Ana səhifə

Generaties in videogames


Yüklə 0.79 Mb.
səhifə2/10
tarix24.06.2016
ölçüsü0.79 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

3. Het gouden tijdperk van Videoarcade gaming



3.1 Space Invaders (1978)49
De game die de videoarcades terug lanceerde, munt tekorten creëerde in Japan en de VS en Taito definitief op de kaart zette naast ook Midway als de Amerikaanse producent en distributeur50. Begonnen als een hexadecimale test voor het evalueren van programmeurs besloot iemand het uit te werken als een game. Taito besloot de game te verspreiden over Japan. Na een trage start zou de game na enkele maanden een heuse rage creëren met een totaal van 100 000 verkochte kasten in Japan alleen. Een jaar later (1979) geïntroduceerd in de VS waarbij Midway in dat jaar er zo’n 60 000 zou van maken en verkopen. De kast zelf werd aan 1700 dollar verkocht en verdiende per kast tussen de 300 en 400 dollar per week (ofwel Midway maakte 102 miljoen dollar omzet van Space Invaders kasten alleen in een jaar). Uiteindelijk zouden er ongeveer 300 000 kasten worden verkocht wereldwijd, illegale namaak meegerekend. Space Invaders bleef trouw aan de “easy to learn, hard to master” principe gelanceerd door Pong. Maar videoarcades beperkten zich toen nog tot het simplistisch simuleren rond bekende thema’s zoals sporten, racing en oorlog en waren conceptueel gezien vaak nogal één-dimensionaal. Space Invaders had een duidelijk sci-fi thema en had verschillende concepten die samenkwamen tot een verslavend geheel.
In Space Invaders is de speler een klein ruimteschip onderaan het beeld met de opdracht om de aarde te beschermen van een buitenaardse inval. Van boven het scherm kwamen de aliens aangestormd, je verloor als je al levens kwijt was of als de aliens het onderste van het scherm bereikten. De aliens bewogen in een wiegende beweging naar beneden en schoten ook op het ruimteschip van de speler. Hoe langer je het kon uithouden, hoe sneller de aliens zich bewogen. Daarnaast was er onderaan het scherm enkele bunkers die konden dienen als bescherming voor de speler, maar deze bunkers brokkelden wel af als ze geraakt werden door het geschut van de aliens. Ten laatste vloog er ook om de 25 seconden een groter ruimteschip van de ene kant van het scherm naar het andere dat extra punten gaf als je het kapot schoot. De game was namelijk compleet gericht op het behalen van een zo hoge mogelijke maximumscore en kon theoretisch gezien niet uitgespeeld worden.
De belangrijkste trend die Space Invaders zou lanceren was het introduceren van een sci-fi thema en de bijkomende voordelen voor ontwikkelaars. De eerste videogames waren niet toevallig gebaseerd op sporten, racing en hedendaagse oorlog. Naast het feit dat de eerste gamemakers allemaal mannen waren, waren deze thema’s ook het best gekend voor de makers en het publiek. Alleen werden deze thema’s op een zeer abstracte en simpele manier uitgebeeld. Dit kan ook als een reden worden gezien waarom de interesse voor videogames daalde. Het publiek zag games die zogezegd een sport “simuleren” maar dit wel enorm beperkt doen en in navolging daarvan dus ook niet bevredigend genoeg waren. Het introduceren van het sci-fi thema bracht enkele voordelen voor de gamemakers. Ten eerste gaf het de vrijheid aan de makers om zo levels, vijanden of andere objecten zeer abstract te ontwerpen. Het was toch sci-fi, wie weet nu hoe aliens eruit zien? Daarnaast ook nieuwe indirecte inspiratiebronnen die niet al te veel beperkingen kenden tegenover de realiteit. Zowel Star Wars en Star Trek waren in omloop naast natuurlijk ook talloze sci-fi auteurs, strips enz. Het resultaat zal een reeks van inventieve sci-fi games worden die verrassend genoeg niet allemaal Space Invaders kopieerden zoals Pong schaamteloos werd gekopieerd. Het concept om aliens neer te schieten werd wel hergebruikt, maar de uitwerking ervan was soms verrassend radicaal anders.
Titels als Lunar Lander, Asteroids, Tempest, Galaxian, Missile Command, Defender en in mindere mate BattleZone51 volgden Space Invaders in het sci-fi thema en brachten ook nieuwe ideeën naar voren. Deze tweede generatie van videogames hadden dus ook een meer complex karakter waarbij soms complexere controlemethodes bijkwamen. Waar Nolan Bushnell faalde met Computer Space door de complexe controlemethode waren spelers nu bereid om complexe controlemethodes te leren om alles uit hun muntstuk te halen en de hoogste score op hun naam te zetten. De archetypische videogamer zal vanaf nu zijn vorm beginnen te krijgen: vooral mannelijk, competitief, steeds verlangend naar meer actie en betere graphics, maar spelplezier bleef nog wel primair. Pong had al bewezen dat videogames verslavend konden zijn, deze tweede generatie van videogames doen daar nog een grote schep bovenop. En met dat, ook de eerste zorgmakende signalen vanuit oudergroeperingen en scholen (niet altijd rond dezelfde redenen).
3.2. PacMan (1980)52
Terwijl Space Invaders het pad effende om eindeloze hordes aliens neer te knallen wou een Namco-werknemer een andere weg inslaan. Toru Iwatani was deze man en hij wou een game ontwikkelen meer gericht naar de vrouwelijke helft van de gamingpopulatie. Hij wou een game maken rond het concept “eten” waarbij hij Pac-man bedacht, letterlijk onder het eten van een pizza. De game werd ontworpen om een kleurrijk en schattig uiterlijk te hebben. Pac-man moest een doolhof zien te ontsnappen door alle 240 pillen erin op te eten. Je kreeg meer punten als je bepaalde voorwerpen in het centrum opat en ook als je de vier aanwezige spoken opat. Maar de spoken kon je niet zomaar opeten. Pac-man’s vijand zijnde jagen ze eerst op Pac-man en je verloor als de spoken hem vingen voor hij alle pillen kon opeten. Als Pac-man een zogenaamde power pil opat veranderden de spoken in een blauwe kleur voor een tijd en waren ze eetbaar voor Pac-man. PacMan zou uiteindelijk 100 000 kasten verkopen in de VS alleen en zoals Space Invaders heel wat navolg krijgen langs games die hetzelfde concept kennen maar nieuwe ideeën toevoegden. De opvolger Ms. Pac-man zou zo’n 115 000 kasten verkopen in de VS alleen53. Beide waren de best verkochte kasten in de VS tot nu toe, waarschijnlijk doordat beide games er meer in slaagden om ook vrouwen aan te trekken dan de gemiddelde videoarcade game. Hoewel Space Invaders geboorte gaf aan de archetypische gamer toonde het succes van PacMan aan dat de game-industrie op zich nog zeer gender-neutraal is en het dus ook nog alle kanten uitkon.
Waarom beide besproken games zo belangrijk zijn is dubbel. Ten eerste deden ze de videoarcade markt herleven, iets wat Atari ook nodig had. De divisie verantwoordelijk voor de VCS en haar games was in het eerste anderhalf jaar van haar bestaan een groot financieel zwart gat. Atari was alleen winstgevend langs haar arcadedivisie54. Vanaf 1979 zou de VCS echt op stoom geraken dankzij juist deze tweede generatie van games en het toewijzen van een marketingbudget door Kassar. In 1979 zou Atari de licentie van Taito kopen om een thuisversie van Space Invaders voor de VCS te maken, deze kwam uit in Januari 1980. Deze was zo goed gedaan dat mensen de Atari VCS kochten om puur alleen Space Invaders te kunnen spelen thuis. Hiermee was het concept van de system-seller geboren, een game die op haar eentje miljoenen stuks hardware kan doen verkopen. Atari ging van een omzet van 75 miljoen dollar in 1977 naar een omzet van over de twee miljard dollar in 1980. De eerste lading VCS’en, 400 000 stuks bedoelt voor de kerstperiode 1977, werden pas allemaal verkocht tegen het einde van 1978. In 1980 gingen er rond de 1-2 miljoen over de toonbank in de VS alleen. Deze verkoopcijfers zouden zich blijven verdubbelen tot en met 1983. Uiteindelijk zou de VCS rond de 10 miljoen stuks verkopen in de VS en zo’n 24-26 miljoen wereldwijd55. In de periode 1980-1981 zou de VCS rond de 75% marktaandeel56 genieten in de consolemarkt. Andere concurrenten waren de Odyssey² maar vooral de Intellivision van Mattel uitgekomen in 1980. Deze laatste slaagde erin om voor zichzelf een niche uit te bouwen langs haar superieure graphics tegenover de VCS en haar ruime aanbod aan realistische sportgames wat de VCS niet had. De Intellivision zou 100 000 stuks verkopen in 1980, in 1982 een miljoen stuks en in 1983 zelfs 3,5 miljoen stuks wereldwijd57.


Bron: zie voetnoot 55 en 57

Ten tweede vertegenwoordigen beide games de tweede generatie in games met een hoop behoudende innovaties waarbij videogames in het algemeen een vele breder publiek kon aantrekken langs nieuwe concepten, betere graphics, vlottere animaties en geluid en nieuwe methodes van controle. Atari werd uiteindelijk de nieuwe recordhouder van het snelste groeiende bedrijf van de VS. Elke game die Atari uitbracht voor de VCS werd een succes en Atari kon niks verkeerd doen in de ogen van het publiek. Deze zeer positieve perceptie zal Atari wel op een punt uit het raam smijten. Een nieuwe recordhouder zou zich al snel aanmelden met de naam Activision.

3.3. Activision (1980): de eerste third-party ontwikkelaar
Het succes van de VCS steunde op twee belangrijke pijlers. Ten eerste het constant converteren en aanschaffen van licenties van bekende videoarcade games, iets wat hen vanaf de 2de helft 1982 zuur zou opbreken. Ten tweede, dat Atari als enige games mocht ontwikkelen en uitbrengen op de VCS. Dit zorgden voor de splitsing binnen Atari tussen de arcadedivisie en de VCS-divisie. De arcadedivisie bestond uit Atari veteranen en werkten nog volgens de zeer relaxte cultuur geïnstitutionaliseerd door en onder Nolan Bushnell. Dit was daarom ook een hechte maar ook rebelse groep die verantwoordelijk was voor de toppers van Atari58. De VCS-divisie was de antitheses van de arcadedivisie59. Er was veel concurrentie onderling en kende een hoge rotatietijd van nieuwe rekruten en mensen die het bedrijf verlieten na een jaar of twee. Zij waren hoofdzakelijk verantwoordelijk voor het maken van de conversies van Atari’s eigen en langs licentie aangekochte videoarcade games met wat originele titels tussenin verspreid60. Zoals gezegd veranderde Atari na het vertrek van Bushnell van een puur ingenieursbedrijf naar een marketingbedrijf geleid door mensen die in feite niks kennen van technologie en de bedrijfscultuur bij Atari. Onder Kassar moest er hard gewerkt geworden en niet volgens Bushnell slogan “werk slim, niet hard”. Daarnaast werden de programmeurs redelijk slecht betaald, kregen ze geen bonussen voor succesvolle games en mochten ze ook geen eigenaarschap eisen van hun ideeën61. Een groep rond Alan Miller, een van de originele VCS programmeurs, vonden dit onrechtvaardig en zagen zichzelf als artiesten die ook zo moesten behandelt worden. Kassar weigerde een heronderhandeling van hun contracten en statussen62. Miller besloot om met enkele andere VCS programmeurs Atari te verlaten en Activision op te starten. Deze openden dan zijn deuren in april 1980.
Activision: de disruptie63
Activision zou enkele voordelen kennen tegenover Atari’s games. Ten eerste was het opgericht door enkele van de originele programmeurs van de VCS, praktisch niemand anders kenden de VCS zo goed als deze personen. Daarnaast had het bedrijf een andere mentaliteit tegenover haar gameontwikkelaars dankzij Jim Levy. Levy werd aangewezen om Miller en zijn kompanen bedrijfskundig te begeleiden door hun investeringsbedrijf Wilson, Sonsini, Goodrich & Rosati. Levy kwam uit de muziekindustrie en wou Activision in dezelfde trend organiseren als een muzieklabel. Hierbij hoorde ook creatieve vrijheid, financiële extra’s en het crediteren van de feitelijke makers van de games.

Ten derde, waar de VCS-ontwikkelaars van Atari vooral beperkt bleven tot het converteren van videoarcade games naar de VCS met enkele, vooral middelmatige, originele games tussendoor konden de Activision ontwikkelaars zich volledig storten op het exclusief software maken voor de VCS gewapend met hun hoge technische kennis van de VCS.


In juni 1980 zou Activision haar eerste games tentoonstellen die moesten uitkomen in de herfst. Deze games zagen er zo goed uit dat toeschouwers dachten dat ze op iets veel krachtiger draaiden dan de VCS. Ze konden zelfs concurreren met de graphics van de Intellivision. Uiteindelijk zouden de games van Activision ervoor zorgen dat Atari haar voorsprong kon behouden tegenover haar concurrenten, maar het sneed ook in hun winst aan de andere kant. Vanaf juni 1980 zou Activision constant worden aangeklaagd door Atari. Atari zou dit pleit uiteindelijk buiten de rechtzaal onderhandelen enkele jaren later.

Activision, als de eerste third party ontwikkelaar, kan dan ook gezien worden als een disruptief concept binnen de game-industrie. Ze bezat een asymmetrische motivatie (exclusief software ontwikkelen zonder de ontwikkeling van hardware) en waarden (belonen en crediteren van creatieve output) en bezat ook asymmetrische vaardigheden (het volledig potentieel van de VCS kunnen gebruiken en de mogelijkheid om gameontwikkeling te migreren naar andere platformen). Activision slaagde erin om de toen traditionele werkwijze waarbij de maker/bezittter van de hardware en software dezelfde entiteit waren te omzeilen door exclusief software te maken. Doordat Activision exclusief software maakt en dus niet vast hangt aan een bepaald gameplatform kan het ook games maken voor meerdere gameplatformen van meerdere bedrijven en zo een potentieel breder publiek aanspreken. Atari en andere consolemakers weigerden om een structuur rond third parties te bouwen om hen zo te integreren. Dit zou de console-industrie ook zuur opbreken. Nintendo zou dan met de NES (Nintendo Entertainment System) wel zo’n integrerende structuur opbouwen en onderhouden met ijzeren hand.


Activision: De Gevolgen

Activision zou eind 1980 65,9 miljoen dollar aan software verkopen met een winst van 12,9 miljoen dollar64. Je zou kunnen zeggen dat elke dollar daarvan in zeker punt is afgepakt van Atari, maar gezien de Activision games ook hielpen om VCS’en te verkopen voor Atari is zo’n uitspraak maar gedeeltelijk waar. Vooral toen het bleek dat VCS-eigenaars elke VCS-game die uitkwam in grote aantallen kochten. Het was duidelijk dat er een grote vraag was dat niet werd bedient. Tegen 1982 zal Activision een omzet kennen van 150 miljoen dollar. Een andere groep ex-Atari werknemers zouden dan Imagic oprichten en games ontwerpen voor de VCS en de Intellivision en Imagic werd ook een succes65. Nog meerdere zouden volgen. Het creëerde op een punt een constante brain-drain bij Atari van ervaren mensen wat hen later zal pijn doen. Het third party verhaal zal zelfs zeer absurde proporties aannemen wanneer de Colecovision uitkomt, een gameconsole van Coleco. Deze console forceerde haar doorbraak door de Donkey Kong licentie te kopen van Nintendo en er een Colecovision versie van te maken. Uiteindelijk bracht Coleco de game ook uit op de concurrerende Intellivision en de VCS. Daarnaast bracht Coleco ook een uitbreiding uit voor de Colecovision zodat mensen VCS-games op hun Colecovision konden spelen. Een rechtzaak van Atari volgde natuurlijk66. Een oplossing voor al deze third parties was nodig en uiteindelijk onderhandelde Atari met Activision buiten de rechtzaal in 198267. Third parties kregen nu toestemming om games te maken voor de VCS maar moesten een licentie betalen van drie dollar per verkochte eenheid. In een mum van tijd kondigden enkele tientallen bedrijven games aan voor de VCS. Dit zal een golf van middelmatige tot slechte games teweeg brengen en wordt vaak gezien als de oorzaak van de zogenaamde Grote Crash van de Game-industrie. In feite startte de crash bij de videoarcades en was het niet echt een algemene crash maar meer een implosie van de VS videogamemarkt. Japan, Europa en zelfs Canada voelde er niet bijster veel van68.


1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət