Ana səhifə

Generaties in videogames


Yüklə 0.79 Mb.
səhifə6/10
tarix24.06.2016
ölçüsü0.79 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
7.3 Quake (1996) – Half-Life 2 (2004)
De makers, iD Software, van Wolfenstein 3D en Doom zouden naast het introduceren van het FPS-genre het genre ook succesvol in 3D en zelfs online brengen op de PC. Het verhaal van Quake is een typisch sci-fi bedoeling waarbij de mensheid in oorlog komt met een alien ras ergens in de toekomst. Quake bracht de vernieuwingen van de opeenvolgende nep 3D FPS’en bijeen in een snel en dodelijk pakket. De muis werd nu volledig benut als de primaire manier om intuïtief en vliegensvlug te mikken op je vijanden. Wat Quake echt populair maakte was dat je langs het prille internet tegen elkaar kon spelen. Hier konden spelers elkaar afschieten in de gesloten en symmetrische levels. Daarnaast was de engine zo ontworpen om heel
aanpasbaar te zijn. Dit maakte het mogelijk voor de fans om alles aan de game aan te passen. Met dit had je de zogenaamde mod-community boom174. Mods zijn door derden gemaakte aanpassingen van een game. Dit kan gaan van enkele grafische aanpassingen, introduceren van nieuwe technologieën tot zelfs compleet nieuwe games. De Quake-engine175 was zelfs zo geavanceerd dat ze gebruikt werd door tientallen andere gamebedrijven176. iD Software zal zich zelfs meer richten op het ontwerpen van engines om deze dan te verkopen langs licenties aan andere bedrijven. Quake werd zo populair op het internet dat de reeks uiteindelijk niet meer gekocht werd voor de single player maar puur voor de multiplayer.
De reeks zal vlug online concurrentie krijgen in 1999 langs de Unreal Tournament reeks van Epic Games. Terwijl de Quake reeks zicht richtte op bloedsnelle actie met voornamelijk een raketlanceerder zal Unreal Tournament iets trager zijn en een groter assortiment wapens kennen. Ook Unreal Tournament kende een bloeiende mod-traditie en een soortgelijke populaire engine zoals Quake. Ook Epic Games zal zich door de jaren heen meer richten op het ontwerpen van high-tech engines die dan verkocht werden. Vanaf de tweede helft van het eerste decennium van de 21ste eeuw zal deze evolutie wel leiden dat de makers veel meer bezig zijn met technologieën en graphics in plaats van met de game zelf. Dit zal duidelijk worden vanaf Doom 3 (2004). Hoewel de game een prachtige horror-sfeer kon

creëren waren de meeste gametechnische elementen zeer gedateerd en de game zelf redelijk kort. Achteraf zagen critici de game zelfs meer als een opgevoerde tech-demo voor Epic’s engine dan een feitelijk videospel177.


I need a Shazbot!

Een game die ver zijn tijd vooruit was kwam uit in 1998 genaamd Starsiege: Tribes178 door Dynamix. De makers kozen ervoor om de gesloten levels van Quake met haar gangenstelsels en beperkte kamers overboord te gooien en te gaan voor enorme open maps van enkele vierkante kilometer. Daarnaast konden deze maps bevolkt worden met een maximum van 128 spelers online. Bedenkend dat het gemiddelde FPS-spel maar 16 spelers online aan kon in de jaren ’90 was dit een enorme sprong voorwaarts. 64 spelers zou pas de standaard worden vanaf 2005.


Het bewandelen van deze enorme maps werd wel makkelijker gemaakt doordat elke speler een jetpack bezat, iets wat geen enkel FPS-spel tot nu toe heeft gekopieerd. Het was ook het eerste spel dat transportvoertuigen kenden voor meerdere spelers en verschillende klassen kenden elk met hun eigen zwaktes en sterktes. Ook Tribes zal een bloeiende mod-community kennen maar is feitelijk een stuk gebruiksvriendelijker in dat gebied. Om van een mod te kunnen genieten moet je normaal de mod downloaden en installeren in de map van de game. Tribes had dit niet waardoor iedereen op elke server met wat voor mod dan ook direct kon meedoen. De game had ook de mogelijkheid om je basis uit te bouwen met extra verdedigingsystemen. Sommige mods gingen hier heel ver in met schilden, muren en zelfs heuse Deathstars. Tenslotte had je ook de mogelijkheid in Tribes om elk verdedigingswapen te besturen als je vond dat de AI er maar een zooitje van maakte. De reeks was geen groot succes maar kent nu nog een grote cultstatus alleen al voor haar nog altijd zeer innovatieve gameplay elementen die tot de dag van vandaag nog altijd in haar geheel geen standaard zijn geworden.
The Freeman

Ook in 1998 kwam Valve Software’s game Half-Life179 uit. Hier speelde je wetenschapper Gordon Freeman die betrokken geraakt in een experiment waarbij een poort wordt geopend naar een alien dimensie. Dit veroorzaakt wel een invasie van ditzelfde alien ras in onze wereld. Als Gordon Freeman is het jouw taak om deze invasie stop te zetten. De game zelf, draaiend op een aangepaste Quake-engine, staat vooral bekend om haar diepgaande verhaal en haar toen zeer interactieve spelwereld en inventieve puzzels. De game had allerlei prullaria waarmee je in interactie kon gaan. Van liftknoppen tot waterkraantjes, microgolfovens en zelfs gamekarakters. Dit verhoogde de mate van inleving door de speler enorm, ook omdat Gordon Freeman zelf niks zei. Nieuw was ook de beginscene van de game waarbij Gordon Freeman rustig wordt binnengeleid in het complex waar hij werkt langs een werknemerstreintje. De sfeer dat dit een normaal laboratorium was werd nog verder opgebouwd door andere wetenschappers die gewoon een babbel met je doen. Alleen deze scène alleen maakte de game een zeer unieke ervaring. Daarnaast kent de game een van de, zoniet de beste vijandelijke AI ooit. Op een punt zul je bijvoorbeeld Amerikaanse mariniers tegenkomen met de opdracht om het hele alien incident in de doofpot te steken. Deze mariniers zochten niet alleen dekking maar communiceerden met elkaar en maakten vallen klaar voor jou. Als je hun positie bestormde zullen ze een terugtrekking veinzen terwijl ze feitelijk een granaat hebben laten liggen op hun positie.


Half-Life zal van alle FPS-reeksen ook de meest uitgebreide en gevarieerde mod-community kennen. Sommigen van deze mods zijn zelfs complete games op zich die hun eigen mods zullen kennen. CounterStrike en Team Fortress Classic zijn de twee bekendste. De eerste is een populair en redelijk realistisch anti-terrorisme multiplayer mod. De tweede is waarschijnlijk de meest explosieve FPS-games ooit gemaakt. Dit kwam vooral omdat alle klassen over granaten beschikken die spelers konden gebruiken tegelijkertijd met hun wapen180. Dit maakte de game wel zeer complex voor beginners, maar de getrainde FPS-spelers waren verzot op het de extra tactische gameplay die het met zich meebracht.
The Name is Chief, Master Chief.
Zoals al vermeld is het FPS-genre voornamelijk een PC specifiek genre. Hoewel er conversies uitkwamen op de consoles van enkele van deze games waren deze soms gebrekkig of boden geen werkend alternatief op de superieure muiscontrole. In 1997 kwam daar verandering in met het uitkomen van GoldenEye 007 door het Britse Rareware181 voor de N64.
Gebaseerd op de gelijknamige Bondfilm van 1995 was de game zeer trouw aan het bronmateriaal en gebruikte zelfs de originele sets en gezichten van de acteurs. Waar de game echt in uitblonk was om een unieke en zeer geslaagde FPS-ervaring op de console te creëren. Het introduceerde het gebruik van stealth en verschillende objectieven per missie in het genre. Daarnaast mocht je gretig gebruik maken van de verschillende gadgets die de echte Bond in zijn vele films mocht gebruiken. Ook kende de game als eerste FPS de mogelijkheid voor de speler om in en uit voertuigen te springen. De kers op de taart was de nog altijd legendarische en zeer uitgebreide multiplayer mode die optimaal gebruik maakte van de ingebouwde 4 controller poorten van de N64. De game stond ook bekend voor haar zeer afgewerkte graphics en animaties van de karakters. Je kon soldaten de pin uit granaten zien trekken of genieten van een komische sterfanimatie van een minuut lang. Daarnaast was GoldenEye een van de eerste games die verschillende schadezones kent. Een schot in het hoofd of borst deed een tegenstander sneller sterven dan schoten in de benen of armen. De game wordt nog altijd gezien als een van de beste games ooit en de beste videogame gebaseerd op een film ooit182. Het merkwaardigste aan het productieproces van Goldeneye was dat deze enorm afgewerkte game gemaakt was door een team van nieuwelingen.

De game kreeg nog een spirituele opvolger op de N64 genaamd Perfect Dark waar spelers in de huid kruipen van geheim agente Joanna Dark. Ook deze game kent een bijna legendarische status omdat het erin slaagde om GoldenEye op elk vlak te overtreffen, zeker in de multiplayer. GoldeneEye zal raar genoeg weinig klonen kennen en hoewel het meer dan acht miljoen exemplaren verkocht183 zou het FPS-genre niet helemaal doorbreken op consoles. Een supermenselijke ruimtemarinier in een groen powerpak was hiervoor nodig.


Halo: Combat Evolved (2001) van Bungie Studios voor de Xbox populariseerde het FPS-genre op consoles en begon ook de verschuiving van het genre van PC naar de consoles. De reden is hiervoor dubbel. Ten eerste de consoles van de 21ste eeuw begonnen de kloof tussen PC’s relatief gezien steeds meer te dichten. Alleen de dure high-tech PC’s slaagden er nog om significante verschillen te tonen met consolegames.
Ten tweede de controle methode. Dit waren de consoles waar ieders controller twee analoge sticks bezat. In Halo werd de ene analoge stick gebruikt om het karakter te bewegen terwijl je mikte met de andere analoge stick. Dit simuleerde op een punt de muis-keyboard combo van de PC, alleen heel wat trager. Hierdoor luidde Halo ook de tijd in waar de consoles zich als een disruptie zal aanmelden tegenover de marktlagen waar de PC zich al die jaren heeft kunnen vestigen. Consoles hadden op dat vlak ook veel voordelen. Ze waren goedkoper dan PC’s, de games verschilden op het eerste gezicht niet (perceptie!) en je speelde consolegames vanuit je luie zetel tegenover een bureau bij de PC. Door de controlemethode steunde Halo ook minder op bloedsnelle vaardigheden maar meer op kennis van de mappen en een dosis geluk. Dit kwam ook door het nieuwe concept van een levensmeter die zich automatisch opnieuw herlaadde als de speler even niet beschoten werd. Deze factoren samen maakte Halo en de Xbox een goed alternatief voor alle (tiener) FPS-hobbyisten die het financieel niet meer rendabel zagen om te blijven investeren in PC’s. Waarom dit niet gebeurde met GoldenEye in zo’n mate ligt juist doordat GoldenEye geen toegang had met een controller met twee analoge sticks (de N64-controler had er maar 1) en het technologische verschil tussen PC’s en consoles was toen nog zeer duidelijk. GoldenEye bewees wel dat FPS-games ook een thuis konden hebben op consoles. GoldenEye was op dat punt de eerste barst in het harnas waar Halo dan het zwaard instak.
Halo werd aanvankelijk zeer warm onthaald door de pers maar PC-fanaten stonden als de kippen erbij om de game af te breken. Halo bracht inderdaad goeie degelijke sci-fi actie, een uitgebreide multiplayer en lanceerde de Xbox, de eerste console van Microsoft, met groot furore in de gamesmarkt. Maar critici van de reeks wijzen op het zeer repetitieve leveldesign, haar beperkte uitdaging gebaseerd op vaardigheid en haar wel zeer stereotype en oppervlakkige sci-fi verhaal. Desondanks dit verkocht Halo meer dan vijf miljoen exemplaren184 en werd zorgvuldig gekopieerd door heel veel ontwikkelaars. Voor de volgende jaren zouden heel wat games uit redelijk wat genres ruimte mariniers, zelf herladende levensmeters en ongecompliceerde actie bezitten.
The PC strikes back

In 2004 zal de hoop van de PC-FPS gecentreerd worden rond 1 game en vooral zijn engine: Half-Life 2 en de Source-engine. Het vervolg op Half-Life plaatst de spelers terug in het pak van Gordon Freeman die weer de aarde moet redden van een alien ras. De grootste innovatie werd geïntroduceerd langs de Source-engine: zeer realistische physics. Dit was wel niet de eerst keer dat er in een videogame levensechte physics worden uitgeprobeerd, het verschil in Half-Life 2 was dat deze physics ook functioneel waren. Daarvoor werden realistische physics vooral gebruikt als een visueel hulpmiddel om omgevingen realistischer te laten bewegen. Half-Life 2 zal haar realistisch physics gebruiken om de spelers met inventieve puzzels te bombarderen. Hierbij krijgt de spelers ook de gravity-gun in hun handen. Een apparaat waarmee je bijna alles kunt aantrekken en oppakken en dan weer wegschieten. Hiermee werd elk object in de levels dat wat los zit een potentieel wapen.


Zag je een pot verf, dan kon je hem oppakken en wegvuren met de gravity-gun met gratis verfspatters. Ondersteund door haar Steam-netwerk werd de Source-engine en Half-Life 2 een verzamelplaats voor PC-fans die hun geliefd platform bedreigt zien worden. Ook Half-Life 2 zal een bloeiende mod-community kennen die ze zelf ook ondersteund door zelf mods uit te brengen. Zo werden er nieuwe versies van Counter-Strike en Team Fortress gemaakt, maar ook nieuwe mods zoals Portal en Left 4 Dead. Hoewel er van dit alles ook console-versies uitkomen heeft de maker Valve er vaak niks mee te maken en krijgen ze ook geen verdere ondersteuning van het bedrijf. De PC-versies daar tegenover krijgen constant nieuwe updates met nieuwe maps en wapens en toegang tot een enorme verzameling van mods door derden. Half-Life 2 zou meer dan 6.5 miljoen exemplaren hebben verkocht met nog eens hetzelfde aantal online185 langs haar Steam-netwerk186.
6.4 Gran Turismo (1997) – Wipeout (1995)
In het racing genre waren er ook enkele nieuwe ontwikkelingen. Met Gran Turismo ,door Polyphonic Digital voor de Playstation, werd er een stevige dosis realisme geïnjecteerd. Dit werd gecombineerd met het feit dat de verschillende games in de reeks honderden bestaande wagens bezitten187. Elk van deze wagens zijn in het echt ook getest door de makers, vaak ook op de circuits die ook in de games steken. De game introduceerde ook het concept van het verdienen van credits waarmee je dan nieuwe wagens kunt kopen. Dit zou later verder gebruikt worden in het genre wanneer gamemakers hun inspiratie halen uit de autotuning-cultuur om ook onderdelen aan te kopen. Naar verloop van tijd heeft de reeks zelfs een vaste stek gevonden in de autowereld op zich. In haar beginperiode moest het met redelijk wat moeite toestemming aanvragen van de automerken om hun wagens te mogen gebruiken in de games. Nu staan de automerken te popelen om hun nieuwste modellen in de game te mogen hebben. Veel heeft ermee te maken met de verkoopcijfers van alle delen. Deze zitten constant rond de tien miljoen exemplaren (vooral Europa)188 en zijn dus ook een mooi digitaal reclamebord voor de automerken. Dit succes erkennend zocht ook Microsoft naar zo’n hoogkwalitatief racing game voor haar Xbox consoles. Deze vond ze in Project Gotham Racing door Bizarre Creations dat als lanceringgame diende in 2001 naast Halo voor de Xbox. In tegenstelling tot Gran Turismo konden de makers wel de toestemming krijgen van de automerken om schademodellen toe te passen op de digitale versies van hun modellen. De game draaide ook niet om zo hoog mogelijk te eindigen maar om zoveel mogelijk Kudos-punten te verzamelen. Dit deed je langs het uitvoeren van powerslides en andere trucs.
Met WipeOut door Psygosis had het Playstation imperium nog een hoogkwalitatieve racer in haar stal. WipeOut draaide wel niet rond realisme maar was een arcade sci-fi racer. De voertuigen hadden geen wielen maar zweefden boven het wegdek. Door het sci-fi thema hadden de makers wel de vrijheid om creatief om te gaan met het design van de tracks die je vaak duizelig in je zetel achterlaten. Ook om dat deze futuristische racewagens snelheden haalden van boven de 1000 km per uur. Dit concept van supersnel sci-fi racing werd wel eens geprobeerd op de SNES met Nintendo’s F-Zero in 1990. Deze laatste kreeg ook een 3D-versie in 1998 voor de N64 en stond bekend voor haar nog hogere snelheden en nog meer duizelingwekkende tracks. Een verschil met WipeOut was wel dat WipeOut ook wapens bezat. F-zero aan de andere kant motiveerde spelers om de andere racers, dertig in totaal189, van de track te duwen.

Veel racinggames proberen meer een compromis te vinden tussen realisme en de halsbrekende sci-fi snelheden. De Need for Speed reeks en de Breakout reeks, beide van EA, is er zo een van. Maar ook de Ridge Racer reeks van Namco. Deze gebruiken ook bestaande wagens maar kennen een stuk mindere realistische gameplay en zijn meer gericht op instant spelplezier dan hyperrealisme. Een beetje Mario Kart maar dan zonder wapens en afspelend in onze wereld.


Uiteindelijk kent het racinggenre maar bitter weinig vernieuwing in haar kern maar wordt er wel constant gezocht naar inventieve toevoegende concepten om het genre fris te houden. Een van de recentste toevoegingen is de mogelijkheid om racespellen online tegen elkaar te spelen en het toevoegen van een verhaal. Waarom het eerste zo lang duurde voor het racing genre heeft vooral te maken met het enorme aantal fysische factoren die bij zo’n race komt komen. Het toevoegen van een verhaal is vaak op grote missers afgelopen.
7.5 Final Fantasy 7 (1997) – Metal Gear Solid (1998)
Met Final Fantasy 7 werden redelijk wat dingen bereikt. Ten eerste werd de JRPG in volle 3D gebracht, ten tweede bevestigde het de Playstation als de nieuwe marktleider en ten derde toonde het aan dat ook games zeer serieuze verhalen kunnen vertellen rond zeer volwassen thema’s. Het verhaal samenvatten in enkele zinnen is niet mogelijk gezien het enorme aantal plottwisten en concepten die de game introduceerde waar zelfs het hoofdpersonage en de grote slechterik geconstrueerd zijn uit hetzelfde stuk DNA door een groot machtwellustig bedrijfconcern enz. Dankzij dit verhaal, en hoe het gepresenteerd werd, kreeg de games een legendarische status bij de fans. Het is ook de enigste Final Fantasy game waar verschillende spin-off games van zijn gemaakt190. Belangrijker zijn de trends die deze game lanceerde. Hoewel de 2D JRPG’s al redelijk zware verhalen kenden deden de 3D-versies er nog een dikke schep erbovenop dankzij de prachtige ondersteunende pre-rendered CGI-filmpjes.
Naarmate consoles wel krachtiger worden wordt er meer en meer voor gekozen om deze CGI-filmpjes te vervangen met real-time gegenereerde filmpjes. Hoewel er nog duchtig geëxperimenteerd werd met nieuwe gevechtsystemen zal het narratieve aspect van deze games de bovenhand beginnen te nemen. Het probleem van de JRPG zou uiteindelijk worden dat ze zonder deze enorme verhaallijnen eigenlijk een zeer repetitieve genre werd. Gamers werden verplicht om zich tientallen uren na elkaar door een eindeloze stroom van willekeurige gevechten door te worstelen. Dit was soms zelfs nodig omdat eindbazen zo sterk waren dat je karakters eerst een bepaald kracht niveau moesten behalen voordat je een kans had. Dit concept waar je alleen maar gevechten voert om in kracht te stijgen wordt ook wel “grinding” genoemd. Het probleem hierbij is dat als de verhaallijnen van JRPG’s ook saai worden het genre waarschijnlijk in problemen zal komen. Dit is ook wat er gebeurt in de recentste jaren. Zowel in gameplay als verhaal werden JRPG’s steeds meer voorspelbaar en repetitief en kannibaliseert het zo haar trouwe fanbasis zonder dat het nieuwe gamers kan aantrekken.
Men moet wel eerlijk zijn, de westerse RPG’s kennen een zelfde probleem maar in mindere mate. Westerse RPG’s hebben dit opgelost door spelers meer te belonen voor elk gevecht en daarnaast ook een focus op gestroomlijnde real-time actie dat een stuk sneller werkt dan de omslachtig geworden turn-based systemen van de JRPG. Daarnaast zijn de westerse RPG’s er beter in geslaagd om algemene technologische vernieuwingen te implementeren. Concepten vanuit third-person games zoals GTA 3 werden overgenomen in westerse RPG’s. Aan de andere kant werden er ook rpg-elementen in andere genres geïmplanteerd. Games zoals Deus Ex en Sysem Shock 2 waren feitelijk FPS-games met een hoog RPG-gehalte. In zekere mate kun je zeggen dat westerse ontwikkelaars er beter zijn in geslaagd om de verschillende genres aan technologische kruisbestuiving te laten doen met elkaar. In Japan zou dit maar op een beperkte schaal gebeuren. Enix probeerde 2D fighting games te combineren met JRPG’s langs de Tales of reeks191 in 1995 terwijl Nintendo platforming en een hoop humor injecteerde in de JRPG langs haar Paper Mario reeks in 2000. Beide reeksen kennen een trouw publiek maar blijven uitzonderingen.
Must stop Metal Gear!

Dat videogames niet bedoelt zijn om Hollywood klakkeloos over te nemen wordt duidelijk gemaakt langs de Metal Gear Solid reeks. Uitgebracht op de Playstation door Konami kreeg de game-industrie een nieuwe ster erbij: Solid Snake. Deze game concentreerde zich als eerste volledig op het gebruik van stealth. Spelers werden gemotiveerd om niet gezien te worden door de tegenstander en hem zonodig stilletjes uit te schakelen. Dit concept zal begin 21ste eeuw aanzetten tot de praktijk waarbij bijna elke game enkele stealth-gedeeltes zal bezitten.

Daarnaast zal de reeks vooral bekend staan om haar zeer uitgebreide en politiek kritische verhaallijnen die soms op het puur absurde afgaan192. Maar het is vooral de manier waarop het gebracht werd . Spelers werden met de haverklap geconfronteerd met dialogen, filmpjes en radiocommunicatie. Het was regelmatig zo dat na 15-20 minuten spelen de speler een filmpje moest zien van 5-10 minuten.
De eerste game werd er nog een goeie balans gevonden en gaf het verhaal een echte meerwaarde voor de speler. Bij deeltje twee (2001) werd de balans praktisch overboord gegooid. Spelers zaten meer naar filmpjes te kijken dan het spel feitelijk te spelen, daarnaast werden er enorme nutteloze dialogen tussen personages toegevoegd. Bij deeltje drie (2004) werd de balans wel weer herstelt, ook langs een goeie dosis gameplay innovaties zoals het camouflage systeem. Bij deeltje vier (2008) ging de balans weer helemaal de verkeerde kant op193. De speler is in het begin zelfs verplicht om een filmpje van 20 minuten te bekijken voordat hij/zij het spel feitelijk kan spelen. Daarnaast kent de game een eindfilm van een anderhalf uur. Praktisch elk karakter en voorwerp dat je tegenkwam werd uitgebreid uitgelegd in onnodig lange filmpjes. Daarnaast heeft de serie de traditie om haar controlesysteem niet aan te passen aan nieuwe methodes. Nieuwe functies worden dan geforceerd in het oude systeem zonder een intuïtieve oplossing te vinden. Dit resulteert in bijvoorbeeld dat je drie koppen moet indrukken om met je geweer te schieten.
Metal Gear Solid 4 is wel de meest extreme uitwas van een trend die de grote meerderheid van de grote games zal kennen: het leveren van een steeds hogere cineastische ervaring. Er zijn wel enkele structurele problemen hierbij. Ten eerste heeft de game-industrie bijna altijd gesteund op externe invloeden voor haar narratieve aspect. Gaande van strips, tekenfilms, sci-fi, actiefilms, mythologieën enz. Deze werden dan ook nog vaak zeer stereotiep en oppervlakkig overgedaan om zo een gevoel van herkenning te creëren bij een breder publiek. Originele verhalen worden zeker uitgeprobeerd zoals in games als Ico (2001), Psychonauts (2005), Killer 7 (2005) en No More Heroes (2008) de laatste twee van gamemaker Suda51 en zijn team.
Ten tweede is het ontbreken van een unieke manier van vertellen van het verhaal. Ofwel krijgen spelers een half boek aan tekst voorgeschoteld of uren aan filmpjes. Recent zijn er wel pogingen om verhalen langs een meer interactieve methode te brengen. In Metroid Prime (2002) van Retro Studio’s wordt je bijvoorbeeld geforceerd om het verhaal zelf bijeen te zoeken en bijeen te puzzelen langs het vinden en scannen van tabletten. Half-Life 2, Portal en Left 4 Dead maken dan weer gebruik van hints op muren in de levels om delen van het verhaal aan de speler voor te schotelen.

De grootste oorzaak hiervan ligt bij de Amerikaanse gamebedrijven die de game-industrie als de vervanger ziet van films en in dat verlengde, Hollywood. De trend zorgt er wel voor dat inventief gamedesign en creatief wereldopbouw lijdt onder de druk om een enorm indrukwekkende filmische ervaring te creëren ondersteund door en hoofdzakelijk langs high-tech grafische technologieën.


1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət