Ana səhifə

Generaties in videogames


Yüklə 0.79 Mb.
səhifə8/10
tarix24.06.2016
ölçüsü0.79 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

Product levencyclus theorie

Zelfs drie jaar na haar lancering hebben de traditionele analisten er nog altijd moeite mee om het succes van de Wii te begrijpen264. Een factor hierbij is ook de verkoopstructuur van DS en Wii-games. In de laatste generaties verkopen videogames het meest in hun eerste week/maand van lancering om daarna pijlsnel in verkoop te dalen. DS en Wii games bezitten dit niet en blijven vaak constant doorverkopen of stijgen zelfs in verkoop na enkele maanden om dan pas na enkele maanden of zelfs een jaar of twee langzaamaan af te zakken. Een verklaring hierbij ligt feitelijk in de product levenscyclus theorie265 gecombineerd met het concept van marktlagen uit de Disruptie theorie. Elk product kent namelijk verschillende fases. In de introductie fase wordt een product vooral gekocht door de early adopters, met dan later de groei fase, rijpheids fase en tenslotte de saturatie fase. Bij de traditionele games vallen de introductie, groei en goed deel van de rijpheids fase praktisch samen op de week/maand van lancering met dan een saturatie fase in de volgende maanden (figuur nr. 3 op deze pagina, wat als ideaalmodel dient voor zogenaamde rageproducten). Alleen bij echt grote titels is deze curve iets meer verspreid over de tijd. DS en Wii-games volgen deze traditionele trajecten niet maar volgen de levenscyclus veel logischer (figuur nr. 2 op deze pagina, ideaalmodel voor de meeste producten) waardoor ze vaak in de top 10 blijven steken of soms weer opduiken. Traditionele videogames verkopen in deze logica hoofdzakelijk aan early adaptors, of in het geval van de game-industrie, de meest eisende marktlaag. Voor de DS en Wii toont het aan dat games inderdaad een veel breder publiek aanspreken naarmate meer mensen erin contact mee komen langs vrienden, familie enz . langs mond aan mond reclame. Dezelfde parallel zou je ook kunnen trekken met de traditionele muziek en film industrie die hetzelfde structureel probleem kent als de traditionele game-industrie. Ook deze content-driven industrieën steunen voor hun grootste succes in de eerste weken van opening van hun grote hits om daarna vliegensvlug af te dalen. Terug steunt dit succes hoofdzakelijk bij de early adaptors of de meest eisende marktlaag. Het probleem is dat redelijk wat industrieën en markten juist ten onder gaan door zich hoofdzakelijk op deze early adaptors/ meest eisende consumenten te richten. Het risico is dat hierbij de markt zichzelf gaat kannibaliseren en zich tegelijkertijd openstelt voor een disruptie.


Nog een oorzaak waarom analisten een probleem hebben om het succes van de Wii te begrijpen is omdat ze vastgeroest zijn in het traditionele structuur van de industrie266. Gezien de Wii een disruptie is en dus marktlagen bedient die nog nooit zijn bedient geweest op zo’n schaal bestaat er ook compleet geen data rond deze marklagen. De Wii wordt door hen afgedaan als een hype die elk moment kan kapot barsten, niet veel anders zoals ook de NES werd gezien of gebruiken stereotiepe en oppervlakkige marktsegmentatie om Nintendo’s succes te verklaren. Wat deze analisten wel niet zien is dat Nintendo feitelijk dankzij de DS en Wii bepaalde marktlagen praktisch voor haar zelf heeft, de belangrijkste hiervan zijn kinderen die de gamers van morgen zijn. Zij worden nu feitelijk opgevoed in het spelen van spellen met bewegingssensoren. Sommige analisten en de gamepers zijn er van overtuigd dat de nieuwe gamers die Nintendo aantrekt uiteindelijk zullen “upgraden” naar de HD-consoles. Dit is op een punt een foutieve analyse gebaseerd op hun dimensie van kwaliteit. Terwijl de Wii controle-interface counterintuïtief is voor de traditionele gamers, op hun beurt zijn de traditionele controllers counterintuïtief voor al deze nieuwe gamers die bewegingssensoren gewoon zijn.
8.2 De toekomst van videogames.
Er is wel een kanttekening nodig bij het nieuwe succes van Nintendo. De Wii en de DS zijn feitelijk zeer succesvolle producten in een bredere beweging in de game-industrie om terug te keren naar de basisprincipes van de videoarcade. Een ander (ook disruptief) aspect hiervan speelt zich op PC’s, of beter gezegd, laptops: de browsergames. Dit is mogelijk gemaakt langs de verspreiding en verbetering van flashprogramma’s en het goedkoper worden van webservers. Verschillende websites specialiseren zich in het (gratis) hosten van simpele maar soms zeer leuke en verslavende flashgames267 die dan makkelijk overal gespeeld kunnen worden op goedkope laptops en de nieuwe notebooks268. Dit is zelfs zo geëvolueerd dat complete MMORPG’s langs internetbrowsers kunnen gespeeld worden en zelfs volledige 3D-games269. Inkomsten worden dan vergaart langs reclame en advertenties of de verkoop van speciale items die dan in de game gebruikt kunnen worden.
Recent heeft een bedrijf zelfs een manier gevonden om complexe games puur te draaien op webservers om dan gewoon de beelden te sturen naar de spelers. Dit zorgt ervoor dat de game dus niet meer draait op je eigen hardware en je dus ook geen dure hardware moet kopen270. Dit concept heeft een zeer hoog disruptief potentieel maar het bedrijf in kwestie wil dit concept graag direct gebruiken voor de meest complexe videogames in plaats het eerst te gebruiken voor simpele games. Het risico dat dit tot cramming zal leiden is dan zeer hoog.
Een tweede evolutie recent gestart is de digitale distributie van videogames over het internet en dan vooral meer kleinschalige games. Doordat deze structuur juist heel wat kosten doet wegvallen kan dit leiden tot een zekere onderhuidse prijsdruk op de complexere maar duurdere games. Bepaalde stemmen in de game-industrie zelf vinden juist dat de prijs van videogames naar beneden moet om echt te groeien als massamedium vergelijkbaar met boeken, films en muziek271. De game-industrie blijkt dus weer in haar eigen voet te schieten en een nog zeer dynamische toekomst tegemoet te gaan. Ook omdat sommige videogamebedrijven kennis hebben van de disruptie-theorie en deze in praktijk toepassen. Nintendo past deze al duidelijk toe, naast ook geleidelijk EA en anderen.

10. Conclusie
Deze thesis bestaat uit twee luiken. Ten eerste een economische geschiedenis van de game-industrie vanuit een disruptief perspectief, op zoek naar de structurele factoren van deze industrie. Daarnaast een uiteenzetting van de standaardgames die deze industrie vorm, tradities, vernieuwingen en structuur hebben gegeven.
Ten eerste is er de enorme bevestiging van de disruptie theorie voor de game-industrie. Hierbij kan men wel besluiten dat het gamebedrijf dat de meest functionele innovaties lanceert uiteindelijk de marktleider wordt. Dit zijn niet alleen innovaties in gametechnologie maar ook structurele organisatorische innovaties en vaak allebei tegelijkertijd. De oorzaak voor dit ligt in de intieme band die de game-industrie kent met nieuwe technologische ontwikkelingen. Cruciaal hierbij wel is dat de game-industrie altijd moet wachten totdat de technologie betaalbaar wordt voor deze te incorporeren. Bedrijven die ineens dure hoogtechnologie incorporeerde hebben meermaals gefaald. Dit intens nahollen achter technologische ontwikkelingen zal aan de andere kant ook constant nieuwe “windows of oppurtunity” creëren om disruptieve innovaties te doen doorbreken. Daarom ook de redelijk snelle opeenvolging van disruptieve innovaties – vijf jaarlijks- in de game-industrie.
Een andere oorzaak hiervan is dat de game-industrie feitelijk gesticht is door een verzameling ingenieurs en deze mentaliteit blijft domineren doorheen de industrie. Daarom ook dat het aanlokkelijk wordt om te dure hoogtechnologie te incorporeren. Het creëert feitelijk een specifiek spanningsveld in de game-industrie tussen de ingenieursmentaliteit en het commerciële aspect. De industrie heeft dit spanningsveld wel kunnen overleven door zich stapsgewijs meer aanlokkelijk te maken voor een doelgroep die bijna geboren zijn met een passie voor hoogtechnologisch speelgoed: jongens en later mannelijke jongvolwassen. Dit stapsgewijs bekoren van steeds oudere en kapitaalkrachtigere leden van deze doelgroep heeft wel financieel mogelijk gemaakt voor de industrie om steeds duurdere technologieën te incorporeren. De doelgroep wou toch de prijzen betalen ervoor. Het is pas met The Sims, DS en Wii, browsergames enz. dat de industrie erin geslaagd is dit spanningsveld te ontstijgen en erin slaagt de vrouwelijke helft te bekoren.
Er moeten wel direct enkele nuances worden gemaakt bij deze uitspraken. Ten eerste stond het niet vanaf het begin vast dat de videogame-industrie zich stapsgewijs zal richten naar de mannelijke helft van de wereldbevolking. Doorheen de jaren ’70 en ’80 kun je de game-industrie als redelijk gender neutraal beschouwen, iets wat de Pong en PacMan duidelijk aantonen. Met Space Invaders werd de eerste echte (onbewuste!) stap gezet naar een evolutie waar gamers hoofdzakelijk mannelijk zullen zijn. Nintendo probeerde het nog in te dijken met de NES maar third-parties en later SEGA en Sony duwden de markt meer en meer in mannelijk richting. Nintendo volgde mooi, de evolutie percipiërend als logisch. Totdat de evolutie stilaan haar bestaan als bedrijf bedreigde.
Ten tweede moet er wel een belangrijke opdeling gebeuren in de verschillende technologische ontwikkelingen. Je hebt technologische ontwikkeling in hardware die ervoor zorgen dat je mooiere beelden krijgt, grotere werelden kunt genereren en meer factoren kunt laten berekenen. De tweede soort technologische ontwikkeling bestaat uit controlemethodes. Daarmee verandert de speelwijze en dus ook de speelervaring. Van de draaischijf van Pong naar het D-pad op de NES-controller, naar de PC-muis, de analoge stick en uiteindelijk bewegingssensoren. Hierbij ook een opsplitsing in het gebruik van de twee soorten innovaties die eigenlijk heeft geleid tot twee designfilosofieën in de game-industrie: de Japanse en de Amerikaanse.
De Amerikaanse designfilosofie is vooral gericht op het gebruik van ontwikkelingen in hardware. Hierbij worden spelwerelden geconstrueerd gebruik makend van allerlei technologieën waarbij het speldesign op zich op een tweede plaats wordt gezet of de technologie niet functioneel gebruikt wordt. Technologie wordt dan gebruikt om een interactieve cineastische spelervaring op te bouwen. Hierdoor dreigen westerse games gewoonweg mooiere en narratief beter gemaakte versies te zijn van oudere games272. Deze filosofie is ook te merken aan de hoofdpersonages gebruikt in westerse games. Deze zijn vaak gebaseerd op stereotiepen, hoofdzakelijk van Hollywood-films, en zijn vaak niet meer dan (uit marketing ontsproten) kinderen van hun tijd die na 5-10 jaar niet meer aantrekkelijk zijn. Hiernaast staat dan de enorme verzameling van tijdloze en iconische karakters van de Japanse gamebedrijven met Super Mario voorop. Het gemeenschappelijk kenmerk hierbij is dat deze personages vaak grote gaten hebben in hun geschiedenis en duidelijk simpele maar zeer krachtige universele waarden uitdragen.
Hierbij kunnen spelers zelf de gaten in de voorgeschiedenis en dus ook het karakter zelf invullen, eigenlijk een zeer pure vorm van het voorschotelen van een interactieve narratief. Dit verraad ook de meer ambachtelijke Japanse designfilosofie die gebaseerd is op het gebruik van concepten waar dan nieuwe inventieve content rond wordt verzonnen. Technologie wordt dan functioneel toegepast om de gameplay te ondersteunen. Op een macrostructureel niveau lijken Japanse games dan ook vast te roesten in hun tradities maar op een microniveau wordt er feitelijk constant vernieuwend en inventief te werk gegaan273. Ook zorgt dit er voor dat Japanse gamestudio’s wat trager zijn in het incorporeren van nieuwe technologieën. Aan de andere kant geeft dit wel een hoger potentieel om sneller op niet-PC gerelateerde disrupties te introduceren en te springen. Kort gezegd start de Japanse filosofie waar de Amerikaanse filosofie eindigt. Ideaal zou dan ook een combinatie van de twee filosofieën. Vooral onafhankelijk gamestudio’s274 of studio’s gelinieerd aan kleine uitgevers kennen dit vooral.
Maar wat zijn de structurele factoren die het succes bepalen van een gameplatform? De eerste en grootste reden hiervoor is games, veel games. Diegene die de meeste en vooral grootste variatie aan games heeft wordt de marktleider. Hierbij spelen de exclusieve games op de console een grote rol en vooral de exclusieve games gemaakt of gesteund door de consolemaker zelfs. De NES, SNES en Megadrive werden niet per toeval overstelpt met 2D-platforming spellen. Dit kwam om dat de Mario en Sonic gemaakt door de consolemakers zelf een groot succes werden.
De Playstation werd een thuishaven voor fightinggames, RPG’s en racinggames omdat Sony de ontwikkeling van deze games ondersteunde en ook weer een groot succes bleken275. Microsoft’s Xbox werd overstelpt met schietspellen en westerse RPG’s omdat het zelf deze games maakte of ontwikkelaars ervan ondersteunde. De Wii is een thuishaven voor dozijnen familievriendelijke minigames spellen omdat Nintendo dit zelf startte met succes. Exclusieve games op een console geven aan third parties dus een beeld wat succesvol is op die bepaalde console en ze volgen dit. In het verlengde daarvan bepalen deze exclusieve games ook de perceptie van een console. De SNES was voor kleine kinderen dankzij Mario276 terwijl de Megadrive voor tieners was dankzij de hippere Sonic. De Xbox staat bekend als de Shooterbox om dezelfde reden. Deze percepties zijn natuurlijk stereotiepen en verbergen een meer genuanceerdere waarheid, maar ze bepalen wel voor een deel het marktpotentieel van de console.
Ten tweede speelt ook de (kosten)structuur van een platform mee, samen met gevestigd marktpotentieel en andere randfactoren zoals merknaam, perceptie enz. Het platform met relatief de laagste ontwikkeling kosten krijgt bijna automatisch de meeste games en wordt dus marktleider. Hierbij geldt wel dat third parties wel mogen ontwikkelen voor een platform277 of niet worden vastgeketend aan een platform278. De vreemde eend hierbij is wel de Playstation 2 die in haar beginfase feitelijk niet makkelijk en dus redelijk kostelijk was om voor te ontwikkelen. Aan de andere kant had je ook de GameCube en mindere mate de Xbox die juist ontworpen werden om zo goedkoop mogelijk te kunnen ontwikkelen ervoor. Maar de Playstation 2 kwam een jaar vroeger uit, was de opvolger van de enorm populaire Playstation enz. Het had dus een veel groter potentieel in de ogen van third parties om vroeg en snel een groot marktaandeel te creëren tegenover concurrenten Nintendo en Microsoft. Daarnaast waren de ontwikkelingskosten op de Playstation 2 in verhouding ook niet zoveel hoger in haar beginfase.
Maar wat zijn de inherente factoren achter een goeie game? Videogames worden in feite niet gekenmerkt door hun verhaal maar hoofdzakelijk door de spelcontent die ze aanbieden aan spelers. Ten tweede worden goeie games gekenmerkt door het universum die ze coherent kunnen aanbieden. De verhalen in deze universums kunnen misschien wel simpel, vol gaten en compleet onrealistisch zijn. Als het game-universum erin slaagt om de verbeelding van gamers te prikkelen is het geslaagd. Praktisch alle klassiekers in gaming zijn gekenmerkt door hun inventieve en gevarieerd game- en leveldesign dat in overvloed aanwezig is of zo goed is dat het spelers motiveert tot het herspelen ervan. Goed speldesign creëert feitelijk nieuwe gameplay contexten om het speluniversum te ervaren, deze ervaring wordt nog sterker als het speluniversum erin slaagt om de verbeelding aan te spreken. Het is de combinatie van deze contexten en het speluniversum dat spelcontent creëert.

Daarnaast kennen ze ook een coherent speluniversum dat ook ruimte laat voor de verbeelding van spelers. Zelfs inventies in gameplay zijn feitelijk ondergeschikt aan de gamecontent zelf. Inventies openen alleen nieuwe mogelijkheden en dus nieuwe contexten om interessante content te bouwen. Games mogen niet gebouwd zijn rond alleen een inventief idee. Het is feitelijk dit laatste waarin standaardgames verschillen van hun experimentiele voorgangers. Zij slagen erin om inventies van deze voorgangers en hun eigen inventies om te zetten in hoogkwalitatieve en gevarieerde content.


Tot deze conclusies gekomen zijnde, zijn er ook wel negatieve dingen te melden aan het theoretische kader. De disruptie theorie werd al aangevuld met de zeer complementair gebleken Marktpotentieel Waardeperceptie Theorie. Maar extra aanvullingen in de marges zijn nodig om bepaalde momenten in de industrie beter te kunnen beschrijven en te begrijpen.

Het eerste hier is de asymmetrische ervaring die ook gedeeltelijk gelinieerd is met de Jobs-To-Do theorie maar dan met het standpunt van bedrijven als de klanten.


De asymmetrische ervaring dient eigenlijk om te verklaren waarom bepaalde bedrijven, vaak eens dominante spelers in hun industrie maar dan weggezakt, een asymmetrische motivatie formuleren om hun unieke processen in hun voordeel weer te doen uitdraaien. Deze bedrijven zien dat de bestaande structuur van de industrie of markt geen functie meer bezit voor hen waardoor zij dan de asymmetrische motivatie creëren om eigen nieuwe structuur op te zetten. Het grote voorbeeld in deze thesis is natuurlijk Nintendo279. Haar asymmetrische ervaring bestond eruit dat zij vanaf de NES altijd maar lagere verkopen kenden in hardware maar aan de andere kant hogere productiekosten voor het ontwikkelen van videogames.

De bestaande structuur, die Nintendo feitelijk zelf heeft opgezet, begon dus steeds minder functie te hebben voor Nintendo inzake haar eigen bestaan. Hoewel een groot risico, besliste Nintendo dan om een asymmetrische motivatie te ontwikkelen om gaming als een familievriendelijk amusement medium te herlanceren (wat ze feitelijk al wou met de NES). Hierbij gebruikt Nintendo haar bestaande unieke processen als zowel een software en hardware hybride bedrijf wat haar asymmetrische vaardigheid werd. Een ander voorbeeld hiervan is Apple wiens processen te restrictief en niet meer adequaat bleken in de zeer modulair geworden PC-structuur in de jaren ‘90. Begin 21ste eeuw is het langs de disruptieve hardware-software combinatie iPod- iTunes terug een grote speler geworden in alles elektronisch. Het is ook dit concept van de asymmetrische ervaring dat de disruptie theorie ook historisch meer bruikbaar kan maken buiten het economische.


Een tweede aanvulling is dat van de Disruptive Tool. Dit is feitelijk een innovatie die in feite niet disruptief hoeft te zijn, maar die wel het fundament wordt van verschillende disruptieve innovaties. Vaak kan dit disruptive tool gewoon voor heel wat bedrijfstakken een behoudende innovatie zijn. Voorbeelden hiervan zijn enorm maar de twee grootste zijn hoogstwaarschijnlijk de stoommotor en het Internet. Beide kenden feitelijk al experimentiele voorvaderen in bepaalde economische sectoren en werden dan door deze sectoren als de volgende logische innovatieve stap gezien. Maar langs inventief gebruik kunnen deze innovaties een fundamenteel onderdeel van disruptieve innovaties worden. De stoommotor was cruciaal voor disruptieve innovaties zoals de stoomtrein, stoomboot, bijna de gehele Industriële Revolutie. Het Internet was dan een cruciaal Disruptive Tool voor internetwinkels, zoekmachines, Wikipedia enz.

In de game-industrie zelf heb je feitelijk nog maar 1 echte Disruptive Tool, de DS. De DS op zich is feitelijk gewoonweg de volgende stap voor handhelds qua hardware en toevoegingen van extra controlemethodes. Maar langs haar unieke gebruik door games als Brain Training en Nintendogs worden deze games feitelijk disrupties die afwijken van het traditionele pad van videogames. Het enige gameplatform dat feitelijk ook in aanmerking komt is de PC, maar de PC is feitelijk een Disruptive Tool geworden voor talloze andere disrupties. De DS is dus de enige Disruptive Tool specifiek gericht op games.


Ook zijn er wat meer algemene kanttekeningen te plaatsen bij de Disruptie Theorie voor een beter historisch gebruik. Ten eerste disruptieve innovaties breken beter door als ze ook ondersteund worden door een duidelijke en eenzijdige strategie. Dit hangt ook af van de mate van asymmetrie van de disruptie tegenover de gevestigde machten. Een disruptie met een hoge asymmetrie breekt sowieso door ondanks zelfs een duidelijke strategie erachter . Het zijn disrupties met een matige asymmetrie die een duidelijke strategie moeten hebben. Dit is nodig om direct zo snel mogelijk door te breken voordat de gevestigde machten kunnen overgaan tot co-opties. Daarnaast moet men ook niet denken dat elke gevestigde structuur onderhevig is aan disrupties. Sommige structuren kennen zo’n groot integratievermogen of dynamiek dat ze zo’n voordelige functie blijven uitoefenen voor het publiek dat zij op termijn disrupties kunnen integreren of teniet doen280. Ten laatste moet men ook bedenken dat disrupties vaak regionaal en nationaal kunnen verschillen281.
Zoals ook al vermeld zijn de 2D-generaties aan consoles na 1985 erin geslaagd om druk te zetten op tekenfilms wat de ontwikkeling van series als The Simpsons, South Park, Family Guy enz. heeft gemotiveerd282. Maar ook andersom kun je mogelijk stellen dat de 3D-generaties ook Hollywood onder druk hebben gezet waarbij Hollywood steeds meer mikt op duurdere CGI special effects. Het interessante hierbij is dat deze CGI-modellen dan ook vaak vlot vertalen in videogames zelf, wat nog meer druk zet op Hollywood. Hoewel videogames zwaar lenen van Hollywoodfilms, ook andersom krijg je invloeden. The Matrix trilogie is duidelijk gemaakt door personen die gamers zijn en het aantal regisseurs die ook gamers zijn blijft stijgen. Ook heeft de game-industrie een zekere relatie opgebouwd met Hollywood waar grote actiefilms en animatiefilms praktisch altijd een game-versie krijgt. Andersom worden beroemde game-reeksen steeds meer en meer verfilmd. Maar aan beide kanten heeft dit nog niet geleid tot hoge kwaliteit producten. Ook blijft Hollywood de dominante partner in deze relatie.
Zoals al duidelijk wordt, er is nog veel potentieel onderzoek mogelijk naar de (economische) invloed en (disruptieve) impact van de game-industrie op anderen. Ook in de inleiding werd er al verwezen dat statistisch bronnenonderzoek al een eigen onderzoek zou moeten krijgen door de enorme weelde en verwarring er rond. Daarnaast werd er ook al vermeldt dat dit pionierswerk zeker nog gaten bezit. Gaande van text-adventures, naar point ’n click adventures, rail-shooters, de evolutie in interactieve filmspellen en nog vele anderen. Ook is deze thesis beperkt tot het bespreken van de grote spelers en dus ook de grote winnaars. Maar de geschiedenis van videogames heeft dozijnen aan stukken hardware gekend met kortstondig succes of flops. Ook een interessant onderzoek kan zijn in de redenen waarom Europa altijd een lager participatie aandeel heeft gekend tegenover Japan en de VS. Natuurlijk ook andersom, waarom heeft Japan altijd zo’n hoog participatie aandeel van haar bevolking voor videogames? Ander onderzoek kan ook over de inherente factoren van videogames zelf gaan. Over hun zoektocht naar een eigen unieke narratieve structuur en het belang van problemen en keuzes die een speler voorgeschoteld krijgt daarin. Is de videogame-industrie recessie bestendig? De industrie werd feitelijk gelanceerd tijdens de depressie van de jaren ’70, de Megadrive en SNES zijn succesvol gelanceerd tijdens de depressie van de jaren ’90, maar de huidige crisis (2008-2009) heeft wel al geleid tot enorme ontslaggolven en verlaagde verkopen. Wat is er dan verandert? Ook interessant is een geschiedenis rond de gamejournalistiek zelf als sociaal fenomeen.
Het historisch potentieel rond de game-industrie dat aangeboord kan worden is dus enorm. Dit was dan ook een doel van deze thesis om tot interessante evoluties en unieke conclusies te komen om verder onderzoek te stimuleren. Daarnaast een zekere rode draad te schetsen doorheen de zeer dynamische en rijke geschiedenis van videogames voor toekomstige onderzoekers.

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət