Ana səhifə

Generaties in videogames


Yüklə 0.79 Mb.
səhifə4/10
tarix24.06.2016
ölçüsü0.79 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
6. De Standaardgames onder het Nintendo imperium
6.1 Yie Ar Kung Fu (1985) – Super Smash Bros. (1999)
Yie Ar Kung Fu114 zou de game zijn die het klassieke fighting game zal definiëren. Gemaakt door Konami en uitgebracht in de arcades in 1985, de game werd ook geconverteerd naar de MSX, NES, Commodore 64 en ZX Spectrum. Hoewel er voorheen al fighting games bestonden, waren deze vaak zeer saaie bedoelingen met generische karakters en stijve controls. Yie Ar Kung Fu in tegenstelling kenden verschillende unieke karakters met hun eigen set van zwaktes en sterktes, aanvallen, wapens en speciale bewegingen. Sommige van deze speciale aanvallen werden soms letterlijk gekopieerd in andere fighting games zoals Street Fighter en Mortal Kombat. Daarnaast standaardiseerde de game het one-on-one fighting waarbij twee spelers het tegen elkaar opnemen in een simpele arena om elkaars levensmeter naar nul te brengen. Daarnaast konden de spelers alleen bewegen over de X-as van het scherm. De game was wel niet perfect. Het kende een vreemd springsysteem waarbij je jouw karakter niet kan controleren in de lucht en had een hit-detection dat soms niet correct werkte. Ondanks die fouten was Yie Ar Kung Fu een grote stap in de richting die Fighting games zullen nemen.
De volgende grote stap zal genomen worden met Street Fighter 2115, ontwikkelt door Capcom, eerst voor de arcades in 1991. Daarna zal er ook SNES versie uitbrengen die een van eerste system-sellers zal zijn voor de console. Street Fighter 2 standaardiseerde het gebruik van zes knoppen om aanvallen, sprongen en verdediging uit te voeren116. Hiermee werden ook allerlei knoppencombinaties standaard om bijvoorbeeld een uppercut of vliegende tweebenige karatetrap uit te voeren in praktisch alle fighting games hierna. Daarnaast kende de game een hoop opties in speeltypes, stijlen en de mogelijkheid om handicaps en voordelen te geven aan elkaar voordat de match begint. De game kende ook verschillende versies met steeds kleine verbeteringen en vooral het uitbalanceren van alle unieke karakters in de game tegenover elkaar. Dit zal ook een belangrijk concept worden in fighting games. Verschillende fighting game reeksen zullen redelijk wat versies van een game uitbrengen om fouten eruit te halen en balans tussen karakters te herstellen. Een karakter dat zogenaamd “overpowered117” was werd snel door alle spelers gekozen. Karakters van fighting games werden hierlangs verdeelt in verschillende “tiers”. Dit is een rangschikking van de gamekarakters in hoe goed ze zijn. De hoogste tier zijn natuurlijk de beste karakters terwijl de laagste tier de minst goede zijn. Dit is het best te merken tijdens tornooien. Opmerkelijk wel, wapens zijn niet meer aanwezig, of in zeer mindere mate, in het genre vanaf deze game.
Hoewel het gezegd moet worden dat fighting games het nog redelijk proper en cartoony hielden. Blauwe plekken of bloed kwam er amper aan te pas, totdat Mortal Kombat uitkwam van Midway. Hoewel de game eigenlijk een wat loggere kloon is van Street Fighter 2 zal de reeks een groot succes worden om drie redenen: Liters bloed, Finishing Moves en letterlijk fotorealistische graphics. De eerste versie werd uitgebracht in 1992. De game gebruikte een techniek waarbij foto’s van echte acteurs werden gedigitaliseerd in 2D-sprites om gamekarakters een meer realistisch uiterlijk te geven. Daarnaast spoot er letterlijk een halve liter bloed uit de lichamen bij elke klap ze kregen. Liters bloed als de klap uitermate groot was. Maar het meest gruwelijke waren de finishing moves op het einde van het gevecht waarbij gamers werden getrakteerd op een gruwelijke tafereel als ze een bepaalde knoppencombinatie juist uitvoeren. Gamers hielden van de overdreven campy sfeer in de game, ouders en politiekers hielden ervan om de game verantwoordelijk te stellen van alle zonden van de jeugd.
De volgende stap voor fighting games zou 3D worden. De game die dit inluidde voor het genre was Virtua Fighter in 1993 voor de arcades en de SEGA Saturn118 versie in 1994119, gemaakt door SEGA. Deze reeks zal bekend staan voor haar enorm hoge realisme langs het incorporeren van feitelijk bestaande gevechtsstijlen in haar games. Virtua Fighter zal vlug gevolgd worden door de Tekken reeks van Namco. Deze gamereeks zal een van de belangrijke pijlers van het Playstation-imperium worden. De game kende niet het hoge realisme van Virtua Fighter maar zocht een zekere balans tussen realisme en fantasie120. Om het genre te voorzien in extra sex-appeal was er dan nog Dead or Alive door Tecmo dat echt doorbrak met haar Xbox versies. De game zou zich kenmerken door een overvloed aan virtuele dames met DD-cups met realistische “boob-physics”. Deze reeks probeerde ook de vechttarena’s wat pittiger te maken door de mogelijkheid te geven om je tegenstander uit de arena te smijten en dan verder te vechten in een andere. Uiteindelijk was dit meer een grafisch opsmuktrucje dan een echte gameplay vernieuwing. Wapens werden dan weer geïntroduceerd door een andere reeks van Namco: Soul.
De reeks startte met Soul Edge maar werd echt populair met Soul Calibur.121 Soul Calibur zal een traditie kennen waarbij elk karakter een uniek wapen kent en vecht in de 3D arena waarvan je afgestoten kon worden wat resulteerde dat je verloor. Je moest dus niet meer alleen de levensmeter van je tegenstander naar nul herbrengen. Hem/haar uit de arena slaan was genoeg. Daarnaast introduceerde deze reeks een 6-assen bewegingsbereik. Hierdoor wordt het nog wat makkelijker om in 3D te kunnen bewegen en gaf enkele extra tactische opties voor de spelers. Ondanks al dit 3D-geweld bleef het fundament de 2D-gameplay van Yie Ar Kung Fu intact. De 3D-arena’s gaven je wel wat meer bewegingsmogelijkheden maar deze nieuwe mogelijkheden waren amper een extra voordeel. Iedereen bleef in de 2D-stijl vechten, ook omdat de 3D-arena’s feitelijk zeer kaal en eendimensionaal bleven.
Zich bijna bewust van dit probleem lanceerde Hal Laboratories in opdracht van Nintendo Super Smash Brothers voor de Nintendo64. Deze game zette het genre op zijn kop langs enkele vernieuwingen. Ten eerste werd er gekozen voor een zo simpel mogelijk controlesysteem. Daarnaast werden de arena’s ontworpen als levels van spellen zoals Super Mario Bros. Dit betekent het gebruik van verschillende verdiepingen, vallen, platformen en andere. Spelers waren nu verplicht om het over het gehele level heen en weer te springen. Ten derde: voorwerpen, veel voorwerpen. Constant werden er voorwerpen in de arena’s gegooid die kunnen dienen als wapens waaronder laserzwaarden, mijnen, bommen, pistolen en andere. Ten vierde kent de game ook een andere manier van winnen. Je won als je jouw tegenstanders (in de game kon tot 4 spelers tegelijkertijd spelen) het meest uit het scherm sloeg, letterlijk. Ieder karakter heeft een zogenaamde schademeter die begint op nul en oploopt naarmate je geraakt wordt. Hoe hoger het percentage hoe makkelijker het wordt om het karakter in kwestie uit het scherm te slaan. Ten laatste, Super Smash Brothers had als karakters Nintendo’s beroemdste personages zoals Mario, Link, Donkey Kong, Pikachu enz. wat de game een enorm gehalte aan digitale starpower gaf. De game verwierp het streven van realisme in de klassieke games van het genre en ging compleet voor tekenfilmgeweld met groot succes. Hoewel er enkele klonen zijn uitgebracht blijft Smash Brothers een redelijk unieke fighting reeks. Een reden hiervoor ook is dat Nintendo maar 1 Smash Brothers game uitbrengt per console waardoor de fans soms 4-5 jaar moeten wachten op een vervolg. Dit verzekert enerzijds de kwaliteit van de reeks en anderzijds verlengt het ook de verkoop van alle versies122.
6.2 The Legend of Zelda (1986) : De Epische Videogames
Deze game zal videogames naar meer epische proporties brengen: The Legend of Zelda123 uitgekomen op de NES. De game is gebaseerd op Miyamoto’s jeugdervaringen waarbij hij vaak op ontdekkingsreis in omringende bossen en zich altijd afvroeg wat er achter die struiken of in die grot lag124. Het is deze drang naar ontdekking dat hij injecteerde in the Legend of Zelda games. In de game speel je als Link, een elvenjongen in een groene tuniek. Eigenlijk is dit niet waar want Link kun je elke naam geven die je wilt. De naam Link is eigenlijk een symbool voor de connectie die dit karakter speelt tussen de speler en de spelwereld. Dit werd nog eens versterkt daar dat Link zelf nooit sprak in zijn games125 terwijl andere karakters wel tegen hem spraken. Als Link moet de speler een land gekend als Hyrule redden samen met haar prinses Zelda uit de klauwen van de slechterik Ganondorf. Hiervoor moet hij de verschillende stukken van de Triforce van moed verzamelen en het legendarische zwaard Master Sword beheersen. Het unieke aan deze game is dat het de speler gewoonweg dropt in de spelwereld en hem de vrijheid geeft om te doen wat hij wilt, ofwel een non-lineair design kent. De kerkers moet je niet in een bepaalde volgorde doen, de wereld heeft geen vastgezet pad. Maar de game zit wel vol instanties waar de speler geplaagd wordt met een voorwerp achter een muur/deur/obstakel waar hij nog niet voorbij kan. Dit constant plagen zorgt voor een bijna skinneriaanse reactie om de hele wereld te verkennen naar paden en nieuwe mogelijkheden. Link kreeg hierlangs ook altijd meer voorwerpen en extra leven wat nog een extra motivatie was. De game gebruikt ook voor de eerste keer een multifunctioneel inventaris systeem waarbij de speler twee verschillende voorwerpen tegelijkertijd kan gebruiken en makkelijk kan wisselen met andere in zijn bezit. De game maakte ook gebruik van het zogenaamde overhead perspectief. Dit betekent dat de speler de game bekijkt vanuit een vogelperspectief. Finaal had de game als eerste game ook de optie om je spelvordering op te slaan langs een speciale batterijchip in de cartridges126. Dit was ook nodig want de game was gigantisch. Niet alleen de spelwereld op zich, die een feitelijke fantasiewereld voorstelde, maar de verschillende kerkers in deze wereld met haar puzzels en gevechten kosten al uren om te voltooien per kerker. Het was deze game dat als standaard ging dienen om games te maken die tientallen uren duurde om ze de eerste keer uit te spelen. The Legend of Zelda zal ook een van de grote reeksen worden van de Nintendo stal. Elk platform van Nintendo kreeg naast een aantal Mario games ook altijd zeker 1 Zelda game. Deze games zouden vaak een berg aan innovaties bevatten die games in alle genres beïnvloeden. Hoewel de nieuwe concepten die deze reeks introduceert constant worden gekopieerd zal de reeks zelf bitter weinig klonen kennen die dezelfde combinatie van ontdekking, vechten en puzzelen kennen.
Nintendo zelf zal nog een gelijkaardige reeks maken gekend als Metroid127. Deze was feitelijk een meer actiegeoriënteerde sci-fi versie van Legend of Zelda maar zonder een overhead perspectief. Je speelde hierbij de premiejager Samus Aran128. De game kende feitelijk maar 1 level maar dit was zo ongelooflijk groot dat je er enkele dagen nodig had om er door te worstelen. De reeks zal er vooral bekend staan om haar combinatie van ontdekking, gevechten, platforming en soms zeer bruuske upgrades129. Met Samus Aran had de game-industrie ook een van haar meest krachtige vrouwen figuren gekregen. Dit kwam meer door het feit dat Samus nooit iets zei maar sprak met daden, waaronder complete ruimtepiratenbasissen tot schroot herleiden op haar eentje. Konami zal een reeks van klonen maken gebaseerd op Metroid genaamd Castlevania. Doorheen de games speel je als verschillende leden van de Belmont familie die gezworen hebben om Dracula te vernietigen. Hun belangrijkste wapen hierbij was een legendarische zweep. De games lijken in structuur zo hard op Metroid dat de fans ze Metroidvania games noemen.
Japanse rolletjes

De volgende in de rij zal er een traditie bijgooien van epische verhaallijnen en het genre van de JRPG ( Japanse RPG) lanceren: Final Fantasy. Bedoelt als de allerlaatste game van het bijna failliete Square werd het een onverwacht succes op de NES130. Deze reeks zal vooral

bekend worden om haar uitgebreide verhaallijnen en memorabele karakters. De verhaallijn hield praktisch altijd in dat een sinistere duistere macht de wereld wilt veroveren/vernietigen en dat een groepje dappere avonturiers, die de speler bestuurt, dit moeten stoppen.

Een klassieke truc om drama te creëren in deze reeks is om een van deze avonturiers te liniëren met de duistere macht als familie of vroegere vriend. Daarnaast is een romance tussen de mannelijk en vrouwelijke hoofdpersonages nooit uitgesloten. De reeks is eigenlijk het videogame equivalent van de soapseries op TV, alleen met magie, draken en oppermachtige slechteriken.


De reeks staat ook bekend om voor elke nieuwe versie een nieuw combat systeem uit te denken, maar allemaal gebruiken ze het turn-based principe als fundament. Dit is een principe waarbij de verschillende zijden in een gevecht om ter beurt hun keuzes en aanvallen mogen uitvoeren. Later in de Final Fantasy reeks wordt dit wat dynamischer gemaakt door het bepalen van beurten langs de statistieken van de karakters. Snelle karakters mochten dan als eerste toeslaan. Dit principe zal ook de standaard worden voor JRPG’s in het algemeen naast het gemeenschappelijke kenmerk dat alle karakters gebaseerd zijn op de manga/anime traditie in Japan.

Belangrijke JRPG reeks is ook de Dragon Quest reeks131 van Enix die soms ook de als de vader van de JRPG wordt gezien in plaats van Final Fantasy132. Dragon Quest is op een punt ook de antithese van Final Fantasy in design-traditie. Waar elke Final Fantasy een nieuw verhaal, karakters en combat systeem kent is het juist omgekeerd bij Dragon Quest. Alle Dragon Quest games zijn op een punt met elkaar narratief gelinieerd en gebruiken een soortgelijk combat systeem. Fans van de reeks houden van dit vasthouden aan de klassieke wortels terwijl de critici de games gedateerd vinden in structuur en verhaal. In april 2003 fuseerden Square en Enix tot SquareEnix.

Met Final Fantasy en Dragon Quest praktisch exclusief op de Nintendo consoles reageerde SEGA met haar eigen JRPG-reeks: Phantasy Star (1987). Deze kenmerkt zich langs een sci-fi universum geïnjecteerd met traditionele fantasy elementen bv. Zwaarden, schilden en laserpistolen waren allemaal aanwezig in de games.
Een reeks die het turn-based element tot haar feitelijk kern zal maken was Fire Emblem(1990) gemaakt door Intelligent Systems, oorspronkelijk voor de NES. De game zal het genre van de Turn-based Strategy RPG lanceren. Dit betekent dat je karakters op een speelveld kunt verplaatsen zoals in een schaakspel, dit om ter beurt moet doen en dat je karakters in kracht toenemen naarmate je ze meer gebruikt. In tegenstelling tot andere RPG’s waarbij je gestorven karakters kunt reanimeren is de dood permanent in deze reeks. De reeks staat onder meer daardoor bekend om haar hoge moeilijkheidsgraad. Daardoor heeft de game het ook redelijk moeilijk om door te breken in het brede publiek ondanks haar simpele bediening en concepten. Vooral op de PC zal dit genre grote navolging kennen met reeksen zoals Heroes of Might & Magic (1995) 133waarbij het strategische element nog meer wordt doorgedreven en recentelijk met Fantasy Wars (2007) en opvolger Elven Legacy (2009). Ook hier zal SEGA een tegenpool voor creëren in de reeks Shining Force (1992).
Digitale Tolkien

Een typische westerse variant van dit genre zijn de zogenaamde D&D RPG’s. Dit zijn videogames die geïnspireerd zijn op de D&D134 regels en structuur en zijn praktisch exclusief op de thuiscomputers. Begonnen als MUD’s (Multi User Dungeons) als simpele tekst avonturen135 waarbij verschillende spelers in een netwerk kerkers voltooien. Dit zal later uitgroeien in de jaren ’80 tot de Wizardry en Ultima reeksen136.


Vooral de Ultima reeks waarvoor constant nieuwe versies uitgebracht werd zorgde voor een constante vernieuwing in het genre en zou uiteindelijk bekend geraken als een game die enorme rijke gamewereld kent vol eigen mythes, saga’s en legendes. Deze games staan vooral bekend om hun nog wat trage

gameplay waarbij spelers zeer tactisch moesten denken en rekening moesten houden met duizend en één factoren. Deze games waren gekenmerkt door een redelijk hoge complexiteit door de vele statistieken en factoren waarbij spelers moesten rekening houden. In de jaren ’90 zal het genre meer ontwikkelen in meer actiegeoriënteerde richting met pogingen tot versimpelde controles.


Deze laatste ontwikkeling in de 2D-rpg’s is de standaardisering van de hack ’n slash RPG door de Diablo (1996) reeks gemaakt door Blizzard Entertainment137. In deze reeks ga je als eenzame krijger de krachten van de hel te lijf met als apotheose het verslaan van Diablo zelf. Daarnaast hebben deze games een redelijk simpele besturing, vooral de PC-versies. Je drukt gewoon op een knop of je klikt op een vijand en je karakter zal er op beginnen op te slaan.

Naarmate je meer vijanden doodt stijg je in kracht en krijg je toegang tot meer vaardigheden terwijl je ook het verhaal doorloopt. Deze games kenmerken zich meer als een eindeloze ketting gevechten en minder het lezen van een half boek aan dialoogkeuzes. Een van de betere klonen van dit genre is Divine Divinity (2002) van het Belgische Larian Studios.


Nieuwe narratieve mogelijkheden werden aangeboord door de Fallout138 reeks van Black Isle Studios139. Deze reeks speelt zich af in een alternatief universum waar de Koude Oorlog heeft geleid tot een nucleaire oorlog in jaren ’50-’60.
De Amerikaanse regering had dit voorzien en bouwde op voorhand enorme bunkercomplexen in bergketens die dan verkocht werden. In de 22ste eeuw gaan deze bunkers terug open en jij wordt op verkenning gestuurd om naar de situatie op aarde te polsen. Hierbij kom je al snel in allerlei complotten en conflicten tussen verschillende facties in een vernield Amerika. Karakterontwikkeling en interactie was heel belangrijk in deze game en kan het verhaal significant anders doen verlopen.
Tenslotte werd een heropleving van het klassieke fantasie thema ondernomen met Baldur’s Gate (1998) van Bioware. Deze RPG implementeerde als eerste de echte uitgebreide D&D regels in plaats van zelf geconstrueerde regels geïnspireerd erop. Karakters werden enorm uitgediept in de verhaallijn en de speler werd voor velen keuzes geplaatst hoe hij met andere karakters en situaties omging.
JRPG vs. WRPG

Het is niet verkeerd om te stellen dat je een duidelijke Japanse RPG-traditie hebt en een westerse RPG-traditie. De Japanse traditie is consolegericht en gebruikt thema’s en designs uit de Japanse mangacultuur. Daarnaast hebben JRPG’s in de jaren ’80 en ’90 algemeen meer toegankelijke spelsystemen en een mindere neiging om real-time elementen te introduceren. Daarnaast bezitten JRPG’s vaak een pak minder keuzevrijheid en een lineair verhaal en dialoogstructuur. De Westerse RPG-traditie is vooral aanwezig op PC’s met voornamelijk Tolkieniaanse invloeden gecombineerd met D&D–achtige systemen. Westerse RPG’s hebben langs dit soms zeer complexe spelssystemen. Ze kennen wel een hogere keuzevrijheid waarbij je jouw personage vooraf kunt aanpassen. Daarnaast heb je ook verschillende dialoogkeuzes waarbij je jouw persoonlijkheid meer kunt laten gelden in de game. Tenslotte proberen ze vaker real-time elementen te incorporeren. Met Diablo zijn westerse RPG’s wel meer actie-gericht geworden met simpele point ’n click controlesystemen en kennen veel meer een stroomgelijnde verhaallijn. De zware keuzeafhankelijke westerse RPG’s zullen nog een extra evolutie kennen als ze 3D gaan waarbij de focus wordt gelegd op alleen jouw karakter. Deze kun je dan vooraf aanpassen tot zelfs het kleurpigment van je hoofdhuid. Daarnaast krijg je in de spelwereld dan onnoemelijk veel opties, zoveel opties zelf dat spelers soms niet weten wat te doen. Belangrijke reeks hierbij is de Elder Scrolls (1994) reeks van Bethesda Softworks.


De makkelijkste manier om het verschil tussen een JRPG en een WRPG te omschrijven is misschien zelfs om te zeggen dat een JRPG een vooraf opgenomen film is die je doorspeelt terwijl een WRPG een boek is waarbij je zelf mag bij noteren. Wel zal er wat kruisbestuiving ontstaan tussen de twee culturen die heel wat uitzonderingen op beide culturen zullen creëren.
6.3 Super Mario Kart (1992)140
Uitgekomen op de SNES als een spin-off van de Super Mario games zal Super Mario Kart een genre op zich worden: de mascotte gebaseerde kartracing genre. Het principe van de game is simpel: kom als eerste voorbij de finish lijn. Maar er zit een adder onder het gras namelijk dat alle racers kunnen beschikken over voorwerpen die als wapens kunnen dienen. Deze voorwerpen krijg je als je over of tegen een voorwerpdoos rijdt waarbij een soort Russische roulette dan bepaalt welk item je krijgt. Afhankelijk van je positie in de race kun je dan een zeer goed, goed of slecht wapen bezitten. Hierdoor worden de races minder bepaald door vaardigheid en wat meer door geluk. In latere versies werd er zelfs een Battle Mode ingestoken waarbij spelers elkaar ballonnen moeten kapot krijgen langs gebruik van deze items. Het resultaat is een familievriendelijke en knotsgekke racegame die tot nu toe zijn gelijke qua commercieel succes, en in mijn mening spelplezier, niet kent.
Maar de echte ster van Mario Kart is niet het feit dat je met karakters uit de Mario wereld tegen elkaar kunt racen en elkaar kunt beschieten met voorwerpen uit de Mario wereld maar de racetracks zelf. De racetracks zitten vol geheime short-cuts, vallen en andere ongein. Elke racetrack is feitelijk een op zich staande level met een eigen design, sfeer, stijl en unieke omstandigheden. Doorheen de verschillende Mario Kart games zullen spelers zich langs ijsbergen met pinguïns, flipperkasten met rondrollende flipperballen, vulkanen met rondvliegende vuurballen en nog veel meer moeten navigeren. Mario Kart zal ook een van de reeksen worden waarbij er maar 1 per platform uitkomt vanaf de SNES. Ondanks dat zal Nintendo soms moeite hebben om de reeks zorgvuldig te vernieuwen. Het relatieve dieptepunt van de reeks was Super Mario Kart Double Dash waar twee spelers de controle konden hebben van 1 kart en daarmee het concept van de copiloot lanceerde.
Waar de game faalde was om genoeg geïnspireerde racetracks te maken en de ongelooflijke aantal van combinaties van piloten en voertuigen. Afhankelijk van de wagen en de twee piloten erin kreeg je toegang tot andere voorwerpen en reageerde je wagen ook anders op de tracks. Voor veteranen waren dit aanvaardbare behoudende innovaties die de complexiteit verhoogden maar de game werd minder onthaald door het bredere publiek. Met de Nintendo DS en Wii versies werd er teruggegrepen naar de basics van Mario Kart door verschillen in piloten weg te werpen. Daarnaast kenden beide versies een hoop nieuwe circuits vol met nieuw uitdagingen.
6.4 Wolfenstein 3D (1992)141
Gemaakt door iD Software, Wolfensein 3D populariseerde twee belangrijke concepten in de game-industrie. Ten eerste was het de eerste goeie First-Person Shooter (FPS). De 3D in de titel is wel misleidend. De game was feitelijk niet in 3D maar gebruikte 2D sprites op zo’n manier dat het er wel enorm op leek. In de game speel je een Amerikaanse krijgsgevangene die ontsnapt en zich een weg moet knallen door een Duits kasteel tijdens WOII. De eindbaas was zelfs Hitler in een robotpak met twee gatling guns.

First-person shooter duidt op het camerazicht van dit genre waarbij spelers letterlijk door de ogen van het hoofdpersonage kijken. Dit zorgde voor een enorm inlevende ervaring en werd nog eens versterkt doordat het geweer dat je gebruikt zichtbaar was op het scherm en heen en weer wiegde met het loopritme van je karakter. Je speelde dus niet deze Amerikaanse krijgsgevangene, je was hem.


Het tweede concept dat Wolfenstein 3D populariseerde was het concept van shareware. De game was namelijk gedeeltelijk gratis te downloaden op de babyversie van het internet. Wou je de game volledig, kon je hem bestellen en kreeg je hem toegestuurd. Mensen die deze gedeeltelijke versie hadden gedownload konden deze dan doorgeven aan hun vrienden enz. Wolfenstein 3D en iD Software profiteerde enorm van deze digitale vorm van mond aan mond reclame. De volgende first-person shooter reeks van het bedrijf, Doom uitgebracht in 1993, zal zowel het genre als de makers naar nieuwe hoogtes brengen.
Doom speelde zich af op Mars waar een dimensionale poort experiment verkeerd afloopt en een poort vormt die rechtstreeks naar de Hel leidt. Hierdoor wordt de basis overstelpt met demonen en duivels. Jij als een van de laatst overlevende Ruimte Mariniers legt jezelf de taak op om de Duivel terug te sturen naar de Hel. De game wikkelde geen doekjes rond dit satanische thema met de game vol satanische symbolen en gruwelijke creaturen. Het sci-fi thema werd ook goed gebruikt door de duivelse creaturen een mix te maken van machine en bijbelse interpretatie. Demonen met laserkanonnen op hun rug, deze game had ze. De game verbeterde enorm op de technologie van Wolfenstein 3D en introduceerde grotere en gedetailleerde levels met verschillende verdiepingen en vooral een zeer sfeervolle soundtrack.
Hoewel consoles ook versies kregen van Doom bleef het FPS-genre voornamelijk een PC specifiek genre. Voornamelijk met de combinatie van het toetsenbord en muis als controlemethode. Het genre zal ook gretig gebruik maken van de nieuwste technologieën geïntroduceerd op de PC’s waar consoles niet van konden profiteren. Wanneer consoles de technologische kloof tussen PC’s relatief verkleinen zal ook het FPS-genre geleidelijk meer console specifiek worden. Aangetrokken door potentieel betere verkoopcijfers.
Het FPS-genre zal vooral bekend staan als een van de meer gewelddadige genres. Het zal ook een genre zijn gekenmerkt door een enorm lineair leveldesign en een minimum aan puzzels. Sommige games in het genre zullen zich wel inventiever voorstellen door de eindbazen als puzzels voor te schotelen maar in haar beginfase was het genre gewoon hersenloos alles omver knallen dat bewoog142. Een groot verdienste van het genre is vooral een perspectief introduceren dat veel hoger inlevingspotentieel bezat dan alle andere perspectieven.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət