betekent dat de PSP een CD-lezer bezit, een draaiend onderdeel dat energie opslorpt. Ook de PSP zal maar een batterijlevensduur kennen van 3-4 uur, hoewel het een heroplaadbare batterij was222. Daarnaast zullen de spellen op de PSP voornamelijk verwaterde conversies van PS2-spellen zijn en geen handige simpele spellen om enkele saaie minuten te overbruggen. De PSP mislukte dus in de belangrijkste functie van een handheld: draagbaar zijn. Ondanks dit zal de PSP wel goed verkopen dankzij haar multi-media capaciteiten en ook omdat hackers er zijn in geslaagd om allerlei emulators te maken voor de PSP zodat het spellen van de NES, SNES, Megadrive en andere oude consoles kan draaien. De PSP was dus geen succes als een gaming handheld. De grootste zwakheid van de PSP zat feitelijk intern bij Sony die niet op voorhand strategisch hebben gekozen hoe ze de PSP moeten promoten. Het apparaat was zowel een gaming handheld, een mp3-speler, een draagbare filmspeler enz. Alle aspecten promoten zorgden voor een zeer verwarde boodschap gezien mensen niet meer wisten wat het ding nu deed en maar 1 aspect promoten duwde de andere aspecten in de achtergrond. Dit laatste wou Sony dan niet weer, want het bedrijf wou UMD als een nieuw medium lanceren dat zij dan zeer winstgevend beheerste223.

Ondanks dit zeer trage begin krijgt de PSP wel langzamerhand spellen meer geschikt voor handhelds. In Japan zullen PSP-games ook met steeds hogere regelmaat in de top-10 verschijnen224. Maar de echte kampioen van de handheld-gaming is de Nintendo DS geworden.



De Wife-O-Meter

De DS kan op een punt als het bewijs gezien worden dat Nintendo en praktisch gezien alleen Nintendo in de gehele game-industrie de handheld markt echt begrijpt. Bijna de gehele gamepers noemde de PSP op voorhand de nieuwe koning van de handheld markt puur alleen op de merknaam Playstation. Nintendo antwoordde op de enigste manier die het kon, door innovaties te introduceren die alleen zij kan introduceren. De DS was technisch gezien een draagbare versie van de N64, kende het zelfde schelpdesign als de Game Boy Advance SP en


kon ook Game Boy Advance games draaien. De echte verrassing kwam er toen men zag dat de DS twee schermen zal kennen225 waarvan 1 een touchscreen. Daarnaast zal de DS ook een microfoon kennen en ingebouwde WiFi226. Nu elk van deze innovaties op zich kon iedereen introduceren, maar het was Nintendo die ze alle drie introduceerde en ze zelfs nuttig gebruikte. Daarnaast kende ook de DS een herlaadbare batterij die 6-10 uur meekon afhankelijk van welke functies gebruikt werden227. De Nintendo DS had een dubbel doel voor Nintendo. Ten eerste was het bedoelt om de concurrentie aan te gaan met de PSP, ten tweede moest de Nintendo DS de Japanse gamemarkt revitaliseren gezien deze aan het krimpen was gedurende enkele jaren. Nintendo zal in beide slagen door een nieuwe strategie rond gameontwikkeling te formuleren.
Centraal in deze strategie ligt wat Nintendo’s Shigeru Miyamoto de zogenaamde Wife-O-Meter noemt228. Kort gezegd toont Miyamoto zijn ideeën aan zijn vrouw om te peilen of zij het leuk zou vinden. Het resultaat is dat Nintendo zal afstappen van het klassieke pad van gameontwikkeling waarbij gewoon voortgebouwd wordt op bestaande games. In plaats daarvan zal Nintendo pogingen ondernemen om alledaagse activiteiten in gamevorm te brengen bedoelt voor een zo breed mogelijk publiek.
Nintendo heeft feitelijk hierbij al een redelijk wat ervaring opgebouwd met reeksen zoals Mario Party begonnen in 1998 voor de N64. Dit is een videogame variant is van het klassieke ganzenbord waarbij spelers ook constant in kleine minigames worden gegooid. Daarnaast ook de WarioWare reeks begonnen in 2003 op de Game Boy Advance die dit minigames concept nog verder neemt door de speler constant te bombarderen met simpele maar zeer korte opdrachten die je in 5 seconden moet klaren.

In 2001 werd ook de Animal Crossing reeks begonnen op de N64-versie die alleen in Japan uitkwam maar in hetzelfde jaar ook een GameCube versie kreeg. In dit spel werd de speler in een fictief dorp gestoken. Hier kan hij een huis kopen, jobs doen, met de andere inwoners praten, brieven sturen, skeletten opgraven, kleren ontwerpen enz. Nintendo noemt Animal Crossing een communicatie spel waarbij je het spel feitelijk elke dag even moet spelen. Speel je game voor enkele maanden niet dan zal het dorp er verwaarloosd uitzien en zullen de inwoners je vragen waar je was voor het wekelijkse theepraatje of andere zaken. De game draaide ook rond het verzamelen van de ettelijke duizenden voorwerpen in de game waarmee je letterlijk een museum kunt vullen229. Zoals bij de The Sims zal ook deze reeks een groot succes kennen bij vrouwen, zeker met de DS-versie.


Terwijl deze games nog op een zeker punt experimenten waren zal Nintendo met de DS volop mikken op dit soort toegankelijke en familievriendelijke games. Belangrijk hierbij is dat terwijl andere gamebedrijven voor dit soort familievriendelijke games praktisch altijd een derderangs team gebruikt zal Nintendo voor deze nieuwe typen games haar beste mensen achter zetten. Niet alleen dat, maar Nintendo zal deze teams ook voorzien van genoeg tijd en budget terwijl andere gamebedrijven die niet doen. Het touch-screen van de DS zal ook een uitermate belangrijk worden gezien dit een vaardigheid gebruikt die zeer wijdverspreid is : aanwijzen.

8.1 Nintendogs (2005) – Brain Training (2005)
Nintendogs was een van de eerste games die genoot van deze nieuwe strategie. Miyamoto wou de game maken omdat hij recent zelf een hond had aangeschaft en het plezier van het hebben van een puppy wou delen met iedereen. De game zou ongeveer twee en half jaar in ontwikkeling geweest. Het meest van deze tijd werd ingenomen om een zo realistische mogelijk AI en animaties voor de puppies te maken. Hoewel de DS heel wat mankeerde in het technische departement zagen en gedroegen de puppies zich als de echte. Daarnaast werd de game ook beïnvloed door Animal Crossing daar dat Nintendo game ook als een communicatie spel zag. Dit werd versterkt doordat de game ook stemherkenning kende om je puppy bevelen aan te leren. De game motiveerde ook om enkele minuten per dag met je puppy bezig te zijn in plaats van uren achter elkaar zoals bij traditionele games. Je puppy kon gewassen worden, gevoed, je moest ermee wandelen, trainen en wedstrijden mee winnen voor extra voorwerpen. Langs het touchscreen kon je dan ook echt je puppy strelen, met frisbees gooien of dergelijke. De game werd eerst als te Japans gezien om succes te kennen in het Westen maar de verkoopcijfers spraken dit zwaar tegen. De game heeft tot begin 2009 al 21 miljoen exemplaren verkocht230, ongeveer de helft ervan in Europa231. Het was dan ook een van de games die de DS zelf in een enorm succes veranderde en vooral in Europa. De game zou er vooral in slagen om massaal meisjes en vrouwen hun eerste handheld te laten kopen.
Een tweede game die de DS zal definiëren is Brain Training. Geïnspireerd op de theorieën van Dr. Kawashima in de neurowetenschappen heeft de game het doel om je hersenen te trainen langs een serie van puzzels en raadsels. Dit zou vooral helpen bij oudere mensen om onder andere hen te helpen om dingen beter te onthouden. De validiteit van deze theorie is nog onbewezen232 maar de impact van het spel was wel immens. De game heeft tegen eind 2008 16.8 miljoen exemplaren verkocht en haar vervolg 13.2 miljoen exemplaren. Beide games zorgden ervoor dat er miljoenen DS’en in de handen van 40-plussers en zelfs bejaarden kwamen233. Iets wat nog geen enkel videogame apparaat in zo’n aantallen is in geslaagd. In feite zijn de games ook een soort gateway producten om verschillende marktlagen die nog nooit een videogame hebben gespeeld gewoon te laten worden aan videogames.
Japan vs. The West

Desondanks deze nieuwe games bleef Nintendo ook games maken die in de klassieke dimensie van kwaliteit liggen. Games zoals New Super Mario Bros, Super Mario 64 DS, Pokémon Diamond/Pearl en Mario Kart DS slaagden er niet alleen in om de traditionele gamer te plezieren, maar geraakten ook in de handen van het bredere publiek dat Nintendo had aangeboord234. Maar niet alleen voor Nintendo was de DS een enorm succes, vooral Japanse third parties zoals Square-Enix, Atlus, Marvelous, SEGA enz. doen gouden zaken met hun games op de DS. Er is hier wel een breuk te herkennen tussen Japanse en Westerse gameontwikkelaars. Japanse ontwikkelaars investeren heel wat meer in de ontwikkeling van DS-spellen om ze zo uniek en goed mogelijk te maken terwijl de westerse spellen voor de handheld vooral bestaan uit middelmatige spellen gebaseerd op films, tekenfilms en andere licenties. De oorzaak ligt hier vooral in mentaliteit waarbij Westerse en vooral Amerikaanse ontwikkelaars zich vooral concentreren op het ontwikkelen van games voor de hoogtechnologische consoles waarbij handhelds traditioneel links worden gelaten. Dit heeft dan weer haar oorzaak in de traditie van PC gameontwikkeling die nooit aanwezig was in Japan. Japanse gameontwikkeling kent een meer methodische traditie waar games op een bijna ambachtelijke manier worden ontworpen. Deze traditie wordt wel als verstarrend en achtergehaald gezien door westerse ontwikkelaars die langs hun expertise van de hoogtechnologie zich nu de meerdere voelen van de vroegere superieure Japanse gameontwikkelaars235.



Hoewel de klassieke Japanse genres inderdaad beginnen vast te roesten kent de Japanse traditie wel enkele voordelen. Ze is ten eerste kleinschaliger waardoor er meer geëxperimenteerd wordt met nieuwe concepten. Westerse ontwikkelaars mogen dan misschien een voordeel hebben in technologische innovatie, dit wordt grotendeels ongedaan gemaakt door de westerse obsessie om videogames de Hollywood blockbuster te vervangen als het grootste massa amusement medium. Het resultaat is dat deze technologische innovaties amper functioneel worden gebruikt. De meest gekke en inventieve games qua concepten komen feitelijk nog altijd uit Japan en de DS stimuleert dit dankzij haar innovaties op vlak van controlemethodes en lage kost structuur. De DS is in Japan, samen met het stijgende succes van de PSP, zelfs zo’n succes dat sommige analisten denken dat de handheld de console feitelijk begint te vervangen in Japan. Maar de DS was feitelijk een opwarmer voor wat Nintendo ook nog van plan was.


Bron: zie voetnoten 105, 216 en http://forum.pcvsconsole.com/viewthread.php?tid=8498&page=4 op 25 mei 2009, 9:40


9. De HD-generatie vs. De Wii-generatie
De GameCube voor Nintendo was een mislukking en kwam nipt derde vlak achter de XBox en ver achter de PS2. De console was Nintendo’s ultieme poging om heel wat fouten te herstellen vanuit de 1ste 3D generatie. De GameCube was zo ontworpen om ontwikkeling erop zo makkelijk mogelijk te maken en Nintendo sloot enkele strategische allianties met Silicon Knights236, Capcom237, Namco en SEGA238, Square-Enix239 en nog vele andere. Het probleem lag erin dat deze allianties vaak maar bitter weinig unieke of zelfs goeie games teweeg bracht op enkele zeldzame uitzonderingen na. Daarnaast zat Nintendo tussen twee vuren. De Playstation 2 kreeg al in de eerste jaren de meeste aandacht van ontwikkelaars als de opvolger van de enorm succesvolle Playstation en de marktleider zou altijd worden gecreëerd door diegene die de meeste games heeft. Het andere vuur was Microsoft die haar enorme financiële middelen gebruikte om ontwikkelaars op te kopen of hun games te financieren240 zodat deze (tijdelijk) exclusief op de Xbox console uitkomen. Daarnaast bleef Nintendo nog altijd haar kinderachtige imago meesleuren, waarbij de paarse lunchbox van de GameCube ook niet bij hielp. Dat terwijl het kernpubliek van gamers nog eens veroudert. Ook verloren Nintendo’s klassieke reeksen hun aantrekkingskracht. De nieuwe Mario, Mario Kart, Zelda en Metroid games waren inderdaad zeer hoogkwalitatieve games maar bezaten weinig of geforceerde innovaties. Waar de unieke innovatieve games van Nintendo zelf de N64 nog redelijk succesvol maakte, in deze generatie slaagde Nintendo er niet in om haar games voldoende te differentiëren van anderen.

Daarnaast, tussen twee giganten als Sony en Microsoft kon Nintendo het in termen van middelen het niet winnen. Het had een enorme structurele achterstand tegenover de Playstation 2 in termen van 3rd party ontwikkeling en kon ook niet de enorme bedragen ophoesten zoals Microsoft deed. Zeker niet als de 3de generatie 3D consoles eraan komen die nog krachtiger en vooral duurdere hardware beloven.


HD-generatie: zwaktes

De Xbox360 en Playstation 3 zouden zelfs zo krachtig zijn dat ze games makkelijk in zogenaamde HD-resoluties kunnen draaien wat resulteert in nog heldere graphics. Maar deze HD-consoles zouden enkele grote structurele problemen kennen. De eerste zijn de verschillende modellen. Zowel de Xbox360 als de Playstation kenden twee modellen. Een goedkope (299 dollar en 499 dollar respectievelijk) optie en een duurdere optie (399 dollar en 599 dollar respectievelijk)241. Kritische gamers hadden snel door dat de duurdere optie de feitelijk echte console was en de goedkope heel wat cruciale componenten miste om echt alles uit de machine te halen. De gemiddelde consument had dit natuurlijk niet door. Om de markt nog wat extra verwart te krijgen zullen beide bedrijven zelfs nieuwe versies blijven maken. Midden 2006 zal Microsoft met een nog relatief duurdere optie komen van 479 dollar242. Sony aan de andere kant pakt het nog simpel aan door de productie van de oudere versies stop te zetten. Het grote verschil tussen al deze versies is vooral dat ze grotere harde schijven ingebouwd hebben. Deze harde schijven waren redelijk cruciaal voor de strategie achter deze HD-consoles. Ze waren niet alleen game-consoles maar ook multi-media apparaten. Zowel Sony als Microsoft hebben de strategie om de apparaten ook te gebruiken voor het afspelen van muziek, films, foto’s en wat nog. In feite willen beide bedrijven hun apparaten gebruiken als entertainment content gateways. Dit wil zeggen dat zij feitelijk alle content controleren die op hun apparaten gedraaid wordt om dan te genieten van zekere financiële afroming. Beide bedrijven hebben wel een ander uitgangspunt hoe dit te bereiken. Microsoft doet het vooral op een softwarematige manier en gebruikt hiervoor haar Xbox Live netwerk waar klanten dan films, muziek en games kunnen downloaden. Sony doet het vooral langs een hardwarematige manier en lanceerde de Playstation 3 ook als een Blu-Ray player. Blu-Ray is een nieuw optisch medium gericht op het vervangen van de DVD en doet dit langs een veel hogere opslagcapaciteit dan DVD’s die de mogelijkheid geeft om films in HD-kwaliteit op een optische schijf te drukken. Sony deed dit ook al met Playstation 2 die ze succesvol als een DVD-speler lanceerde en hoopte dit succes te kopiëren. Via de achtergronden van beide bedrijven, Microsoft de softwaregigant en Sony de elektronicagigant, is de logica van hun keuzes te achterhalen.


Het risico, en tweede structurele zwakte, hierbij is dat je apparaat zoveel kan dat niemand weer weet wat het nu echt kan doen. Microsoft vermeed dit door ronduit te kiezen om de Xbox360 als een gameconsole te promoten en in de achtergrond de andere aspecten uit te bouwen. Sony aan de andere kant zal manisch heen en weer springen om de PS3 als een gameconsole en dan weer als een Blu-Ray speler te promoten243. Iets wat niet alleen verwarring creëerde bij klanten, maar ook third parties ontwikkelaars.
Een derde structureel nadeel is dat met het inbouwen van harde schijven de consoles nu wel heel veel lijken op PC’s maar dan zonder een muis en een toetsenbord. Het is zelfs zo erg dat ontwikkelaars hun games op deze consoles ook beginnen te voorzien van patches, upgrades en ander software geknoei dat PC-gaming gedeeltelijk onaantrekkelijk maakt244. Een voordeel wel is dat de harde schijven samen met de online netwerken, die nu standaard worden voor consoles, online distributie van games mogelijk maakt245. Microsoft zal dit doen langs haar Xbox Live Arcade service, Sony langs haar Playstation Network en Nintendo langs haar Vritual Console en WiiWare diensten. Online distributie van games heeft wel enkele voordelen voor gamebedrijven zoals lagere kosten246, geen mogelijkheid tot tweedehands verkoop en een wapen tegen piraterij. Alle drie bedrijven zullen ook hun best doen om zeer kleine indie ontwikkelaars aan te trekken om games te ontwikkelen voor deze diensten.
Een vierde structureel nadeel is ontwikkelingskosten. HD-graphics zijn allesbehalve goedkoop om te produceren en games voor de HD-consoles hebben soms budgets nodig die het dubbele tot vier dubbele zijn van de vorige 3D generatie247. Heel wat kleinere en middelgrote gamebedrijven hebben gewoonweg niet de financiële of zelfs logistieke middelen om dan nog te concurreren met de grote gamebedrijven. Maar zelfs deze komen in problemen. Het aantal games dat gemaakt wordt daalt en gamebedrijven worden nog meer afhankelijk van grote hits. Zelfs de grote Japanse gamebedrijven vallen hierbij in de val om het westerse model over te nemen van hoogtechnologie. Een ander gevolg is een reeks aan faillissementen en ook enorme fusies248 om de hoge kost structuur aan te kunnen.
Overshooting the market, now in HD!

Dit alles resulteert in een negatieve spiraal met enorm stijgende kosten maar een stagnerende tot zelfs mogelijk negatieve marktgroei. Een van de manieren om extra inkomsten te generen door gamebedrijven is de winkelprijs van games te laten stijgen met zo’n 10-15 euro afhankelijk van de console249. Daarnaast worden games ook gelanceerd in verschillende versies. Een normale en een zogenaamde Collector’s Edition die natuurlijk nog duurder is. Dit is niet uniek en werd hiervoor af en toe gedaan en deze Collector’s Edition waren dan ook zeer zeldzaam. Nu is dit niet meer het geval en zijn er vaak meer Collector’s Edition versies te vinden dan de normale. Uiteindelijk zijn de twee manieren gebaseerd op optimale exploitatie van het kernpubliek: mannen tussen 18-30 jaar250. Sommige zouden dit als basis vraag- en aanbod mechanisme zien dat nu volledig gebruikt wordt. Een meer kritisch kijk erop is dat de HD-consoles dezelfde weg zullen opgaan als de videoarcades. De handhelds en browser-based gaming op de PC zijn erin geslaagd om consoles af te snijden van hun primaire rekruteringslaag: kinderen. Daarnaast kunnen de HD-consoles ook niet uitbreiden naar andere marktlagen door hun perceptie van hoogcompetitiviteit, onvriendelijkheid en complexe besturingsmethodes. De HD-consoles zijn in een situatie van overshooting gekomen langs het pad van behoudende innovaties gebaasd op high-tech ontwikkelingen gericht op de jongvolwassene man. Aan de andere kant is de logica om dit pad te volgen makkelijk te volgen. Gameontwikkelaars zijn zelf voornamelijk jongvolwassen mannen. Vanaf de NES waren kinderen het kernpubliek, daarna met de Megadrive, SNES en Playstation tienerjongens die al wat meer zakgeld bezitten, om uit te komen bij jongvolwassen mannen met de 2de en 3de generatie 3D-consoles met (hopelijk) betaalde jobs. In het kort de zoektocht naar steeds hogere winstmarges van de traditionele game-industrie. Hiermee ook ineens de motivatie waarom juist dit pad van behoudende innovaties werd gekozen van grafische hoogtechnologie en meer cineastische actie en geweld in games.


Het zal Nintendo’s Wii console die deze traditionele structuur op haar kop zet en een antwoord biedt op de structurele zwakheden van de HD-consoles. De Wii is feitelijk het samenkomen van verschillende ervaringen bij Nintendo. Vanaf de SNES kent Nintendo een dalende verkoop van haar consoles terwijl haar productiekosten steeds maar stijgen. Sony kent dit niet want ze heeft met haar Playstation 2 meer succes gekend dan met haar Playstation. Microsoft kent dit niet want zij hebben nog maar 1 generatie ervaren. Ten tweede herkende Nintendo dat ze op geen manier het kan opnemen tegen de twee giganten over de traditionele marktlaag, dus ging ze marktlagen opzoeken die niet werden bedient. Ten tweede gebruikte Nintendo haar technologische ervaring met handhelds om een zeer efficiënte en simpele console te ontwerpen251.

Hello, My Name is Wii

Het resultaat werd de Wii-console met de cruciale Wii-controller252. Technisch gezien is de Wii feitelijk een opgevoerde GameCube met hogere kloksnelheden en extra Ram-geheugen. Het grote verschil met de GameCube is dat de Wii een heel pak energie-efficiënter is en nu wel echte DVD’s gebruikt als opslagmedium.


Het echt innovatieve aan de Wii is wel haar controller. Deze gebruikt een combinatie van zogenaamde accelerometers en IR optische technologie. Het eerste zorgde ervoor dat bewegingen die je deed met je controller kunnen gebruikt als commando’s in een spel. In een tennisspel betekent dat je nu zelf de slagen moet uitvoeren met de controller in de hand. Het tweede betekent dat in combinatie met enkele IR LED’s in de buurt van je tv de controller weet waar je aan het wijzen bent op je TV. Dit betekent dat als je wilt mikken in een schietspel je feitelijk kunt mikken op het scherm zelf met de controller. Zoals elk disruptief product kent ook de Wii-controller enkele beperkingen. Het nabootsen van de bewegingen die je doet met de controller kennen vaak een kleine vertraging in de game en zijn ook beperkt tot simpele bewegingen. In 2009 brengt Nintendo wel haar WiiMotion Plus uitbreiding uit die deze euvels oplost. Dit definieert ook direct het nieuwe pad van behoudende innovaties dat Nintendo wilt bewandelen. Graphics worden nu secundair en innoveren in intuïtieve controlemethodes wordt het nieuwe pad.
De eerste structurele zwakheid van de HD-consoles werd door Nintendo ontweken door er gewoonweg niet aan mee te doen. Nintendo bracht maar 1 versie van de Wii uit en dat was het aan 250 dollar/euro. Aan de andere kant deed Nintendo wel aan verwarring door de verschillende controle-opties die de Wii aanbod. Je kon aan de Wiimote een meer traditionele controller vasthangen. Daarnaast waren er Wii games waarbij je gamecube controllers kon gebruiken. Uiteindelijk waren alle spellen ook bespeelbaar met de Wiimote en haar standaard partner, de nunchuck253.
De derde structurele zwakheid werd door Nintendo vermeden door de Wii een intern flash geheugen te geven van 512 Mb. Veel te klein voor patches maar wel bruikbaar voor Nintendo’s Virtual Console dienst. Deze dienst hield in dat Nintendo en andere gamebedrijven al haar oude consolegames online ter beschikking stellen die je dan kunt downloaden op je Wii tegen te betaling. Gezien dat een spel als Super Mario 64 maar 8mb groot was, was 512 mb genoeg voor deze dienst. Maar met de WiiWare dienst werd dit wat te weinig. De WiiWare dienst is feitelijk dezelfde als de Virtual Console dienst maar dan voor compleet nieuw ontworpen maar zeer experimentiele games en deze waren een heel pak groter. Op het internet riepen de fans dat Nintendo een losse harde schijf moesten lanceren. Nintendo weigerde maar in midden 2009 bracht het een alternatieve optie. Langs een software update kon je nu gedownloade spellen afspelen vanaf een SD-kaart die in de Wii kon steken254. De Wii kon dan SDHC-kaarten ondersteunen tot 32 Gb.
De vierde structurele zwakte werd door Nintendo vermeden door de Wii te baseren op de GameCube hardware. Het resultaat was dat een spel ontwikkelen op de Wii vaak de helft goedkoper of meer is om te maken255. Heel wat kleine en middelgrote gamebedrijven sprongen dan ook op de Wii. De meest succesvolle tot nu toe zijn Marvelous Interactive, Atlus, SEGA, Ubisoft en anderen. De beperkte technische mogelijkheden maakte gameontwikkeling niet alleen goedkoop maar forceerde ontwikkelaars ook om creatief met allerlei grafische stijlen om te gaan tegenover het grotendeels ontbreken van een grafische stijl bij de HD-consoles.
De Wii werd voor al deze karakteristieken wel afgeschreven door de gamepers en concurrenten als een inferieur product. Sony en Microsoft zeiden zelfs dat de Wii ze feitelijk niet in concurrentie is met hun consoles256. Dit bewijst meer dat de Wii een klassiek voorbeeld van een disruptie is dan iets anders. Het was goedkoper, had een meer intuïtieve en functionele besturing en begon ook allerlei ontwikkelaars aan te trekken door haar veel lagere relatieve koststructuur. Maar de echte disruptieve strategie rond de Wii ligt in de games die Nintendo ervoor maakte en hoe zij de Wii’s nieuwe controle methode gebruiken optimaal gebruikten.
9.1 WiiSports (2006) – WiiMusic (2008)
WiiSports is een verzameling van sporten die hoofdzakelijk alleen de Wiimote gebruiken als besturingsmethode. De sporten in de game zijn Tennis, Baseball, Bowling, Boxing en Golf. Het unieke aan de game is dat je al deze sporten niet speelt door op knoppen te drukken maar door de feitelijke bewegingen zelf te maken. Af en toe moet je wel eens op een knop drukken om bijv. bij Bowling de bal los te laten. Het is dit concept van constant in beweging zijn dat Nintendo ook zal gebruiken in haar strategie van perceptiecontrole. Reclamefilmpjes voor de Wii en haar spellen tonen niet alleen beelden van de games maar ook de spelers, van elke leeftijd en geslacht, rechtsstaand en volop in beweging maar ook met elkaar in interactie. Met dit wil Nintendo aantonen dat de Wii compleet anders is als de andere consoles waarbij je in de zetel zit, wat knopjes indrukt en voor de rest recht voor je kijkt. Maar ook wilt Nintendo aantonen dat iedereen het kan spelen gezien je dezelfde bewegingen doet als in het echt. Wonderwel slaagt Nintendo er ook in om deze perceptie te creëren maar ook waar te maken. Als meesterzet kreeg elke Wii-console, behalve de Japanse, Wiisports mee verpakt. Net zoals de NES en de Game Boy, twee andere met succes gelanceerde disrupties die ook met bijgeleverd game lanceerden.
WiiSports was niet alleen een geslaagde verzameling van sporten die verrassend accuraat speelde dankzij de bewegingssensoren in de Wiimote. Een extra factor die de game en de console aanspreekbaar maakte voor een breed publiek was het gebruik van Mii’s. Dit zijn zeer abstracte simplistische 3D-poppetjes die je zelf kunt ontwerpen. Door het simpele maar abstracte design van deze poppetjes was het redelijk makkelijk om een poppetje te maken die op jezelf of anderen leek. Maar de echte truc erachter was dat deze poppetjes ook gebruikt konden worden in Wii-games zelf. Je speelde dus niet alleen een tennisspel met de echte bewegingen, je speelde een tennisspel met een mannetje dat feitelijk jou was. Een zeer abstracte en simplistische 3D-versie van jezelf, maar het creëerde een inlevingsvermogen dat hoger lag dan generische ruimtemarinier nr. 5890 draaiend op vijf keer krachtigere hardware omdat dit mannetje deed op het scherm wat jij deed met de controller.
Het resultaat? Dat de Wii in rusthuizen verschijnt waar de bejaarden digitale bowlingtornooien houden257 en tegen een sneller tempo verkoopt op maandelijkse basis dan de Playstation 2258. De reden? In plaats van zich eerst te storten op hetzelfde kernpubliek als de andere twee heeft Nintendo zich direct op de laagste marktlagen gericht die bijna de gehele industrie op een paar pogingen na compleet links heeft laten liggen. Dit zijn niet alleen kinderen, vrouwen en ouderen maar ook oude gamers die gestopt zijn en dan vooral de Atari-generatie die zeer bruusk werd afgesneden in 1983259. Dit deed ze door zowel een disruptieve innovatie te lanceren langs de Wii-mote en een zeer hoge perceptiecontrole ondersteund door games die de belofte ook waarmaken voor deze marktlagen.
Deze andere games zijn ten eerste WiiPlay, een verzameling van simpele spellen die je allemaal met de Wiimote kunt spelen260 die eigenlijk heel veel lijken op arcade spellen uit de jaren ’80. Daarnaast ook Mario Kart Wii die naast de standaard controller de Wiimote gebruikt als een stuur dankzij, weer, de bewegingssensoren. Ook hier wordt het concept van bewegend gamen verder gebruikt om de perceptie hoog te houden dat de Wii een gebruiksvriendelijk en vooral zeer plezierig apparaat is voor iedereen. Mond aan mond reclame deed dan de rest.
De game die bewegend gamen wel naar een nieuwe hoogte zal brengen is WiiFit eind 2007. Deze game gebruikte een nieuwe controller dat feitelijk een stevig stuk plastic is met druksensoren genaamd de Wii Balance Board. Langs de druk langs je voeten kan de game dan accuraat bepalen hoe je feitelijk op de plaat staat. De game bestaat vooral uit lichte lichaamsoefeningen die vooral te maken hebben met het balanceren van je lichaam. Daarna kent de game ook enkele minigames zoals skiën, hoola-hoops, en knikkerspellen. De game is in Europa en de VS tot zelfs in 2009 nog in de top-10 te vinden met al meer dan 14 miljoen exemplaren verkocht wereldwijd.

Een mindere succesvolle game in dezelfde trend was WiiMusic261. Deze game liet je toe om gebruik te maken van bijna 100 instrumenten om de 50-tal games in de game na te spelen of om er creatief je eigen ding mee te doen. Traditionele gamers vonden de game zelf maar niks omdat het veel te makkelijk was om de liedjes na te doen en veel te moeilijk om iets goed uit de game te krijgen. Gamers met een goed gevoel voor ritme zullen wel snel het geniale achter de game herkennen. De game laat je echt toe om je eigen ritmes, deuntjes en melodieën te creëren langs een simpele en intuïtieve manier. Alleen is de selectie aan lieden in de game opgemaakt uit klassiekers uit de jaren ’80, klassieke en folk muziek en enkele bekende deuntjes van Nintendo zelf teleurstellend.


De Wii-impact

Wat deze games allemaal wel gemeen hebben is dat deze games gemaakt werden door Nintendo’s beste teams en in sommige gevallen jaren aan ontwikkeling hebben gekend. Dit staat compleet averechts met de traditionele manier om dit soort familievriendelijke games te produceren die vaak gemaakt worden door een derderangs team met enkele maanden aan ontwikkelingstijd. Daarnaast zijn deze games ook niet bedoelt om uren aan een stuk te spelen zoals traditionele games, maar meer om elke dag een halfuur te spelen, niet veel anders als Nintendo’s publiek verbredende DS-games.


Deze nieuwe familievriendelijk aanpak van Nintendo zet wel heel wat kwaad bloed bij de traditionele gamers. Zij beschuldigen Nintendo ervan om hun klassieke reeksen te verwateren en zien hun nieuwste Wii-games als inferieure producten. Vooral de vele zeer kleurrijke en tekenfilmachtige games op Wii, hoewel dit hoe gaming is begonnen, worden zelfs gezien als geen echte games262. Dit heeft ook te maken met de dimensie van kwaliteit die zij als standaard zien tegenover de nieuwe (of beter herontdekte) dimensie van kwaliteit die Nintendo gebruikt. Nintendo herintroduceert eigenlijk het arcade principe van “easy to learn, hard to master” dat feitelijk verloren ging doorheen de generaties263. Daarnaast door de veel lagere technische mogelijkheden van de Wii zijn de games erop ook niet van de grafische kwaliteit zoals op de HD-consoles. Maar feitelijk was dit ook niet nodig. Deze traditionele gamers zijn de hoogste en meest eisende marktlaag, de lagere marktlagen vinden de technisch minderwaardige graphics van de Wii games goed genoeg.
Uiteindelijk is met de Wii Nintendo erin geslaagd wat ze feitelijk van plan was met de NES, om een apparaat te creëren dat perfect naast elke tv kan staan. Niet om films of muziek van af te spelen maar om een actiever alternatief te bieden naar films en tv-programma’s gericht naar het gehele gezin. Dit houdt niet alleen games in maar je kan ook met de Wii op het internet surfen, een weerbericht opvragen en in Japan zelfs eten bestellen. De Wiimote speelt hier ook weer een cruciale rol als controlemethode die veel lijkt op een PC-muis maar die makkelijk bedient kan worden zittend in je luie zetel zonder dat je naar ondersteuning moet zoeken. Het kan op dit vlak ook gezien worden als een mini-PC die je aan je tv kunt aansluiten en makkelijk kunt besturen vanuit je zetel. Op deze manier zet de Wii ook de console disruptie tegenover PC’s voort, maar dan niet meer vanuit een technologisch vlak maar vanuit een controle-interface vlak.

Never trust marketanalysts
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət