Ana səhifə

Generaties in videogames


Yüklə 0.79 Mb.
səhifə9/10
tarix24.06.2016
ölçüsü0.79 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
11. Bibliografie
T. ALEXANDER, Gaming: het computerspel voorbij : een beschrijving en analyse van een online jeugdcultuur, Leuven, 2005
J.C. BECK, M. WADE, Got game : how the gamer generation is reshaping business forever, Boston, 2004
A.A. BERGER, Video games : a popular culture phenomenon, New Brunswick, 2002
R. H. BAER, Videogames: in the Beginning, Rolenta Press, 2005
C.M. CHRISTENSEN, The Innovator’s Dilemma, Boston, 1997
C.M. CHRISTENSEN, M.E. RAYNOR, the innovator’s solution, Boston, 2003
C.M. CHRISTENSEN, S.D. ANTHONY, E.A. ROTH, Seeing what’s next : using theories of innovation to predict industry change, Boston, 2004
L. CLAES, Van Packman tot Wing Commander III : videogames, computerspelletjes en hun spelers, Leuven, 1995
K. COEL, Computers, cables and killers : een exploratief onderzoek naar LAN party’s, Leuven, 2007
V. D. DE CLERCQ, Computerspellen en Geschiedenis: perfect huwelijk of foute combinatie? : een kijk op historische beeldvorming in computerspellen, Gent, 2006
N. DE COCKER, Videogames : een wereldwijde industrie. de sector vandaag en de toekomstperspectieven, Gent, 2000
G.A. DE MEYER, De lectuur van de surf-spot, de skate-ramp en de video-arcade : over het design van surfboards, skateboards en videogames en over het plezier van windsurfen, skaten en videospelen, Leuven, 1992
G.A DE MEYER, B. BERVOETS, Arcade en co : historie en prehistorie van het videospel, Mechelen, 1999
G.A DE MEYER, S. MALLIET, D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, 2001
J. DOVEY, H.W. KENNEDY, Game cultures : computer games as new media, Milton Keynes, 2006
S. EGENFELDT-NIELSEN, J.H. SMITH, S. PAJARES TOSCA, Understanding video games : the essential introduction, New York, 2008
M. FOX, The video games guide : from Pong to Playstation 3, over forty years of computer and video games, Londen, 2006

Girls guide to gaming, Londen, 2007
D. HAVEN, Video game uses and gratifications : een empirische toetsing van spelvoorkeuren en motieven die vooraf gaan aan het spelen van videogames, Leuven, 2007
L. HERMAN, Phoenix : the fall and rise of videogames, Union (N.J.) : Rolenta press, 1997
J.C. HERZ, Joystick nation : how videogames ate our quarters, won our hearts and rewired our minds, Boston, 1997
M.HEUS, W. VERMEEND, M. BRIET, K. SPAINK, Een wereld te winnen : gaming als sport en economie, S.l. : Nijgh en Van Ditmar , 2006
H. HUFF, Das große Handbuch der Video-Spiele, München, 1983
S. JANSSENS, M. VAN DER MEER, De game-industrie : een inleiding, Amstersam, 2007
S.E. JONES, The meaning of video games : gaming and textual studies, New York, 2008
J. JUUL, Half-real : video games between real rules and fictional worlds, Cambridge, 2005
S.L. KENT, The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Roseville, 2001
S. POOLE, Trigger happy : the inner life of videogames, Londen, 2000
L. KING, Game on : the history and culture of video games, ed. L. KING, Londen, 2002
G. KING, T. KRZYWINSKA, Tomb raiders and space invaders : videogame forms and contexts, Londen, 2006
S. KLINE, Digital play : the interaction of technology, culture, and marketing, Montreal 2003
J.P. LAFRANCE, La télévision et les nintendo kids : étude sur la télévision et les jeux vidéo, réalisée pour le compte du service de la recherche de France 2 - France 3, Montréal, 1993
J. LORIMIER, Ils jouent au Nintendo, Montréal, 1991
S. MALLIET, Anthropologists from mars or home-grown philosophers? Toward a model for the systematic analysis of the contents in videogames, Leuven, 2002
S. MARINUS, Videogames : een spel voor jong en oud? Leeftijdsverschillen bij het spelen van videospellen, Leuven, 2002
F. MAYRA, An introduction to games studies : games in culture, Los Angeles, 2008
J. NEWMAN, Videogames, Londen, 2004
D.B. NIEBORG, J. HERMES, Gaming, Londen, 2008
T. NIJSMANS, Arcade-videogames : historiek, structuur en werking van de markt, Leuven, 1999
Y. POELS, Vergelijkende analyse van singleplayer en multiplayergames : Half Life vs. Counter-Strike, Leuven, 2007
E.F. PROVNZO, Video kids : making sense of Nintendo, Cambridge, 1991
C. RIJKSE, Computerspel, kinderspel ?, Utrecht, 1998
J. RUTTER, J. BRYCE, Understanding digital games, Londen, 2006
K. SALEN, E. ZIMMERMANN, Rules of play : game design fundamentals, Cambridge, 2004
D. SHEFF, Game over : how Nintendo conquered the world, Wilton, 1999
L.SIMONS, Vrouwelijke gamers : een survey, Leuven, 2007
M.H. TAMAI, Les jeux video : histoire, situation actuelle et enjeux futurs : le retro gaming, une sauvegarde du patrimoine historique vidéoludique, Brussel, 2003
K. USTON, De 16 populairste videospelletjes, Amsterdam, 1986
VAN BURNHAM, Supercade : A Visual History of the Videogame Age 1971-1984, Cambridge, 2001
W. VANHALEWEYCK, Videogames en films : kwalitatieve inhoudsanalyse van de interactie tussen beide media, Leuven, 2008
E. VAN HECKE, De evolutie van de spelcomputer en het computerspel met speciale aandacht voor de technologische ontwikkelingen, Leuven, 2000
J. VAN LOOY, The promise of perfection : a cultural perspective on the shaping of computer simulation and games, Leuven, 2006
P. VODERER, B. JENNINGS, Playing video games : motives, responses, and consequences, Mahwah, 2006
T.T.T. VO, Gamers en hun communicatie onderling : de sociale waarde van games, Leuven, 2008
J. VUYLSTEKE, Uses & gratifications van MMORPG’s, Leuven, 2007
M.J.P. WOLF, B. PERRON, The video game theory reader, New York, 2003
M.J.P. WOLF, The medium of the video game, Austin, 2001

Bronnen
IGN.com

NintendoWorldReport.com

Gamasutra.com

Kotaku.com

Spong.com

PennyArcade.com

VGCats.com

GameStudies.org

Forum.PCvsConsole.com

Wikipedia.com om belangrijke links naar (fan)sites en officieel cijfermateriaal te vinden

NPD.com

M-Create.com (Japanse MediaCreate instantie)



Famitsu.com

Chart-Track.co.uk


Alle jaargangen van Power Unlimited

1 Alle concepten uit C.M Christensen, S.D. Antony, E.A. Roth, Seeing What’s Next, Boston, 2004, p. 275-296

2 Een “macht” heeft ook een brede betekenis: het kan een bedrijf, een instelling, een land enz. voorstellen. Met andere woorden: alle types van organisaties geleid door een mens of meerdere.

3 Voor een introductie in de problematiek om een spel te definiëren zie S.E. NIELSEN, J.H. SMITH, S.P. TOSCA, Understanding Video games, Routledge, New York, 2008, p. 22-45

4 Dit is feitelijk een meer abstracte versie van J. Huizinga’s “magische cirkel”

5 Voor een uitgebreider relaas van het begin van de game-industrie zie S.L. KENT, The Ultimate History of Video Games, New York, 2001, 1-26 en L. HERMAN, Phoenix, VS, 1997, 1-16

6 Voor een kleine voorgeschiedenis van Nolan Bushnell zie S.L. KENT, UHVG, 27-36

7 Deze bar was deel van de arcaderoute die Atari bezat in haar beginperiode om een redelijke cashflow te kunnen genereren. Ibidem, 39 en 43

8 Ibidem, 44-45

9 Voor een uitgebreid overzicht hiervan zie http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp op 18 april 2009, 10:00.

10 L. HERMAN, Phoenix, 7

11 Dit was feitelijk het prototype, in 1962 was de finale versie af. S.L. KENT, UHVG, 18 en L. HERMAN, Phoenix 7-8

12 S.L. KENT, UHVG, 34

13Ibidem, 33

14 Ibidem, 40-41

15 Bushnell wou eerst videogames verkopen aan flipperkast makers maar deze weigerden omdat ze er geen toekomst inzagen. L.HERMAN, Phoenix, 14

16 S.L. Kent, UHVG, 41

17 Deze games waren zeer primitief en bezaten zelfs amper structuur, zie ook http://www.gametrailers.com/player/48329.html op 4 mei 2009, 9:35 voor een overzicht.

18 In deze winkels voegden de verkopers waarschijnlijk nog een extra schep op de mythe dat de Odyssey alleen op Magnavox tv’s werkte om zo ook extra verkopen van tv’s op hun naam te schrijven. L. HERMAN, Phoenix, 16

19 S.L.KENT, UHVG, 25

20 Ook zeer onwaarschijnlijk, Ralph Baer had namelijk de neiging om al zijn uitvindingen feilloos neer te schrijven en te patenteren voordat ze op de markt kwamen. S.L.KENT, UHVG, 46

21 Voor een wat langere beschrijving van deze episode zie S.L.KENT, UHVG, 45-48

22 Deze cijfers zijn gebaseerd op S.L.KENT, UHVG, 54 en L. HERMAN, Phoenix, 15

23 Nolan Bushnell zette zelfs een tweede videogamebedrijf op, Kee Games, als een controleerbare concurrent om toegang te krijgen tot zoveel mogelijk distributiekanalen. In 1975 werden Atari en Kee Games gefuseerd. S.L. KENT, UHVG, 65-69

24 S.L. KENT, UHVG, 54

25 SEGA, Midway, Namco en Taito zijn zo begonnen en zijn allemaal uitgegroeid tot videogamebedrijven.

26 Nintendo is feitelijk het grootste succesverhaal in videogaming in het algemeen, dus kan als uiterst uitzonderlijk worden gezien.

27 Ook weer hier een interessant feit is dat vele filmbedrijven zoals ook Disney en Warner nu al enkele jaren bezig zijn om terug een voet in de game-industrie te hebben.

28 KENT (UHVG, 58) spreekt van nog net geen derde in totaal terwijl HERMAN spreekt van 10% in 1973 (Phoenix, 15)

29 S.L. KENT, UHVG, 61

30 Ibidem, 74-77

31 Ibidem, 63

32 Ibidem 63-64

33 Ibidem 80- 83 voor de gehele episode.

34 L. HERMAN, Phoenix, 19

35 S.L. KENT, UHVG, 94

36 L. HERMAN, Phoenix, 19

37 Ibedem 98 en L. HERMAN, Phoenix, 20-21, het concept van verwisselbare games was feitelijk niet nieuw, de Odyssey deed dit al, maar op een zeer primitieve manier door het veranderen van transistorkaarten. Het was de Channel F die de standaard lanceerde langs feitelijke cartridges.

38 J.C. HERZ in Joystick Nation, New York, 1997 noemt dit zelfs de eerste videogame crash, maar dan een veroorzaakt door een overvloed aan hardware.

39 S.L. KENT, UHVG, 102

40 Ibidem 99

41 Ibidem, 99-100

42 Ibidem 34 en 105 en L. HERMAN, Phoenix, 22-23, Nolan Bushnell, Ted Dabney en Larry Bryan hadden het bedrijf gesticht met 250 dollar elk.

43 L. HERMAN, Phoenix, 23-24. Gelanceerd in januari 1977 maar kon alleen zwart-wit beelden genereren.

44 S.L. KENT, UHVG,107. Gelanceerd 1978. Zie ook http://odyssey2.classicgaming.gamespy.com/ voor meer uitgebreide informatie. Gevonden op 20 april 2009, 9:39.

45 L. HERMAN, Phoenix, 27, de ontwerpers van de VCS verwachten feitelijk dat ROM’s niet boven de 2K zullen moeten gaan. De ROM’s hebben toepassing op de opslagcapaciteit van de cartridge zelf. 2K betekent feitelijk 2 kilobyte.

46 Voor een uitgebreider relaase, zie S.L. KENT, UHVG, 106-113

47 S.L. KENT, UHVG, 124-128

48 S.L. KENT, UHVG, 119-122 Vanaf 1979 zou Bushnell Pizza Time Theater franchises verkopen. Zo’n theater kostte dan 1.5 miljoen dollar om te maken. Een goed draaiend theater verdiende dit terug in zes maanden. De hele keten zou een multimiljarden affaire worden.

49 Uitgebreider relaas in S. L. KENT, UHVG, 116-119

50 Na Het succes van Space Invaders zal Taito haar eigen distributie divisie opzetten in de VS.

51 BattleZone was meer een tanksimulator dan een sci-fi game hoewel er ook wel UFO’s inzaten. Later zou er een veel realistischer versie worden gemaakt voor het VS-leger voor trainingsdoelen. In de eerste golfoorlog zouden alle tankcrews getraind zijn met deze simulator.

52 Uitgebreider relaas in S.L. KENT, UHVG, 140-144

53 S.L. KENT, UHVG, 173

54 S.L. KENT, UHVG, 181-182

55 De cijfers hier rond zijn zeer vaag en zijn een combinatie van Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600#cite_note-0 op 20 april 2009, 10:64) het boek van KENT (179-198) en HERMAN (31-80). Het enigste cijfer waar er consensus over bestaat is dat er tegen 2004 zo’n 30 miljoen Atari VCS wereldwijd zijn verkocht.

56 S.L. KENT, UHVG, 128

57 S.L. KENT, UHVG, 196

58 S. L. KENT, UHVG, 132-137

59 Ibedem, 180-183

60 Vaak ook geïnspireerd op bestaande videoarcade games.

61 Ibedem, 190

62 Ibedem, 191 ook L. HERMAN, Phoenix, 49

63 Voor een uitgebreider relaas zie Ibedem 192-195 en L. HERMAN, Phoenix, 49-51

64 L. HERMAN, Phoenix, 51

65 Ibedem, 55

66 S.L. KENT, UHVG, 203-208

67 L. HERMAN, Phoenix, 75

68 S.L. KENT, UHVG, 278

69 Voor een uitgebreid relaas, zie S. L. KENT, UHVG, 175-177, 219-240 en L. HERMAN,Phoenix, 80-104

70 Vanaf de 21ste eeuw zal de hardware van videoarcades zelfs gebaseerd worden op aangepaste moederborden van gameconsoles.

71 S.L. KENT, UHVG, 119-122

72 SEGA maakte zo’n kasten voor dat het overging tot het maken van videoarcades.

73 J.C. HERZ, Joystick Nation, USA, 1997 43-60. Dit hoofdstuk geeft mooi aan hoe donkere videoarcades evolueren naar kleurrijke en veilige fun parlors.

74 Binnen gamerskringen wordt deze game als de verantwoordelijke geacht van de Grote Crash van 1983. Wat meer zegt over de kwaliteit en de bedrijfsstrategie erachter dan de feitelijke impact van de game op de industrie. Het titelscherm werd gezien als het beste van de game.

75 S.L. KENT, UHVG, 239

76 J.C. HERZ, Joystick Nation, 40. De auteur vat het verschil tussen consols en PC’s mooi samen met “Fun is fun, and work is work- and we are sociologically incapable of paying our telephone bills on a Sony Playstation.”

77 Sommige gamebedrijven konden wel doorbreken door exclusief voor computers games te ontwikkelen, dit is hoe Electronic Arts begon in 1983. zie ook S.L. KENT, UHVG, 259-276

78 Voor een volledig relaas, zie S.L. KENT, UHVG, 280-285

79 L.HERMAN, Phoenix, 105

80 Ibedem, 110

81 Ibedem, 105

82 Op een punt kan men zeggen dat de disruptie theorie ook een aanklacht is op de traditionele zakenmentaliteit van groter, beter en sneller winstgevend. Onderzoek van Prof. Christensen (zie bibliografie) heeft al uitgewezen dat door deze mentaliteit feitelijk meer bedrijven failliet zijn gegaan dan succesvol geworden. De financiële crisis van 1929 en 2008-2009 toont het gevaar van deze traditionele zakenmentaliteit ook aan.

83 Die bij zijn aanstelling prompt al zijn familieleden ontsloeg. Zie ook D. SHEFF, Game Over, New York, 1999, 12-38

84 Miyamoto blijft tot de dag vandaag zeggen dat hij nog altijd liever speelgoed wilt maken.

85 In 1986 zal een splintergroep hiervan Intelligent Systems oprichten dat direct overgenomen werd door Nintendo maar complete onafhankelijkheid genoot.

86 D. SHEFF, Game Over, 37-44

87 Deze laatste zal uitgroeien tot de befaamde EAD elite-teams van Nintendo, in 2005 werden de andere R&D-groepen hierbij toegevoegd, zie http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=248&page=3 op 22 april 2009, 9:47

88 Dit soort software-hardware hybride bedrijven zijn feitelijk redelijk zeldzaam. Atari was de eerste, SEGA was er een en Apple is er nog altijd een.

89 Dit ligt vaak rond de 10 miljard dollar, zie ook http://seekingalpha.com/article/43310-who-is-buying-nintendo-stock 24 mei 2009, 15:10

90 Dit is gebaseerd op het feit dat voormalig president Yamauchi 141 miljoen aandelen, ofwel 11,07% van Nintendo bezit terwijl Nintendo maar 400 miljoen aandelen openbaar mag verkopen. Yamauchi’s aandelen behoren tot deze openbaar gemaakte aandelen. Zie http://seekingalpha.com/article/43310-who-is-buying-nintendo-stock op 24 mei 209, 15:10 voor een volledig overzicht.

91 K. IWABUCHI, Recentering globalization: Popular culture and Japanese transnationalism, Duke University Press, 2002, 30

92 Alle Mario games samen hebben rond de 150 miljoen exemplaren verkocht wereldwijd, spin offs en heruitgaven niet meegeteld. Voor een overzicht zie http://en.wikipedia.org/wiki/Mario_(series)#Sales op 21 april 11:57. Cijfers zijn in lijn met officiële cijfers zoals in bekendgemaakt op http://kotaku.com/5142591/lets-break-down-nintendos-biggest-selling-wii-games-lets en http://kotaku.com/5142591/lets-break-down-nintendos-biggest-selling-wii-games-lets beide laatst bezichtigd op 21 april 2009, 11:43.

93 S.L. KENT, UHVG, 285

94 L. HERMAN, Phoenix, 113

95 Dit was feitelijk niet waar, het hield alleen technische controle in dat de game werkte op de NES en de NES niet deed crashen. L. HERMAN, Phoenix, 118-119

96 D. SHEFF, Game Over, 62

97 Voor een uitgebreid relaas zie S.L. KENT, UHVG, 285-293

98 In 1986 kwam daar ook nog Super Mario Bros. bij.

99 S.L. KENT, UHVG, 297

100 naast Duck Hunt was er ook het populaire Hogan’s Alley beschikbaar voor de NES dat de light-gun gebruikte

101 S.L. KENT, UHVG, 297

102 Ibidem, 298

103 Wat, met enkele uitzonderingen, de standaard is geworden voor de gehele industrie

104 Ibidem, 346-347

105 http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e0806.pdf op 22 april 2009, 10: 26

106 Een voorbeeld hiervan in S.L. KENT, UHVG, 375

107 Zie D. SHEFF, Game Over, 57-75 voor een uitgebreid en soms schokkend relaas hier rond

108 Ibedem, 77-79

109 Voor een uitgebreidere geschiedenis rond SEGA zie S.L. KENT, UHVG, 332-343

110 http://news.vgchartz.com/news.php?id=3035 op 22 april 2009, 11:09

111 S.L. KENT,UHVG, 428-431

112 Ibedem, 449

113 Dat games steeds minder meisjes begonnen aan te trekken vanaf begin jaren ’90 wordt al aangewezen in een rechtzaak rond geweld in games. S.L. KENT, UHVG, 462-478, specifiek 471-472

114 Zie http://hg101.classicgaming.gamespy.com/yiearkungfu/yiearkungfu.htm en http://www.gametrailers.com/player/17246.html voor meer info. Beide laatst bezocht op 22 april 2009, 11:15

115 Voor meer info, zie http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=9814 , 22 april 2009, 11:48

116 De SNES-controller had naast vier standaard knoppen ook nog twee schouderknoppen tegenover de drie standaard knoppen van de Megadrive controller

117 Dus ongebalanceerd tegenover de andere karakters qua kracht, snelheid of andere factoren.

118 Word hieronder nog besproken.

119 Zie http://en.wikipedia.org/wiki/Virtua_Fighter op 18 mei 2009, 10:44

120 Tekken had bv. Panda’s, demonen, samurai robotten enz.

121 De Soul reeks zal vanaf dan gekend staan als de Soul Calibur reeks.

122 De Wii-versie, Super Smash Brothers Brawl (2008), kende zelfs Sonic als een van de karakters naast ook Solid Snake.

123 Zie http://www.gametrailers.com/game/the-legend-of-zelda-retrospective/5269 voor een compleet overzicht rond de reeks, op 18 mei 2009, 11:38

124 D. SHEFF,
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət