11. Bibliografie
T. ALEXANDER, Gaming: het computerspel voorbij : een beschrijving en analyse van een online jeugdcultuur, Leuven, 2005
J.C. BECK, M. WADE, Got game : how the gamer generation is reshaping business forever, Boston, 2004
A.A. BERGER, Video games : a popular culture phenomenon, New Brunswick, 2002
R. H. BAER, Videogames: in the Beginning, Rolenta Press, 2005
C.M. CHRISTENSEN, The Innovator’s Dilemma, Boston, 1997
C.M. CHRISTENSEN, M.E. RAYNOR, the innovator’s solution, Boston, 2003
C.M. CHRISTENSEN, S.D. ANTHONY, E.A. ROTH, Seeing what’s next : using theories of innovation to predict industry change, Boston, 2004
L. CLAES, Van Packman tot Wing Commander III : videogames, computerspelletjes en hun spelers, Leuven, 1995
K. COEL, Computers, cables and killers : een exploratief onderzoek naar LAN party’s, Leuven, 2007
V. D. DE CLERCQ, Computerspellen en Geschiedenis: perfect huwelijk of foute combinatie? : een kijk op historische beeldvorming in computerspellen, Gent, 2006
N. DE COCKER, Videogames : een wereldwijde industrie. de sector vandaag en de toekomstperspectieven, Gent, 2000
G.A. DE MEYER, De lectuur van de surf-spot, de skate-ramp en de video-arcade : over het design van surfboards, skateboards en videogames en over het plezier van windsurfen, skaten en videospelen, Leuven, 1992
G.A DE MEYER, B. BERVOETS, Arcade en co : historie en prehistorie van het videospel, Mechelen, 1999
G.A DE MEYER, S. MALLIET, D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, 2001
J. DOVEY, H.W. KENNEDY, Game cultures : computer games as new media, Milton Keynes, 2006
S. EGENFELDT-NIELSEN, J.H. SMITH, S. PAJARES TOSCA, Understanding video games : the essential introduction, New York, 2008
M. FOX, The video games guide : from Pong to Playstation 3, over forty years of computer and video games, Londen, 2006
Girls guide to gaming, Londen, 2007
D. HAVEN, Video game uses and gratifications : een empirische toetsing van spelvoorkeuren en motieven die vooraf gaan aan het spelen van videogames, Leuven, 2007
L. HERMAN, Phoenix : the fall and rise of videogames, Union (N.J.) : Rolenta press, 1997
J.C. HERZ, Joystick nation : how videogames ate our quarters, won our hearts and rewired our minds, Boston, 1997
M.HEUS, W. VERMEEND, M. BRIET, K. SPAINK, Een wereld te winnen : gaming als sport en economie, S.l. : Nijgh en Van Ditmar , 2006
H. HUFF, Das große Handbuch der Video-Spiele, München, 1983
S. JANSSENS, M. VAN DER MEER, De game-industrie : een inleiding, Amstersam, 2007
S.E. JONES, The meaning of video games : gaming and textual studies, New York, 2008
J. JUUL, Half-real : video games between real rules and fictional worlds, Cambridge, 2005
S.L. KENT, The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Roseville, 2001
S. POOLE, Trigger happy : the inner life of videogames, Londen, 2000
L. KING, Game on : the history and culture of video games, ed. L. KING, Londen, 2002
G. KING, T. KRZYWINSKA, Tomb raiders and space invaders : videogame forms and contexts, Londen, 2006
S. KLINE, Digital play : the interaction of technology, culture, and marketing, Montreal 2003
J.P. LAFRANCE, La télévision et les nintendo kids : étude sur la télévision et les jeux vidéo, réalisée pour le compte du service de la recherche de France 2 - France 3, Montréal, 1993
J. LORIMIER, Ils jouent au Nintendo, Montréal, 1991
S. MALLIET, Anthropologists from mars or home-grown philosophers? Toward a model for the systematic analysis of the contents in videogames, Leuven, 2002
S. MARINUS, Videogames : een spel voor jong en oud? Leeftijdsverschillen bij het spelen van videospellen, Leuven, 2002
F. MAYRA, An introduction to games studies : games in culture, Los Angeles, 2008
J. NEWMAN, Videogames, Londen, 2004
D.B. NIEBORG, J. HERMES, Gaming, Londen, 2008
T. NIJSMANS, Arcade-videogames : historiek, structuur en werking van de markt, Leuven, 1999
Y. POELS, Vergelijkende analyse van singleplayer en multiplayergames : Half Life vs. Counter-Strike, Leuven, 2007
E.F. PROVNZO, Video kids : making sense of Nintendo, Cambridge, 1991
C. RIJKSE, Computerspel, kinderspel ?, Utrecht, 1998
J. RUTTER, J. BRYCE, Understanding digital games, Londen, 2006
K. SALEN, E. ZIMMERMANN, Rules of play : game design fundamentals, Cambridge, 2004
D. SHEFF, Game over : how Nintendo conquered the world, Wilton, 1999
L.SIMONS, Vrouwelijke gamers : een survey, Leuven, 2007
M.H. TAMAI, Les jeux video : histoire, situation actuelle et enjeux futurs : le retro gaming, une sauvegarde du patrimoine historique vidéoludique, Brussel, 2003
K. USTON, De 16 populairste videospelletjes, Amsterdam, 1986
VAN BURNHAM, Supercade : A Visual History of the Videogame Age 1971-1984, Cambridge, 2001
W. VANHALEWEYCK, Videogames en films : kwalitatieve inhoudsanalyse van de interactie tussen beide media, Leuven, 2008
E. VAN HECKE, De evolutie van de spelcomputer en het computerspel met speciale aandacht voor de technologische ontwikkelingen, Leuven, 2000
J. VAN LOOY, The promise of perfection : a cultural perspective on the shaping of computer simulation and games, Leuven, 2006
P. VODERER, B. JENNINGS, Playing video games : motives, responses, and consequences, Mahwah, 2006
T.T.T. VO, Gamers en hun communicatie onderling : de sociale waarde van games, Leuven, 2008
J. VUYLSTEKE, Uses & gratifications van MMORPG’s, Leuven, 2007
M.J.P. WOLF, B. PERRON, The video game theory reader, New York, 2003
M.J.P. WOLF, The medium of the video game, Austin, 2001
Bronnen
IGN.com
NintendoWorldReport.com
Gamasutra.com
Kotaku.com
Spong.com
PennyArcade.com
VGCats.com
GameStudies.org
Forum.PCvsConsole.com
Wikipedia.com om belangrijke links naar (fan)sites en officieel cijfermateriaal te vinden
NPD.com
M-Create.com (Japanse MediaCreate instantie)
Famitsu.com
Chart-Track.co.uk
Alle jaargangen van Power Unlimited
|