Ana səhifə

Generaties in videogames


Yüklə 0.79 Mb.
səhifə3/10
tarix24.06.2016
ölçüsü0.79 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

4. De Grote Videogame crash?69

De videoarcades zouden hun piek in 1981- 1ste helft 1982 kennen maar de neergang ervan was pas in eind 1982 merkbaar. In 1981 werden er zo’n 20 miljard kwartjes (ofwel 5 miljard dollar) gegooid en 75 000 jaren aan tijd gespendeerd in en aan de videoarcades in de VS alleen volgens een artikel in Time magazine. In 1982 zou volgens een studie van Play Meter Magazine de VS ongeveer 24 000 volle speelhallen en nog zo’n 400 000 andere locaties met videoarcades bezitten. Er waren meer dan 1.5 miljoen videoarcade kasten operationeel in de VS alleen. Videoarcade kasten kon je nu bijna overal vinden in de VS. Zelfs in de lobby van een Hilton hotel, restaurants, winkels, toeristencentra en nog meer.


Hoewel de crash startte bij de videoarcades betekent niet dat videoarcades een crash kende op zich. Het stopte gewoon met groeien en kende dan alleen maar een neergang tot de dag van vandaag. Deze neergang is ook in Japan en Europa te merken maar het was geen directe implosie zoals in de VS. Er is dus zowel een algemene reden als een voor de VS specifieke reden voor deze neergang. Maar eerst, de gevolgen van de plotse nulgroei.
Uitgaande van een constante groei werden er grote investeringen en enorme leningen gedaan om nieuwe machines te kopen, enorme hallen te bouwen om ze in te huizen enz. De eerste slachtoffers zouden deze grote speelhallen zijn samen met locaties zoals de bovenvermelde winkels, restaurants en andere. Alleen de kleine speelhallen lukten erin om te overleven. Leningen werden niet terugbetaald en verschillende videoarcade makers en distributeurs zaten met enorme voorraden en klanten die hun rekeningen niet konden betalen. Veel gamebedrijven zaten dus in geldproblemen en moesten een manier vinden om snel geld te verdienen of failliet te gaan. Ook de grote gamebedrijven zoals Atari kwamen hierdoor in de problemen waarbij de financiële markt in paniek sloeg en aandelen begonnen te dalen van de verschillende gamebedrijven. Een bijkomend structureel element dat hierbij komt kijken is dat praktisch alle consolemakers feitelijk een onderdeel zijn van grotere bedrijven. Atari was deel van Warner, Intellivision moest antwoorden aan Mattel, Coleco begon als een lederbedrijf en breidde uit naar plastieken zwembaden. De game-industrie werd met andere woorden geleid door mensen die er feitelijk niks van afkennen. Als de game-industrie dan enige vorm van problemen zal kennen zullen deze moederbedrijven er geen enkel probleem mee hebben om deze divisies te laten vallen.
Gameconsoles, Disruptie Ongelukje Nr. 1

De algemene reden waarom de videoarcades een algemene neergang zullen kennen ligt juist in de gameconsoles. Atari en andere gamebedrijven die een console ontwierpen hadden feitelijk een disruptief product gemaakt die langzaamaan de videoarcade in functie begon te vervangen. Videoarcades met hun steeds duurdere en speciaal aangepaste hardware zouden zich juist langs deze technologische behoudende innovaties zich steeds meer richten op de hogere marktlagen. Een reden dat het dus stopte met groeien is dat het de onderste marktlagen begon te “overshooten” en deze marktlagen werd dan ingenomen door de thuisconsoles. Deze laatste, hoewel inferieure versies, konden deze videoarcade games ook spelen zonder dat je iets moest aantrekken van het opnieuw deponeren van munten als je stierf in het spel. Daarnaast zullen de gameconsoles ook originele games krijgen die niet passen voor de structuur van snelle speelsessies van de videoarcades. In de volgende decennia zullen de videoarcades inderdaad nog altijd een technologische voorsprong hebben tegenover de consoles maar deze werd steeds relatief kleiner in de perceptie van het publiek70. De consoles zullen langs hun eigen behoudende innovaties de videoarcades steeds in hogere marktlagen duwen en tegelijkertijd de “overshot” marktlagen innemen. Consoles hadden ook duidelijke voordelen. Je kan ze spelen op je TV vanuit je luie zetel en konden een oneindig aantal games draaien (tegenover maar één van de arcade) zonder dat je de hele tijd munten in moest steken voor een extra leven.


Een specifieke reden voor de VS ligt in het disruptief concept dat Bushnell lanceerde met zijn Pizza Time Theaters71: de midway games. Zoals bovenvermeld bestaan deze spelletjes eruit dat je zoveel mogelijk punten scoort en deze punten kunt omzetten in tickets die je dan kunt omruilen voor prijzen. Deze spelletjes waren eigenlijk mini-versies van bestaande sporten zoals bowling, en baseball, maar kenden ook originele concepten zoals skeeball. Deze spelkasten bestonden eigenlijk al langer72. Maar het concept achter het omruilen van tickets in prijzen blies nieuw leven in deze kasten. Een andere economische entiteit merkte dit nieuwe concept op en lanceerde het in zijn enorme hallen: de winkelcentra73. Het concept werd daar geïntroduceerd langs de zogenaamde fun parlors, plaatsen waar moeders hun kinderen konden afzetten met enkele dollars zodat zij rustig konden winkelen. Deze fun parlors waren in zekere zin de antithese van de donkere, rokerige en bezwete atmosfeer van de videoarcade speelhal. Ze waren kleurrijk, proper, konden een perceptie van onschuldig plezier tentoonstellen en waren vooral zwaar bewaakt met camera’s en veiligheidsagenten. Wat interessant is dat deze fun parlors eigenlijk begonnen waren als donkere videoarcades. De uitbaters ervan wouden een breder publiek aantrekken. Ze begonnen hun videoarcades dan uit te bouwen als pizzarestaurants naar het voorbeelden van Nolan Bushnell en begonnen dan ook midway games naast de videoarcades te plaatsen.
Deze twee redenen hadden dus een dubbel gevolg. De consoles duwden de videoarcades steeds in hogere marktlagen terwijl de consoles de achtergelaten marktlagen inpalmden. De fun parlors blokkeerde grotendeels de rekruteringsbasis voor de videoarcades: kinderen van 6-12 jaar. Natuurlijk lijkt hier de fout worden gemaakt dat vanaf de 2de helft van 1982 de arcade industrie ineens in elkaar stuikte. Wat feitelijk uit elkaar spatte was de financiële zeepbel die Wallstreet had opgebouwd rond een nog redelijk infantiele industrie waar de zakenmensen maar weinig van wisten laat staan begrepen. Een zelfde analoog op financieel vlak kan getrokken worden met de internetzeepbel die in elkaar spatte in 2000-2001. De jaren 1980-1981 creëerde onrealistische verwachtingen dat leidde tot onrealistische investeringen (maar logisch in de ogen van de investeerders) waarbij in de 2de helft van 1982 en 1983 de gevolgen voelbaar van werden.
Kroniek van een onaangekondigde implosie…

Waarom de gameconsole markt dan ook implodeerden was het samenkomen van veel elementen. De neergang van de videoarcade markt is een belangrijk element wat dan ook een schokgolf veroorzaakt in veel gamebedrijven waarbij investeerders en aandeelhouders in paniek deed gaan. Het openzetten van de VCS voor third parties in 1982 zal ook een rol spelen. Maar een nog niet vermeld element is dat Atari zelf de goeie naam van videogames zwaar besmeurde met twee games: de VCS-versie van Pacman en E.T. beide in 1982 uitgekomen.


De eerste was een barslechte conversie van de arcade versie maar desondanks dit had Atari 12 miljoen exemplaren klaar om verscheept te worden in de VS, terwijl er maar 10 miljoen VCS’en verkocht waren in de VS. De game verkocht wel enkele miljoenen maar het publiek had snel de lage kwaliteit van de game door en begon hun geld terug te vragen. Atari hoopte een hit te hebben puur op naam alleen. Met de game E.T. hoopte Atari hetzelfde, hoewel de game van erbarmelijke kwaliteit was74. Het resultaat was een meer kritische klant die nu niet meer blind elke game die uitkomt op de VCS in grote aantallen zullen kopen. Maar ook het begin van de financiële problemen. Een structureel probleem bij Atari was ook dat het veel geld op tafel legde voor de licenties om consoleversies te mogen maken van bekende videoarcade games. Coleco dreef soms zelfs de prijs op wetende dat Atari meer zal bieden75.
In 1983 zag de consolemarkt er nog gezond uit. Atari kondigde de Atari 5200 aan, de opvolger van de VCS en ook Mattel had zelfs twee nieuwe Intellivision consoles in haar planning. Daarnaast waren er honderd en één andere nieuwe producten aangekondigd door allerlei bedrijven. Een nieuwe trend ook was dat de consolemakers ook goedkope thuiscomputers begonnen te maken, vaak gebaseerd op de moederborden van hun gameconsoles.

Hiermee wordt niet bedoelt dat goedkope thuiscomputers een factor was in de implosie van de game-industrie in de VS zoals soms gesteld wordt. Ze waren een factor dat ze feitelijk de middelen en strategie achter deze gamebedrijven opsplitste langs een te brede diversificatie in producten. Deze goedkope computers waren nog altijd twee keer duurder dan de thuisconsoles. Hoewel deze thuiscomputers een hogere functionaliteit kenden als de gameconsoles waren de gameconsoles nog altijd makkelijker in gebruik om op te gamen, niet te min, uit je luie zetel76. Thuiscomputers en zeker later met de steeds upgradeable PC zullen zich wel nestelen in de hoogste marktlagen van de game-industrie. De enige marktlagen die bereid zijn om constant geld neer te leggen om hun PC’s up-to-date te hebben om de nieuwste hoogtechnologische PC-games te kunnen draaien. Als de consolemarkt in problemen komt heeft de thuiscomputer een kans om zich in wat lagere marktlagen te vestigen (een zogenaamde topdown disruptie)77. Later zullen we wel zien dat de opeenvolgende generaties van gameconsoles uiteindelijk zich als een disruptie zullen aandien tegenover PC’s.


De zondvloed zonder ark

Uiteindelijk was er ook de golf van nieuwe, vooral zeer goedkope games, van de tientallen gamebedrijven die games hadden aangekondigd voor de VCS. Maar deze factor werkte meer als een katalysator dan een echte oorzaak of kan zelfs als een gevolg worden gezien. Heel vaak waren dit al gevestigde bedrijven die geen enkele poot in elektronica hebben. Deze namen dan een paar programmeurs aan om snel een spelletje of twee in elkaar te steken om te kunnen profiteren van de toen nog bloeiende industrie. Dit creëerde een vicieuze cirkel voor bedrijven zoals Atari, Activision en andere. Het publiek meed de nieuwe duurdere games voor de goedkopere waardoor er een overaanbod kwam. Daar de nulgroei van de videoarcade markt stonden gamebedrijven al onder druk om winst te genereren. Het gevolg was een prijzenslag waarbij gamebedrijven steeds meer in hun winstmarges begonnen te snijden om toch wat geld terug te verdienen. Een onvermijdelijke shake-down kwam eraan. Projecten werden stopgezet, massale ontslagen werden uitgevoerd en nieuwe kanalen werden aangeboord om hun producten aan te slijten. Atari ging zelfs hun games uitbrengen op de consoles van hun concurrenten en computers. Eind 1983 zou Atari in onderhandeling zijn met Nintendo om de NES te mogen produceren en distribueren in de VS. Financiële moeilijkheden, een dispuut met Coleco en het ontslag van Kassar bij Atari deed de onderhandelingen afspringen78.


Uiteindelijk begonnen de verschillende gamebedrijven over elkaars en hun eigen voeten te struikelen. Iedereen bracht games uit op iedereen hun consoles en computers. Activision nam de beslissing om zich exclusief te richten op de computermarkt toen ze haar games moeilijk kon slijten op de consoles, Imagic ging failliet. Op een paar uitzonderingen na was de grootste zwakheid van de industrie dat het geen realistische en eenzijdige strategie naar voren kon schuiven om een stabiele economische structuur op te zetten. Dit werd dan veroorzaakt door de kortzichtige bedrijfsleiders zoals vermeldt. Het gevolg is dan de overvloed aan slechte games die op zijn beurt weer als een katalysator werkte en de slechte financiële situatie nog slechter maakte. Atari klaagde Activision anderhalf jaar aan zonder enige dialoog. Games werden op alle platformen uitgebracht, zelfs oudere, zonder rekening te houden met mogelijke lange termijn gevolgen. Donkey Kong bijvoorbeeld, Coleco kocht de console en handheld rechten van deze game, Atari kocht de thuiscomputerrechten terwijl Nintendo zelf de arcadeversie verkocht.
In 1984 was de Amerikaanse game-industrie nog niet helemaal morsdood. Ondanks de vele faillissementen en de grote financiële problemen werden er in 1983 in de VS nog zeven miljoen gameconsoles verkocht en 75 miljoen games, 15 miljoen meer dan in 198279. Van die 75 miljoen was 27% verkocht aan een sterk verlaagde prijs, 73% waren populaire games die verkochten aan 30-40 dollar (de standaard winkel prijs voor een game toen). Ook de consoles zelf verlaagden steeds in prijs wat de verkoop wel bevorderde en ook een vraag naar nieuwe games stimuleerde. Alleen was er niemand, of wou er niemand nog games maken voor de consoles. Maar de doodslag werd feitelijk gegeven door de moederbedrijven van deze gamebedrijven. Warner besloot om de verschillende divisies van Atari apart te verkopen80. Mattel verkocht haar Intellivision divisie voor 20 miljoen dollar81 en Coleco richtte zich naar thuiscomputers. Met Atari verdeeld en financieel gebroken implodeert ook de gameconsolemarkt in de VS. Een vraag die hierbij gesteld kan worden is of Atari zich door de implosie had kunnen trekken als het een onafhankelijk bedrijf was en geen onderdeel van een groter geheel. Hierover zijn verschillende pistes mogelijk. Kassar heeft van Atari een miljardenbedrijf gemaakt in enkele jaren langs slimme planning en marketing. Aan de andere kant was hij ook verantwoordelijk voor de enorme overschatte groeiprojecties die praktisch de gehele industrie in problemen bracht in de VS omdat iedereen deze projecties volgden. Financieel gezien zou een onafhankelijk Atari natuurlijk over een aardige bankrekening bezitten langs de enorme winsten. Maar genoeg om de implosie mee te dekken? Wat als Nolan Bushnell Atari niet verkocht maar gewoon open stelde op de aandelenmarkt en een extra lening aanvroeg? Zou de explosieve groei onder Kassar dan nog gegarandeerd zijn? Wat als Bushnell op een punt enkele goeie managers aanwierf, ondergeschikt aan Atari’s ingenieursmentaliteit? Er is te weinig gekend om een sluitend antwoord te geven op deze vragen. Men kan wel stellen dat het een structurele zwakheid van de Amerikaanse game-industrie was dat het merendeel van alle gamebedrijven onderdeel waren van een groter geheel. Deze gamebedrijven kwamen dan heel vaak onder leiding van mensen die explosieve groei verwachten maar feitelijk geen inzicht hadden in de markt zelf. Dit loopt ook feitelijk in de lijn met de disruptie theorie. Door juist deze verandering in leiding krijg je mensen die de disruptieve kenmerken van videogames niet begrijpen, waardoor de interne dynamiek van de disruptie stilvalt. Wanneer het gamebedrijf dan dreigde de aandelen van het moederbedrijf naar beneden te halen, wordt het zonder excuus afgestoten. Op een punt kan men stellen dat de implosie van de game-industrie het gevolg is van “cramming”op massale schaal. Mensen die de industrie niet begrepen pasten hun voorafgaande zakenervaring er op toe zonder rekening te houden met de unieke kenmerken ervan82.
Wel een Europees en Japans Ark ?

Waarom voelde Europa en Japan hier dan niet veel van? Ten eerste was de primaire markt voor Atari de VS zelf, minder aandacht ging er naar het buitenland. Voor Japan specifiek: in Japan was de game markt in feite Japans. Atari zelf verkocht de licenties van haar producten aan Japanse bedrijven om in Japan uit te geven of zelfs te maken. Taito, Namco, SEGA en in mindere mate Nintendo dulden geen Amerikaanse inmenging in de Japanse gamemarkt. De Japanse licentiehouders konden dus gewoon hun gang blijven doen ondanks dat Atari in de problemen zat. Daarnaast waren arcades veel populairder in Japan dan in de VS. Arcadekasten verkochten soms evenveel of meer in Japan dan in de VS. Hoewel de neergang van de arcades ook in Japan begon rond dezelfde periode, was ze een pak minder bruusk dan in de VS en slaagden de Japanse bedrijven er ook beter in om zich aan te passen. Merendeel daar dat het licentiesysteem ook omgekeerd gold. Japanse bedrijven verkochten licenties van hun games aan Amerikaanse bedrijven voor de Amerikaanse markt, het enige wat Japanse bedrijven voelden was een vermindering in licentie-inkomsten terwijl hun overgrote meerderheid van inkomsten in de Japanse markt zelf lagen. Nog een mogelijke factor is de kleine oppervlakte van Japanse woningen in het algemeen. De Atari VCS en haar concurrenten waren redelijke logge en grote machines en de Japanners zijn altijd terughoudend om zo’n producten te kopen. Vergelijkbaar, de thuiscomputer en PC-markt in Japan is in feite onbestaande op bedrijven na. Japanners kunnen zich niet de ruimte veroorloven om ergens een extra scherm en computerkast neer te zetten.


Voor Europa specifiek is het een andere situatie. Europa was al meer gericht op gameontwikkeling voor thuiscomputers. Computers zoals de Britse Sinclair ZX Spectrum en BBC Micro samen met de Commodore 64 en later de Atari ST en de Amiga-reeks hadden vaak hun grootste of enige aanhang in Europa en dan vooral in Groot-Brittannië. Videogames was ook in het algemeen niet zo doorgebroken in de jaren 70 en 80 als in de VS en Japan. Het bleef beperkt tot groepen hobbyisten en universiteitstudenten die deze computers ook gebruikten om eigen games te maken. Dit zal dan wel de basis vormen van de Europese en vooral de Britse gameontwikkeling studio’s. Europa zal in feite constant een achterstand hebben in het consumptie aandeel in de console en handheld markt ondanks de grotere markt in vergelijking met de VS en Japan tot de dag van vandaag. De enigste uitzondering hierop zal de Nintendo DS worden, uitgebracht eind 2004. Een reden hiervoor kan ook liggen in de derderangs behandeling die Europa altijd heeft gekregen. Doorheen de decennia krijgt Europa altijd hardware en games het laatst (na Japan en de VS) en soms zelfs met fouten en duurder.
Het grootste gevolg van de implosie van de Amerikaanse gamemarkt is dat er zich in de VS plots een zekere discontinuïteit voordoet. De zogenaamde Atari-generatie werd bruusk afgesneden in haar vorming en niks kwam er in voor de plaats. De Amerikaanse game-industrie bestond nog maar uit enkele bedrijven die zich in bepaalde niches hebben kunnen plaatsen voordat ze meegesleurd werden in de implosie. Dit in tegenstelling tot Japan waar dit niet gebeurt. Analoog met de dominante Europese filmindustrie die een bruusk einde kent vanaf 1914 om dan overvleugelt te worden door Hollywood, zo ook zal de dominante Amerikaanse game-industrie nu overvleugeld worden door Japanse ontwikkelaars die klaar staan om in het gat te springen.

5. Super Mario Bros. En de NES: De tweede Disruptie en haar gevolgen.
Nintendo, een familiebedrijfje opgestart in 1889 onder de naam Marufuku Company dat speelkaarten maakten. In 1951 omgedoopt tot Nintendo door Hiroshi Yamauchi wat evenveel betekent als “ De weg naar de Hemel” of “Geluk behoort tot de Hemel”. Dit kleine Japanse bedrijfje zal onder Hiroshi Yamauchi83 uitgroeien tot een miljardenbedrijf en een van de zoniet het belangrijkste gamebedrijf worden in de geschiedenis. Yamauchi bouwde Nintendo eerst om tot een redelijk succesvol speelgoedbedrijf, maar het bleef beperkt tot de Japanse markt. In 1977 nam Yamauchi een jonge ontwerper in dienst genaamd Shigeru Miyamoto. Miyamoto wou niks liever doen dan speelgoed ontwerpen maar de verloop van de geschiedenis had andere plannen voor hem84. Eind jaren ’70 probeerde ook Nintendo haar hand in de opkomende game-industrie maar het duurde tot 1981 om internationaal door te breken. Dit gebeurde met de game Donkey Kong, de eerste videogame bedacht door Miyamoto. De game moest in de VS alleen Pac-Man in aantal verkochte arcadekasten voor zich laten. Om zich voor te bereiden op de ontwikkeling van de 8-bit NES werd Nintendo opgedeeld in drie teams: R&D 185, R&D 2 en R&D 386. Later zal er nog een R&D 4 bijkomen als het persoonlijke team van Miyamoto87. Al deze teams werden zo georganiseerd dat ze zowel complementair als competitief tegenover elkaar stonden. Dit had het gevolg dat alle teams een zeer hoge expertise in hun gebied (gameontwikkeling, hardwareontwikkeling, softwareondersteuning enz.) opbouwden zonder dat ze aparte entiteiten werden. Samenwerking tussen de verschillende teams was ook cruciaal en gaf Nintendo een zeer hoog verticaal geïntegreerd karakter vergelijkbaar met Atari in de jaren ’70. Dit zorgde ervoor dat de gameontwikkelaars van het ene team direct en efficiënt gebruik konden maken van nieuwe hardwareontwikkelingen in het andere team. Deze enorme symbiose tussen software en hardware is nu nog een enorm belangrijk aspect binnen Nintendo en vormt een belangrijke potentiële asymmetrische vaardigheid voor Nintendo88. Door de tijd heen zal Nintendo wel haar identiteit als videogamebedrijf intens omarmen en een zeer unieke uitzondering vormen in de game-industrie. Nintendo zal namelijk niet hoofdzakelijk bestuurt worden door zakenmensen maar door personen met een achtergrond in gameontwikkeling. Huidig president Saturo Iwata is eigenlijk begonnen als gamedesigner bij HAL Laboratories. Daarnaast bezit Nintendo een zeer gierig beleid waarbij het naar maximale winst zoekt bij al haar projecten en heeft het ook enorme cashreserves89. Daarnaast bezit Nintendo 2/3 van haarzelf90. Al dit samen maakt dat Nintendo zeer onafhankelijk te werk kan gaan, haar eigen risicovolle plannen kan financieren en niet al teveel moet aantrekken van externe druk van aandeelhouders en investeerders. Keerzijde is dat Nintendo soms terecht wordt beschuldigt van conservatief en prijsgierig gedrag, zelfs door haar eigen fans. Aan de andere kant zijn deze processen van financieel beheer zo zeer deel van Nintendo dat zij Nintendo’s interne en zeer experimentiele en innovatieve cultuur onderhoudt en mogelijk maakt. Daarnaast bezit Nintendo ook een van de beste naverkoop diensten in de gehele industrie. Een ander softwarehardware hybride bedrijf, niet bestuurt door zakenmensen die ook terug gekomen is begin 21ste eeuw met een disruptief concept en ook enorme cashreserves kent is toevallig Apple.
Now you’re playing with Power…Nintendo Power

In 1984 lanceerde Nintendo de NES in Japan en werd daar een groot succes. Belangrijkste reden hiervoor was de game die je erbij kreeg vanaf 1985 : Super Mario Bros. Deze game zou de eerste grote tour de force van Miyamoto worden. In de game speel je als Mario, een loodgieter die toevallig in een magische wereld, het Paddestoel Koninkrijk, komt nadat hij meegezogen werd in een rioolpijp. Daar wordt hij gevraagd om de prinses van het rijk te redden uit de klauwen van Bowser, de koning van de Koopa’s. Dit klinkt misschien niet al te serieus maar dit waren een van de eerste stappen in het vertellen van een verhaal in de game-industrie. Daarnaast injecteerde de game ook een hoop humor in de game-industrie.

Mario zag eruit als een tekenfilm karakter en geen hoop pixels dat een mens moest voorstellen. De werelden hadden dezelfde impact op spelers en zaten vol grappige details die niet mis zouden staan in tekenfilms.
Maar wat de game echt belangrijk maakte was haar enorm simpele maar prachtig geconstrueerde gameplay. In de game was het de bedoeling om Mario naar de eindstreep te brengen van het level, zeer grote side-scrolling levels die werelden op zich representeren. Nu was side-scrolling niet nieuws, maar werd vooraf gebruikt om dezelfde wereld herhaaldelijk te laten voorbij scrollen. In Super Mario Bros werd je constant in nieuwe werelden gekatapulteerd, steeds met nieuwe uitdagingen, geheimen, extra’s, vijanden, levelstructuur enz. Het is dit wat Super Mario Bros. zo populair maakte. Voorgaande bestonden games voornamelijk uit levels die helemaal op je tv-scherm paste. Daarnaast controleerde Mario ook als een droom met zelfs gebruik van enkele wetten van Newton. Mario stopte niet direct als je hem beviel om van richting te veranderen. Hij zou nog wat doorlopen en glijden in de vorige richting. Daarnaast was hij ook nog controleerbaar als hij in de lucht sprong, wat soms cruciaal was om de levels te doorkruisen. Deze concepten samen werden samengebracht in de term “play-control” waarbij het spel een zeer simpele maar intuïtieve manier van controle bezit waarbij spelers echt het gevoel krijgen dat ze het hoofdpersonage perfect kunnen besturen. Als Mario stierf wist je zeker dat het aan jou lag en niet aan een of andere fout of slecht design in de game zelf. Het gamedesign van Super Mario Bros. werd met dit alles de nieuwe standaard, games moesten nu met al deze concepten werden gemaakt of ze waren gebrekkig of gewoonweg slecht. Super Mario Bros. had een enorm bijeffect dat het eindeloze klonen zal “inspireren” tot midden jaren ’90 toe.

Het lanceerde ook een nieuwe inspiratiebron voor gameontwikkelaars: tekenfilms. Game karakters werden nu ontworpen als tekenfilmkarakters en werden zelfs echte tekenfilmkarakters in hun eigen tv-reeksen. Andersom gold dit ook, beroemde tekenfilmkarakters werden in videogames gestoken en werden videogame karakters. Videogames begonnen vanaf nu ook tekenfilms te vervangen als het primaire ontspanningsmedium voor kinderen, vooral de meer klassieke slap-stick tekenfilms. Het is vanuit deze (disruptieve) dreiging dat tekenfilm series als The Simpsons en South Park vandaan komen om de competitie met videogames te ontlopen langs volwassen satire. In 1990 was Mario zelfs meer herkenbaar dan Mickey Mouse voor het gemiddelde Amerikaans kind91. De Mario games zijn tot de dag van vandaag de best verkopende reeks in de industrie92.



Bron: http://en.wikipedia.org/wiki/Mario_(series)#Sales op 21 april 2009 11:57

It’s all about the Kids

Dat Nintendo zich expliciet op de kinderen richtte met de NES was eigenlijk een klein toeval. Nintendo richtte zich feitelijk op de gehele familie maar door haar acties werd de NES gezien als een stuk speelgoed voor kinderen. Dit had wel haar voordelen. De videogamemarkt was bijna onbestaande geworden in de VS en werd door iedereen als permanent dood gezien. Alleen kinderen die nog nooit van Atari of anderen hadden gehoord waren niet bevooroordeeld en werden ook genegeerd door de computerontwikkelaars. De NES zal zich dan als een klassieke disruptie zich aandienen aan de marktlaag weg van alle concurrentie en deze dan zorgvuldig inpalmen.

Alleen de computermarkt had nog een toekomst in de ogen van analysten, journalisten en winkelketens93. Yamauchi wou hier niks van weten, de NES had in 1984 2,5 miljoen exemplaren verkocht en 15 miljoen games in Japan94. De NES moest en zal ook een succes worden in de VS. Hiervoor werd er een asymmetrische motivatie gecreëerd binnen Nintendo: het verkopen van de NES als een amusement pakket voor de hele familie. Deze werd gekoppeld aan een tweede motivatie: het vermijden van de fouten van Atari. De laatste motivatie werd ook onderhevig aan een zeer stevige perceptiecontrole van Nintendo.

Om dat laatste te bewerkstelligen zette Nintendo haar “Seal of Quality”-structuur op. Nintendo zal overgaan tot het selectief toestemming geven aan third parties om te mogen ontwikkelen voor de NES. De eerste vier licentiehouders zullen Taito, Namco, Capcom en Konami zijn. Vooral de laatstgenoemde zal haar faam kunnen opbouwen langs de ontwikkeling van NES games. NES licentiehouders moesten wel een contract tekenen waarbij hun games exclusief voor de NES zijn voor twee jaar, daarnaast mochten ze maar een paar games per jaar maken en moesten ze alle cartridges bestellen van Nintendo. Nintendo had namelijk een beveiligingschip ontwikkelt die nodig was in elke NES game of anders werkte ze niet op de console. Nintendo was natuurlijk de enigste die deze chip kon en mocht maken. Hiermee had Nintendo een structuur opgebouwd die third parties stapsgewijs maar zeer strikt integreerde in haar eigen plan. Door de beperking in het aantal games dat third parties mochten maken per jaar waren zij praktisch verplicht om hoogkwalitatieve games te ontwikkelen om zo zoveel mogelijk winst te maken. Daarnaast zorgde Nintendo’s Seal of Quality voor een perceptie bij de consument dat elke game met dit label inderdaad door zeer strenge kwaliteitscontrole is gegaan95.


Deze structuur had enkele gevolgen. Ten eerste zorgde het voor een gecontroleerde stroom van goeie games en geen plotse zondvloed zoals bij de VCS. Ten tweede maakte Nintendo redelijk wat winst doordat het de exclusieve producent was van de cartridges en ook nog van de licentiebedragen per verkochte game96. Voor elke verkochte game kreeg Nintendo feitelijk het grootste aandeel, zelfs al had ze de game niet zelf gemaakt. Ten derde sloot Nintendo de concurrentie ook uit door de tweejarige exclusiviteit. Ten vierde was het ook een vorm van fantastische perceptiecontrole. Nintendo zou er herhaaldelijk op hameren dat hun structuur er voor zou zorgen dat de fouten onder Atari niet zullen herhaald worden. Dit gaf vertrouwen aan distributeurs, winkelketens en toekomstige ontwikkelaars gekoppeld aan de steeds stijgende verkoopcijfers van de NES.
De kleine robot dat kon…97

Om de perceptie te creëren dat de NES eigenlijk geen gameconsole was, een perceptie waarmee Nintendo sowieso tegen een enorme bierkaai moest vechten gezien de consolemarkt als dood werd gezien, maar een familie amusementspakket was dubbel. Ten eerste werden er allerlei prullaria toegevoegd aan het basispakket van de NES98. Ten eerste een speelgoedrobot genaamd R.O.B. (Robotic Operating Buddy) dat zestig bewegingen kende en reageerde wat er op het tv-scherm gebeurde. Letterlijk een robotvriendje om samen mee te gamen. Ten tweede een light-gun met bijhorende game Duck Hunt waarbij je naast eenden ook andere dingen uit de lucht schoot en uitgelachen werd door een jachthond als je niet goed genoeg speelde. Dit zorgde ervoor dat de NES als een flexibele thuisversie voor videoarcade schietspellen werd gezien. Daarnaast was de NES ook nog een zeer klein en fijn apparaatje vergeleken met de kolossen van Atari en haar voormalige concurrenten. Dat Super Mario Bros. er ook uitzag als een tekenfilm speelde nog eens extra in de kaart van Nintendo. De NES werd ook niet verkocht als een videogame console maar als een “amusement systeem” dat toevallig ook videogames kon draaien99. Nintendo kon de interesse van veel winkelketens krijgen, sommige vonden R.O.B. een leuk idee, andere vonden de schietspellen leuk100 en nog andere hadden vertrouwen in de selectie aan bekende videoarcade conversies voor de NES. Maar wat velen uiteindelijk over de streep trok was Nintendo’s belofte om voorraden die niet verkocht geraken terug op te kopen101. Dit nam het risico weg voor de winkelketens.


Eind 1985 zal Nintendo de NES lanceren in de VS en dit alleen in New York. De helft van de verscheepte NES-consoles, zo’n 100 000 stuks, geraakten verkocht en winkelketens besloten om de console te blijven dragen102. Nintendo besloot om andere grote Amerikaanse steden te voorzien van NES-consoles in de handen van steeds meer hebberige winkelketens. In 1986 verkocht Nintendo 1,8 miljoen NES consoles in de VS, in 1987 5,4 miljoen, 9,3 miljoen in 1988. Voor 1989 veranderde Nintendo haar fiscaal jaar van september-augustus naar maart-februari103. In de zeven maand van dat fiscaal jaar verkocht Nintendo 5,3 miljoen NES consoles en in 1990 7,6 miljoen consoles104. In vijf jaar verkocht de NES meer consoles in de VS alleen dan de Atari VCS in haar topjaren tezamen. De NES zal wereldwijd zo’n 61 miljoen exemplaren verkopen en een half miljard games105.

Bron: zie voetnoot 104


De Nintendo-impact

Vergelijkbaar met Atari begin jaren ‘80 zou ook Nintendo synoniem worden met videogames. Men zei niet dat men videogames speelde maar dat men Nintendo speelde. Daarnaast revitaliseerde Nintendo de Amerikaanse gamemarkt praktisch op haar eentje en deed ze verder groeien dan dat Atari het ooit kon. Maar er zat ook een donker kantje aan Nintendo’s dominantie. Nintendo controleerde haar third parties met ijzeren vuist en intimideerde ook winkelketens om geen producten van concurrenten te dragen en zeker niet van bedrijven die Nintendo’s contracten of patenten braken106. Het was ook niet makkelijk om een licentiehouder te worden van Nintendo en gezien zij de meest succesvolle console hadden wou iedereen dat wel zijn. Uiteindelijk was lange termijn succes ook niet gegarandeerd door het beperkte aantal titels dat een third party per jaar mocht maken. Een grote game die mislukt qua verkoop kon grote gevolgen dragen voor dat ene bedrijf, maar helemaal niet voor Nintendo. Vanaf 1989 zou Nintendo haar voorwaarden wel versoepelen en afstappen van bepaalde praktijken, maar Nintendo’s ijzeren hand zou een zekere bittere nasmaak behouden bij vele third parties107.


Ook de perceptie dat de NES per ongeluk heeft gecreëerd als een stuk speelgoed voor kinderen in de VS zou Nintendo later in het nadeel treden. De NES was namelijk gepland om meer te zijn dan maar een thuisconsole. Met een uitbreiding was het de bedoeling om de NES aan een netwerk aan te sluiten en te gebruiken als een halve computer. Maar dan een computer die je uit je luie zetel kon besturen. Hierlangs zouden mensen dan beursnoteringen opvragen, producten bestellen, gebruiken als tekstverwerker, elkaar berichten sturen enz. In Japan werd deze service gelanceerd maar werd geplaagd door technische problemen en een grote disinteresse van het publiek108. Nintendo zou haar strategie om gameconsoles als familie amusement pakketten te verkopen nog eens proberen in de 21ste eeuw, maar zover zijn we nog niet.
Uiteindelijk, de grootste verdienste van de NES was het opzetten van een licentiestructuur die tot de dag van vandaag wordt gehandhaafd. Third parties werden efficiënt geïntegreerd en een hele generatie geraakte verslaafd aan een stel, steeds kleurrijker wordende, 2D-sprites die zich rond bewegen in steeds complexer wordende werelden. Met een stabiel economisch fundament zal ook de verschillende types en genres van games steeds meer diversifiëren. Qua controlemethode lanceerde NES ook met het innovatieve D-pad een meer logische en intuïtieve methode van controle toeliet in 2D-werelden. Dit werd bestuurt door de linkerduim. Door het rechthoekige ontwerp van de NES-controllers kreeg de rechterduim ook meer bewegingsruimte en kon men de controller ook comfortabel vasthouden. Hierdoor konden gamemakers meer functies inbouwen in hun games. Dit dubbele gebruik van de twee duimen zou de nieuwe standaard worden voor alle controllers erna. Daarvoor moesten controllers vaak bestuurt werden door de duim en wijsvinger waardoor je andere hand de controller helemaal moest ondersteunen of op een tafel gezet moest worden. Of ze bezaten zoveel knoppen die zeer onlogisch geordend waren. Rond het gebruik van de duimen en later de wijsvingers werden dan stapsgewijs nieuwe behoudende innovaties toegevoegd qua controle methodes. Dus ook bij de videogames zelf die meer en meer functies inbouwen naargelang het aantal knoppen en andere besturingsmethoden een controller bezit. Deze steeds verhogende complexiteit van controlemethodes en daarbij gelinieerde gameconcepten zal een van de paden van behoudende innovaties worden voor de game-industrie. Een ander pad is het gebruik van steeds betere graphics, grotere werelden en meer actie. Jammer genoeg wordt dit laatste vervangen door meer geweld in latere decennia.
De 2D rivalen

Nintendo had de wereld niet compleet voor het grijpen natuurlijk. Met het succes van de NES waren er andere die dat succes zeker wouden overdoen. De belangrijkste concurrent van Nintendo toen was SEGA. Door de implosie van de Amerikaanse game-industrie werd SEGA terug onafhankelijk door een groep Japanse investeerders109. Het ging in concurrentie met de NES langs de SEGA Master System gelanceerd in Japan in 1985. Deze console deed het slecht in Japan en de VS maar was een succes in Europa waar het op gelijke voet stond met de NES. Daarnaast was de console ook succesvol uitgebracht in Brazilië en andere secundaire regio’s waar het een lang leven was gegeven. De Master System zal uiteindelijk zo’n 13 miljoen exemplaren verkopen wereldwijd110.


In 1989 zal SEGA wel met een nieuwe console uitkomen die het quasi-monopolie van Nintendo zal doorbreken: de 16-bit Megadrive. Deze zal zijn grootste succes in de VS kennen en dit dankzij een agressieve marketing campagne belichaamt in de nieuwe mascotte van SEGA: Sonic the Hedgehog111. Hoewel Sonic ook zeer veel lijkt op een tekenfilmkarakter, hij was zo ontworpen om een hippere versie van Mario te zijn. Sonic was sneller dan Mario en had een zeker jeugdig ongeduldig persoonlijkheid tegenover de familievriendelijke en wat mollige Mario. Daarnaast waren zijn spellen ook hypersnel en hoogkwalitatief waarbij je letterlijk door het level raced.
Deze levels zaten ook vol met bumpers, springveren, loopings en andere halsbrekende toeren. Daar waar de NES zich vooral richtte op de 6-12 jarigen zal de Megadrive zich expliciet richten op 12-16 jarige jongens. Ofwel de NES-spelers die nu tieners zijn geworden112. Dit zal ook een nieuw pad worden in behoudende innovaties voor de game-industrie. Langs verbeterende graphics, uitgebreidere verhaallijnen en verhoogde actie zullen games steeds meer films achterna gaan (op een punt zeer letterlijk). Op deze manier konden videogames wel het stigma langzaam ontlopen dat het speelgoed was voor kinderen naar speelgoed voor jongvolwassen mannen en tiener jongens113. In 1991 zal Nintendo de 16-bit SNES uitbrengen en de concurrentie aangaan met de Megadrive.

De concurrentiestrijd tussen deze twee consoles is praktisch legendarisch te noemen. Bijna alle third parties maakten hun games voor beide consoles en de interne teams van SEGA en Nintendo probeerden elkaar steeds te overklassen. Deze zogenaamde 16-bit generatie wordt ook wel de beste generatie genoemd door de constante stroom van hoogkwalitatieve games op beide consoles. Het zal de SNES zijn die deze strijd uiteindelijk wint met een laatste eindsprint en wereldwijd 49 miljoen consoles verkocht. De Megadrive verkocht 30 miljoen eenheden, vooral in de VS, amper in Japan.



Bron: zie voetnoten 57, 102, 105


1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət