Ana səhifə

Generaties in videogames


Yüklə 0.79 Mb.
səhifə5/10
tarix24.06.2016
ölçüsü0.79 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
6.5 Dune 2 (1992)
Dit is weer een geval waar de game niet de eerste was maar al enkele voorgangers kent of voortbouwde op vooraf gaande trends en technologieën. Dune 2 verzamelde alle concepten van deze voorgangers, gooide er nog wat nieuwe elementen bij en werd de standaard voor elke game achteraf143. Het genre in kwestie is het Real-Time Strategy genre (RTS). Real-time heeft betrekking op het feit dat de game geen beurten kent, de tijd blijft lopen zonder pauze. Met Dune 2 zal het RTS-genre gekenmerkt worden met verschillende concepten. Ten eerste de thuisbasis die je moet uitbouwen en moet verdedigen. Deze basis heb je nodig om je eenheden te maken en het verlies ervan betekent meestal dat je het spel verloren hebt. Base-building hangt vaak ook vast aan de locaties van grondstoffen. Deze heb je nodig om je oorlogsmachine goed te blijven draaien. Deze locaties worden natuurlijk vaak strategische locatie in een spel en basissen worden dan ook vaak rond deze locaties gebouwd met aparte uitbreidingen naar veraf gelegen grondstof locaties. Een recente manier om te innoveren in het genre is om de thuisbasis weg te laten en spelers met een bepaald aantal eenheden te laten starten die niet te vervangen zijn. Dit maakt de games wel minder strategisch en meer tactisch.
Verder heb je ook het concept van de Fog of War. Je kunt namelijk niet de gehele map zien doordat al je gebouwen en eenheden een beperkt zichtbereik hebben. De map verkennen om je vijand te lokaliseren werd dus cruciaal. Daarnaast zal elke RTS ook wel verschillende facties bezitten die allemaal voor en nadelen bezitten naast ook unieke eenheden en gebouwen. Tenslotte heb je ook de techtree. Dit is een vertakte series van technologieën, vaak uniek per factie, die de speler kan onderzoeken die dan toegang geeft tot nieuwe eenheden, verbeteringen voor bestaande eenheden en andere voordelen.
Cruciaal om dit allemaal te kunnen besturen is natuurlijk de PC-muis waarrond de complete interface is gebouwd. Hoewel er pogingen zijn om RTS-games op consoles uit te brengen zal dit genre nog meer dan het FPS-genre haar thuis vinden op de PC. Nog een verschil met het FPS-genre is dat het RTS-genre wat trager is in het incorporeren van technologische hoogstandjes. Zo zullen RTS-games nog lang primair in 2D worden gemaakt tot begin 21ste eeuw. De reden hiervoor is redelijk simpel. Daar waar FPS-games maar enkele karakters op het beeld tonen zijn RTS-games verplicht om tientallen tot zelfs honderdtallen eenheden op het scherm te tonen. 2D sprites waren voor die taak nog het efficiëntst totdat PC’s krachtig genoeg werden om tientallen karakters op het scherm met elkaar te doen vechten, die er ook nog redelijk goed uitzagen. Wanneer RTS-games uiteindelijk ook in 3D zullen gaan zal de focus op eenheden ook veranderen. Het lagere aantal eenheden wordt gecompenseerd door elke eenheid meer hitpoints en meer functies te geven. RTS-games evolueren dan van het commanderen van enorme 2D legers van de krachtigste eenheden (zogenaamd tank-rushing) naar het commanderen van een kleine, evenwichtig uitgebouwde 3D groepen. Spelers werden dan ook geforceerd om hun manier van spelen te veranderen met een hogere focus op micromanagement en behoud van troepen. Dit zorgde ervoor dat het gebruik van het toegenomen aantal shortcuts op het toetsenbord steeds belangrijker werd. In toernooien kun je bv. niet meer zien of iemand nu een hypersnelle FPS of een RTS aan het spelen is. Dit maakt het RTS-genre uiteindelijk ook minder toegankelijker.
Het RTS-genre zal vlug een explosie kennen met reeksen zoals Command & Conquer, Age of Empires, Warcraft, Starcraft en Settlers Daarnaast zal de interface en sommige concepten van het RTS-genre ook gebruikt worden in de vele simulator spellen waarbij je steden, bedrijven of treinnetwerken kunt beheersen. Belangrijke reeksen hier zijn SimCity, Civilization, Ceasar en de vele Tycoon spellen.

7. De 3D-generaties.
Hier weer de notie dat 3D graphics niet nieuw zijn. Al in de jaren 1980 werden de eerste 3D-games gemaakt uit polygonen. Zelfs op de zogenaamde 2D-consoles werd er al duchtig geëxperimenteerd met 3D-graphics en op PC’s was 3D ook langzaam haar opmars begonnen. Het verschil met vorige generaties is dat 3D-graphics nu de standaard wordt en niet meer de uitzondering. Een belangrijke technologische voorwaarde hierin was de ontwikkeling van goedkope RISC processorchips die de nodige kracht genereren om 3D-graphics mogelijk te maken zonder een heftig prijskaartje.

In 1994 zouden er al twee van de nieuwe generatie consoles uitkomen. De SEGA Saturn en de Sony Playstation. De eerste console zal de teloorgang van SEGA inroepen, de laatste de vestiging van een nieuwe marktleider. In 1996 zal Nintendo dan haar Nintendo64 console uitbrengen. Hoewel redelijk winstgevend verloor Nintendo haar marktleiderschap.


De SEGA Saturn begon met redelijk wat handicaps144. Ten eerste was SEGA met teveel hardware bezig die allemaal vroegen naar nieuwe games. De Megadrive kreeg namelijk doorheen de eerst helft van de jaren 1990 een reeks uitbreidingen. De eerste daarvan was de SEGA CD uitgekomen eind 1991 in Japan, 1992 in de VS en 1993 in Europa. Hiermee kon de Megadrive Cd-rom’s lezen145. Het probleem lag erin dat SEGA ervoor koos om de enorme capaciteit van de CD-ROM vol te stuwen met zogenaamde FMV’s (Full Motion Video) en amper iets gamewaardig. Het idee was om spelers echte interactieve life-action filmspellen voor te schotelen. Door zo hard fixeren op de films was het spel gedeelte zeer saai of slecht uitgewerkt. Het film gedeelte was ook niet om naar huis te schrijven. Het niveau van de B-film wordt soms amper gehaald. Er was wel een uitzondering: Sonic CD. De game kende een hoog aantal enorm grote levels en een prachtige Cd-kwaliteit soundtrack. Voor deze redenen wordt Sonic CD vaak ook de beste Sonic ooit genoemd. Een tweede uitbreiding was de SEGA 32X uitgekomen eind 1994 in Japan en de VS, in Europa 1995. Dit veranderde de Megadrive in een 32-bit console die primitieve 3D-graphics kon draaien. Het was vooral met deze uitbreiding dat SEGA in haar eigen vlees sneed. Het haalde belangrijke middelen weg uit de ontwikkeling van de Saturn en belangrijker Saturn games. Daarnaast waren de games op de 32X van slechte kwaliteit. Maar daar stopte het nog niet, SEGA besloot zelfs games te ontwikkelen die beide uitbreidingen nodig had. De SEGA CD had wel zo’n 6 miljoen exemplaren verkocht146 maar de 32X zou er maar 200 000 verkopen147. De twee uitbreidingen waren dan ook, vooral de 32X, financiële flops.

Nog een handicap van de Saturn was dat de console voor een goed deel zeer snel ontwikkelt, of beter gezegd, in elkaar gestoken was. De Saturn was ontworpen om de perfecte 2D-console te zijn. Maar toen het bekend werd dat Sony’s en Nintendo’s consoles ontworpen zullen worden met 3D-graphics als standaard gooide SEGA vlug nog enkele extra chips in de Saturn zodat het ook 3D aankon148. Het resultaat was een stuk rommelig hardware met 8 processor chips waaronder 2 CPU’s waarvoor het jaren zal duren voordat iemand doorhad hoe je ze allemaal optimaal kunt gebruiken. Dit complex ontwerp maakte de Saturn ook moeilijk en duur om te produceren. Vanaf 1997 zou SEGA beginnen om games te maken voor PC om financieel in leven te blijven149. Vanaf dan zal de Saturn ook langzaam uit roulatie geraken.


Daar tegenover stond de Playstation die een eenvoudig ontwerp kende met 1 CPU met een ingebouwde ondersteunende Geometry transformation engine die helpt bij vectorberekeningen. Sony gaf ook zelf series van tools en programmering libaries vrij zodat ontwikkelaars het heel makkelijk kregen om games te ontwikkelen voor de console150. Daarnaast geloofde Sony in het “razor and blade” principe. Hierbij werd de console tegen verlies verkocht en winst gemaakt langs de licentiebedragen voor elke verkochte game die het ontving. Het resultaat was dat ontwikkelaars de Playstation een veel aantrekkelijkere console vonden en ook lanceerde de Playstation aan een prijs die 100 dollar onder de Saturn lag.
Daarnaast was de strategie van Sony om de Playstation games te laten concentreren op volwassen thema’s en 3D-graphics. Het idee was om de mannelijke tiener markt die SEGA had aangeboord volledig te exploiteren en daarbij ook de vroege twintigers bij te voegen151. Gamers waren daarvoor een combinatie van kinderen, jonge tieners en fans van sci-fi, fantasy en andere culturele niche’s. Dit zal nu uitgebreid worden met sportfans, racefans en andere meer massapubliek thema’s. Een specifiek gamebedrijf zal hier gretig op springen genaamd Electronic Arts. Dit deed ze langs de verschillende reeksen gebaseerd op de echte sportlicenties zoals FIFA, Madden Football en NBA. Sony zal deze strategie ondersteunen met een zeer gerichte reclamecampagne. Daarnaast zullen FMV’s een terugkeer kennen, maar deze keer als een narratief ondersteunend middel en ook in CGI vorm. De interactieve speelfilm zal nog even in de koelkast worden gezet. Daarnaast werd CGI ook gebruikt als achtergronden of zelfs complete levels terwijl de karakters van het spel real-time werden gegenereerd152. Dit gaf makers de mogelijkheid om hun games er beter doen uitzien dan dat de console ze zelf kon genereren. Dit was alleen mogelijk langs het CD-ROM medium. Cartridges hadden amper de capaciteit om dit aan te kunnen153.
In 1996 komt de Nintendo64 (N64) uit in Japan en de VS, 1997 in Europa154. Aangekondigd als de ultieme gameconsole zou de console vanaf het begin enkele structurele nadelen kennen. Ten eerste gebruikte de N64 nog altijd cartridges en geen Cd-roms. Nintendo verdedigde deze keuze altijd met het argument dat cartridges zorgden voor betere laadtijden en dat revolutionaire games zoals Super Mario 64 niet gemaakt konden worden met het Cd-formaat. Een meer structurele reden ligt waarschijnlijk in de processen van Nintendo. Deze waren namelijk gespecialiseerd met het werken met cartridges gezien de enorme traditie die ze bezit om langs cartridges allerlei nieuwe hardware te introduceren. Nintendo had wel een Cd uitbreiding voor de SNES gepland zoals SEGA voor de Megadrive, maar deze kwam er ook nooit. Nintendo zag ook de resultaten van de SEGA CD en enkele andere zwaar geflopte consoles die steunden op Cd-roms155. Nintendo concludeerde dan waarschijnlijk dat het niet de moeite zou zijn om Cd-roms te gebruiken gezien het geen voordelen voor gameontwikkeling kende of noemenswaardige extra’s aan gameplay gaf. Hoewel veel krachtiger dan haar concurrenten zou de N64 wel gehandicapt worden door haar zeer beperkte opslagcapaciteit langs de cartridges.
De console zelf was niet al te moeilijk voor te ontwikkelen maar door de beperkte opslagcapaciteit moesten ontwikkelaars allerlei concessies doen en zeer spaarzaam omgaan met de hoeveelheid code. Daarnaast was Nintendo in het algemeen geen vriendelijk partner om mee om te gaan. Nintendo hield systematisch geheimen rond de hardware van de N64 dicht bij zich en deelde geen van haar tools of programma libraries zoals Sony deed. Nintendo zag third parties als concurrenten voor haar eigen titels. Sony, die amper eigen gamestudio’s bezat behandelde third parties als gelijken. Hierdoor verloor Nintendo veel van haar vroegere partners vanuit de 2D-periode. De oorzaak hiervoor ligt weer in de unieke processen van Nintendo gekoppeld aan haar bedrijfsstructuur. Gezien Nintendo alleen maar een videogamebedrijf is, haalt het al haar inkomsten daaruit. Een belangrijk deel van haar inkomsten komt ook uit de ontwikkeling van eigen unieke games. Gezien Nintendo’s unieke structuur als een software-hardware hybride bedrijf is controle over haar eigen hardware cruciaal om haar eigen traditie van gameontwikkeling te onderhouden en dus ook haar inkomsten. Games van third parties worden dan al sneller als concurrenten gezien door Nintendo dan door Sony. De gevolgen hiervan worden al snel duidelijk. Square en Enix maakten hun RPG’s exclusief voor de Playstation en ook bedrijven als Namco, Konami en Capcom zagen de Playstation als hun primaire platform. Nog een factor bij de Nintendo 64, en Nintendo in het algemeen, was dat het ietwat kinderachtige perceptie van de SNES meekreeg156. Maar doordat Sony zich volop stortte op een jongvolwassen publiek werd dit nog erger in de ogen van de gehele industrie. Ten laatste kwam de N64 ook 2-3 jaar later uit dan de andere twee. Nintendo gokte dat de SNES als een buffer kon dienen maar feitelijk creëerde het bedrijf een groot gat in de markt waar Sony van profiteerde157.
Hoewel zowel de Saturn en de N64 ook hoogkwalitatieve games zal kennen, deze kwamen redelijk onregelmatig uit tegenover de constante stroom van games op de Playstation158. De N64 stond wel bekend als de console die enkele belangrijke innovaties introduceerde. Het was de eerste console die een functionele self-centering analoge stick kent. Deze innovatie zorgde ervoor dat spelers veel intuïtiever hun karakters in een 3D-wereld konden bewegen, iets waar het D-pad veel te gebrekkig voor bleek. Daarnaast zal de N64 ook het concept van controller rumble introduceren. Dit gebeurde door een motor in of aan de controller te bouwen die reageerde op de acties van je personage. Liep je snoeihard tegen een muur, dan schokte je controller. Reed je over wat gravel dan zal je controller lichtjes trillen. Het zorgde voor een verhoogd inlevingsvermogen. Beide innovaties werden ook vliegensvlug door Sony en SEGA gekopieerd. Sony, in een geniale insteek, verkoos er zelfs voor om direct twee analoge sticks op hun nieuwe versie van hun controller te steken. Deze set-up van deze laatste zal uiteindelijk de nieuwe standaard worden voor alle consoles. De N64 had ook als eerste 4 controller poorten ingebouwd. Consoles daarvoor kenden er maar twee. Hierdoor konden vier spelers tegelijkertijd spelen159. De N64 zou hierlangs wel gekend worden als de betere party-console van de drie.
De Playstation zal uiteindelijk meer dan 102.4 miljoen exemplaren verkopen160. De Saturn ongeveer 9.5 miljoen161 en de N64 32.9 miljoen162. Maar wat zijn de games die deze 3D generaties onder het nieuwe Sony-imperium zullen definiëren?
7.1 Alone in the Dark (1992)
Deze game, door Infogrames, standaardiseerde het survival horror genre. Hoewel er 2D pogingen waren om horror te injecteren in games bleken de cartoony 2D sprites niet geschikt voor zoiets. Het was ook direct een van de eerste games in complete 3D wat haar impact nog wat vergrote. Principes van het genre, gelanceerd door Alone in the Dark, is een gameplay gericht op verkenning en puzzels en in mindere mate ook actie. Hierbij word je vaak in een spookachtig huis of verlaten stad achtergelaten om tot het einde van het spel zien te overleven.
Overleven wordt je zeer moeilijk gemaakt door zombies, monsters en andere rare creaturen die jouw graag als ontbijt willen. Maar ook doordat sommige monsters gewoonweg niet te doden zijn of omdat het spel je maar zeer weinig ammunitie geeft om alle monsters te doden. Dit forceert de speler om elk hoekje en gaatje te onderzoeken naar alternatieven manieren om monsters te verslaan of om gewoon zoveel mogelijk kogels, helende voorwerpen en wapens te vinden. Nog een concept dat standaard werd in de serie was het gebruik van meerdere eindes. Afhankelijk van de spelerskeuzes op cruciale momenten kreeg je een ander einde voorgeschoteld.
Het genre werd later gretig opgepikt door de Japanse studio’s die er een eigen draai aan eigen. In Capcom’s Resident Evil163 (1996), wordt er gebruik gemaakt van pre-renderede omgevingen en een statische camera. Deze maakte het de speler niet makkelijk en gaf een extra gevoel van urgentie als je achtervolgt of aangevallen wordt, gekoppeld met de vaak nauwe gangen en kamers in de game. De reeks introduceerde ook een overkoepelende verhaallijn over de verschillende delen rond een farmaceutisch bedrijf Umbrella. Daarnaast was de reeks ook meer actiegericht dan Alone in the Dark, maar je genoot nog altijd een nijpend tekort aan ammunitie. Konami’s Silent Hill164 (1999), injecteerde een hoop onderhuidse subtiliteit in het genre. Spelers werden geconfronteerd met een dorp, Silent Hill uit de titel, dat langzaam wordt overgenomen door een paranormale kracht. De spanning wordt in deze game veel meer subtiel en langs sfeer opgebouwd dan langs opspringende monster in de vorige twee reeksen. Personages worden geconfronteerd met hun diepste angsten en een gehele stad die in haar geheel bijna tegen hen keert. Met Silent Hill wordt ook wel gezegd dat hiermee de psychologische horror game werd uitgevonden. De game motiveerde zelfs de speler om monsters niet te bevechten maar gewoonweg weg te rennen, al kwam dit meer doordat dat het vechtsysteem zeer traag en gebrekkig was.
Voortbouwend op deze traditie lanceert Tecmo de Fatal Frame (2001) series, ook wel gekent als Project Zero in Europa of Zero in Japan. Deze game maakt gebruik van Japanse Shinto folklore. De spelers komen in deze reeks zowel goeie als slechte geesten tegen, maar vooral slechte. De enigste manier om ze te verslaan is om er een foto van te trekken en zo hun ziel vast te leggen op foto. Ook deze game was een meer psychologische bedoeling met een vervloekt dorp en een speciale Camera Obscura dat als het wapen diende en geheimzinnige rituelen.
Zowel de Alone in the Dark, Resident Evil en Silent Hill series hebben wel met hun recentste versies165 een zekere veramerikanisering gekend hebben. Sfeer en subtiliteit werd vervangen met groteske schokmomenten die meer weg hebben van Amerikaanse tiener horrorfilms. Ook het survival element is weggewerkt en vermelde reeksen zijn geëvolueerd naar meer generische actiespellen, op zoek naar een breder publiek. Het probleem is dat actiespellen bij het moment van schrijven een genre is geworden met een moordende concurrentie. Ook hebben deze games soms een identiteitscrisis waarbij ze elementen van beide genres maar halfslachtig uitvoeren en daardoor verzinken in een zekere middelmatigheid. Er is nog wel hoop voor het genre. Verschillende kleine teams zijn volop bezig om het genre terug naar haar wortels te brengen.
7.2 Tomb Raider (1996) – GTA3 (2001)
Een van de belangrijkste ontwikkelingen van de 3D-generaties is de tot volwassen wording van de verschillende third-person genres. Third person slaat op de positie van de camera die in dit geval achter het personage wordt geplaatst. Een van de eerste grote reeksen die third person 3D-games populariseerde was de Tomb Raider series.
Hoofdpersonage is Lara Croft, een soort vrouwelijke Britse versie van Indiana Jones met een dubbel D boezem. Belangrijker (?) waren de platforming en puzzel gedeeltes van de games die je leiden naar verborgen archeologische schatten. Dit afgewisseld met enkele actiegerichte gedeeltes waar Lara haar schietkunsten mag tonen. Dit zal vlug een gemeenschappelijk kenmerk worden voor heel veel third person games waarbij exploratie, puzzels, platforming en (schiet)actie gedeeltes met elkaar worden afgewisseld om een gevarieerde spelervaring te bieden. Een perfecte balans wordt amper bereikt, spellen zullen zich dus vaak richten op een of twee van deze elementen en de andere elementen zullen in mindere mate aanwezig zijn. Binnen reeksen zullen de opeenvolgende games ook vaak verschuivingen kennen in belangrijkheid van deze elementen. De Tomb Raider serie zal zich bijvoorbeeld meer en meer zich richten op de actiegedeelten naarmate de reeks vordert. Een groot nadeel van de eerste Tomb Raider games was dat het nog gebruik maakte van het D-pad om Lara te besturen. Dit resulteerde wat de game-community graag als “steers like a cow” noemt. Maar de grootste verwezenlijking van de reeks is om Lara Croft als virtueel sekssymbool te lanceren, zelfs aanwezig op U2-concerten en covers van modebladen.
It’sa me Mario!
De echte revolutie kwam er met Super Mario 64. Volgens geruchten zou de N64 en haar controller puur ontworpen zijn om deze game te kunnen maken. Nintendo’s en Miyamoto’s originele plan was om de game op de SNES te maken met de SuperFX 2 chip in de cartridge166. Wat de grootste verwezenlijking was van de game dat het toonde aan heel de industrie hoe je nu 3D-games moest maken167. De analoge stick op de controller zorgde ervoor dat spelers Mario met de grootste precisie konden controleren. Duwde je de stick lichtjes naar voren dan zal Mario traag wandelen, duwde je de stick helemaal naar voren dan zal Mario naar voren sprinten. De 4 C-knoppen gaf de speler dan ook controle van de camera168 die je in verschillende posities kon stellen waaronder een first-person perspectief. Deze controlemethodes waren zo bepalend dat men sprak van pre-“Super Mario 64” en post-“Super Mario 64” games om het onderscheid te maken in controlemethode. Daarnaast zat de game ook vol enorm gevarieerde en uitdagende levels vol geheimen, puzzels, voorwerpen en opdrachten. Mario zelf kreeg ook een heel assortiment aan nieuwe bewegingen die je kon uitvoeren door verschillende knoppencombinaties. Dit nam wat van de simpliciteit van de 2D-mario’s weg, maar de fans vonden het prachtige vernieuwingen. De game verkocht 11.8 miljoen exemplaren169 en zorgde dat de N64 in haar beginfase de achterstand op de Saturn en de Playstation grotendeels kon goedmaken. Zoals ook Super Mario Bros. zal ook Super Mario 64 een groot aantal klonen kennen. De bekendste zijn Crash Bandicoot en Spyro the Dragon op de Playstation en Banjo Kazooie op de N64.
Een wandelend patentbureau170

Maar Miyamoto zou er nog een schep bovenop met zijn volgende meesterwerk: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Super Mario 64 lag het fundament voor de third-person 3D games. Ocarina of Time zal er niet enkele muren bijzetten maar praktisch een heel kasteel. Dit zal de game doen door het ongelooflijke aantal innovaties die het introduceerde op vlak van controle, content en andere. Te eerste kende de game een auto-jump feature waarbij het karakter automatisch zal springen als je naar rand loopt. Ten tweede een lock-on functie waarmee je karakter zich blijft concentreren op 1 tegenstander wat gevechten een heel pak makkelijker maken. Je aanvallen worden dan automatisch gericht op deze tegenstander en je kunt zijn aanvallen makkelijker ontwijken. Ten derde een context gevoelige actieknop. Hiermee wordt bedoelt dat je langs 1 knop een enorme waaier aan acties kunt uitvoeren afhankelijk van de situatie. Bv. Als je voor een kist staat zal de actieknop je op die kist laten klimmen. Loop je tegen de kist dan zal de actieknop je laten duwen tegen de kist. Heb je een lock-on op een vijand laat de actieknop je deze vijand aanvallen enz. Dit zorgde ervoor dat er heel wat knoppen vrijkwamen die voor andere dingen gebruikt konden worden en tegelijkertijd stroomlijnde het de besturing. De vrijkomende knoppen werden in deze game dan gebruikt om de vele wapens en voorwerpen in de game te selecteren. Dit was nodig want redelijk veel vijanden in de game waren meer puzzels waarbij je ze moet aanvallen met een combinatie van wapens en voorwerpen.


De game bezat ook als eerste een compleet open 3D wereld waar de speler vrij in kon rondlopen. Dit werd nog eens versterkt door de enorme grootte van het spel zelf met als kers op de taart het enorme centrale veld. Daarnaast bezat de game een dag- en nacht systeem met een realistisch bewegende zon. Afhankelijk of het dag of nacht was had je andere opties in dezelfde gebieden. Tenslotte had de game ook een tijdreis concept. Dit was soms cruciaal om bepaalde puzzels of zelfs kerkers te kunnen voltooien.

Maar de game werd niet alleen geprezen voor haar innovaties maar ook voor haar enorm intrinsieke leveldesign. De game had uitdagende kerkers, enorme eindbazen, hersenpijnigende puzzels en een hoop side-quests. Spelers hadden vaak tot 60 uur nodig om de game uit te spelen, meer als je echt alles wou vinden. Het is dan ook niet verrassend dat de game nog altijd als de beste game ooit wordt gezien. Vreemd genoeg zal de game maar bitter weinig klonen kennen. Maar de algemene impact van de game is juist het omgekeerde. Het is bijna niet meer in te denken hoe games er nu zouden uitzien als deze game er niet kwam. Super Mario 64 toonde hoe je 3D-games moest maken op een basisniveau, Ocarina of Time toonde hoe je 3D-games moest maken op een episch niveau. Sommige topgames hierna zou je zelf structureel kunnen definiëren als een uitvergrote kerker van een Zelda game, of een uitvergrote side-quest van een Zelda game171. Opvolgers van de game (Majora’s Mask, Wind Waker en Twillight Princess) verfijnden en gaven vaak inventieve draaien aan het concept, maar zelfs Nintendo en Miyamoto zou het moeilijk vinden om deze game nog te overtreffen. Desondanks blijft de reeks een van de hoogst geapprecieerde reeksen in de industrie en vormt misschien zelfs de leidraad van hoe 3D-games in het algemeen gametechnisch zijn geëvolueerd.


Grand Theft Auto

Een goeie leerling van de Zelda-school die zelf een grote impact heeft achtergelaten is de GTA reeks door DMA Design172, en dan vooral vanaf GTA 3 op de Playstation 2, de game die de reeks in 3D bracht. Het nam het concept van de open wereld van Ocarina of Time en vergrootte het exponentieel. Het gaf je daarna de optie om echt alles te doen wat je wilt. Wil je jouw baseballknuppel uitproberen op een oud dametje, dan kun je dat. Wil je taxi chauffeur worden, dan kun je dat. Wil je jezelf van een gebouw laten storten recht op een politieagent landend , dan kun je dat. Hiermee werd de zogenaamde sand-box gaming gecreëerd. De game drijft wel technologisch op de ervaring van de N64 game Body Harvest (1998)173 van hetzelfde bedrijf maar het was GTA 3 die de standaard zette. Het principe was dat de speler zijn eigen plezier creëerde in de digitale zandbak die de makers hem geven. Natuurlijk zijn er wel repercussies als je onwettige dingen deed. De arm der wet stond altijd paraat om een stok voor je criminele wiel te steken. Maakte je dingen echt bont werden SWAT-teams en zelfs het leger op je af gestuurd. De game kende ook een lock-on systeem, veel side-quests, een dag- en nachtsysteem en andere concepten direct geleend van Ocarina of Time.


Het structurele nadeel van deze enorm uitgebreide sand-box games is dat ze soms zo uitgebreid gemaakt zijn dat de makers af en toe vergeten om de basiselementen goed te krijgen. De GTA-games kennen inderdaad een lock-on systeem maar een stuk minder efficiënt dan dat van de Zelda-games bijvoorbeeld. Daarnaast missen deze games vaak een gevarieerd genoeg structureel gamedesign. Er zijn geen enorm intrinsiek ontworpen kerkers met ingenieuze puzzels maar meer worden enkele opdrachten constant herhaalt. Spelers die een meer gestructureerde ontworpen spelervaring willen vinden zich vaak verveeld na enkele uren auto’s stelen en bendeleden neer te knallen. De GTA reeks zal dit tekort wel gedeeltelijk oplossen in de opeenvolgende games door een steeds meer betere narratieve structuur in te bouwen. Het risico hier is dat de games steeds meer beginnen te lijken op interactieve Hollywood films in plaats van echte games. Dit in tegenstelling tot bijvoorbeeld de Zelda-games waarbij het verhaal pas als allerlaatste geïmplanteerd wordt als de game praktisch af is. Het nadeel hierbij is dat de Zelda-games vaak dezelfde narratieve structuur kennen onderling. Het is hier dat een tweesprong ontstaat in designkeuze bij veel ontwikkelaars dat ook is overgeslagen naar de gamepers en gamers zelf. Hoewel de Zelda games gametechnisch gezien een van de meest innovatieve reeksen is van de industrie zal het toch het oordeel krijgen dat elke Zelda game hetzelfde is door het herhalen van dezelfde narratieve structuur. De GTA-reeks wordt dan weer geprezen voor haar vooruitgang in het kopiëren van Hollywood terwijl de reeks gametechnisch op sommige vlakken een generatie achter zit of zelfs helemaal niet innoveert. Nog een genre die met dit probleem geconfronteerd zal worden is het FPS-genre dat ook in 3D gaat.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət