Ana səhifə

Тема №1 статичная графика


Yüklə 284 Kb.
səhifə2/3
tarix25.06.2016
ölçüsü284 Kb.
1   2   3
Тема № 2

АНИМАЦИИ, СЦЕНАРИИ И ЗВУК
Вопросы: 1. Создание анимации.

2. Работа с клипами.

3. Использование сцен.

4. Создание сценариев.

5. Работа со звуком.
1. Создание анимации
Анимация во Flash – это перемещение графических элементов, их трансформация (вращение, сдвиг, изменение размеров), изменение их цвета. В настоящее время благодаря Flash получила широкое распространение Интернет-анимация – рекламные ролики, презентации, мультипликационные и художественные фильмы.
1.1. Работа с кадрами
Анимация создается с помощью временной шкалы, которая находится в верхней части окна документа Flash.

Временная шкала содержит последовательность небольших прямоугольников, каждый из которых обозначает кадр. Выше находится шкала кадров, по которой можно выяснить номер того или иного кадра.

Непустые кадры (имеющие изображение) обозначаются темными прямоугольниками, пустые – либо белыми, либо светло-серыми (каждый пятый кадр). Любой из этих кадров можно выделить щелчком мыши. Выделенный, или текущий кадр, обозначается черным цветом, а его содержимое отображается на рабочем листе.

Каждый кадр содержит одно статическое изображение. При последовательном просмотре таких изображений создается иллюзия движения. При прохождении кадров головкой воспроизведения его содержимое выводится на сцене, таким образом выводятся изображения всех кадров.

Во Flash кадр, содержащий информацию любого типа, созданную непосредственно разработчиком (в отличие от автоматически создаваемого содержимого промежуточных кадров), отмечен на временной шкале небольшим черным кружком и называется ключевым кадром. Каждый раз, когда необходимо сделать изменения в анимации (добавить содержимое, удалить часть содержимого, начать движение объекта и т.д.), используется ключевой кадр.

Таким образом, различие между кадром и ключевым кадром состоит в том, что даже в случае идентичности их содержимого непосредственно манипулировать можно только содержимым ключевого кадра. Для изменения содержимого кадра необходимо преобразовать его в ключевой. Для этого необходимо выбрать на временной шкале нужный кадр и выбрать команду Ключевой кадр меню Вставить или команду Вставить ключевой кадр контекстного меню.

Кроме двух названных типов кадров существует еще пустой ключевой кадр – ключевой кадр, не заполненный содержимым. На временной шкале он представлен в виде маленького полого кружка.

Для создания «пустого» ключевого кадра выделите нужное деление шкалы кадров и выберите команду Пустой ключевой кадр меню Вставить или команду Вставить пустой ключевой кадр контекстного меню.

Flash предоставляет возможность превратить промежуточный кадр в ключевой. Для этого выделите нужный промежуточный кадр и выберите в подменю Кадры меню Изменить или в контекстном меню выделенного кадра одну из команд: Преобразовать в ключевые кадры (клавиша F6) или Преобразовать в пустые ключевые кадры (клавиша F7). Первая команда преобразует промежуточный кадр в ключевой, содержащий изображение. Вторая команда преобразует промежуточный кадр в «пустой» ключевой кадр.

Возможно и обратное преобразование – из ключевого кадра в промежуточный. Для этого выделите нужный ключевой кадр (или несколько ключевых кадров) и выберите команду Очистить ключевой кадр меню Вставить или контекстного меню или нажмите комбинацию клавиш Shift+F6.

Можно создать новый ключевой кадр, являющийся точной копией другого, уже существующего ключевого кадра. Для этого щелкните левой кнопкой мыши на кадре, который хотите скопировать, и, не отпуская кнопки мыши, нажмите клавишу Alt, перетащите кадр на нужное место, после чего отпустите кнопку. Точно также можно копировать целые последовательности кадров.

Команды Вырезать кадры и Копировать кадры меню Редактировать (и соответствующие им комбинации клавиш Ctrl+Alt+X и Ctrl+Alt+C) позволяют соответственно перемещать и копировать выделенные кадры в буфер обмена. Команда Вставить кадры меню Редактировать (комбинация клавиш) Ctrl+Alt+V вставляет кадры из буфера обмена туда, где находится выбранный в данный момент кадр (или пустое пространство временной шкалы). При этом уже имеющиеся кадры будут отодвинуты вправо.

Последовательностей кадров может быть несколько, по числу слоев, присутствующих в изображении. Это позволяет создавать сложные, взаимосвязанные анимации, когда один элемент начинает движение, другой продолжает, а третий заканчивает, и т.п.

Ниже последовательности кадров находится строка состояния. В ней отображается различная справочная информация, разнесенная по трем секциям. В левой секции показывается номер текущего кадра, в средней – частота кадров, а в правой – продолжительность показа всех кадров анимации, вплоть до текущего. При двойном щелчке на средней секции появится диалоговое окно Параметры документа, позволяющее задать, в числе прочего, и частоту кадров.

Частота кадров определяет скорость воспроизведения фильма. Данная величина измеряется в количестве кадров в секунду (fps) (от англ. frames per second – кадров в секунду) и обуславливает как скорость воспроизведения фильма, так и его качество. Чем выше это значение, тем больше кадров воспроизводится за одну секунду, следовательно тем лучше качество фильма. Однако чем выше значение частоты смены кадров, тем больше ресурсов памяти необходимо и тем шире частотная полоса при передачи фильма в сети. Поэтому если компьютер не обладает необходимыми возможностями и скорость передачи в сети низкая, данные могут быть потеряны, что, в свою очередь, приведет к зависанию, пропускам или полной остановке фильма. В связи с этим задача заключается в нахождении оптимального соотношения между скоростью и качеством воспроизведения.

По умолчанию для фильмов Flash установлено значение частоты смены кадров 12 fps. Для улучшения качества фильма можно увеличить это значение. Однако не рекомендуется устанавливать его выше 20 fps.


1.2. Создание покадровой анимации
Во Flash существуют два метода создания анимации – покадровый метод и метод автоматического построения промежуточных кадров.

Работа по созданию покадровой анимации основывается на том, что каждый новый кадр должен немного отличаться от предыдущего, чтобы при последовательном просмотре создавалась иллюзия движения. По существу каждый кадр в этом случае является ключевым, поскольку его содержимое изменяет анимацию. При прохождении каждого отдельного кадра головкой воспроизведения его содержимое выводится на сцене. Покадровая анимация применяется в тех случаях, когда необходим полный контроль над изображением каждой детали фильма.

Рассмотрим простой пример создания покадровой анимации, когда шар будет перемещаться в пределах области действия.

1. Создайте новый файл, для чего выберите команду Новый меню Файл или используйте комбинацию клавиш Ctrl+N.

2. Выберите команду Новый символ меню Вставить. В открывшемся диалоговом окне Создать новый символ в поле Имя введите название символа - шар. Установите переключатель типа символа в положение Графика и щелкните на кнопке ОК. После перехода в режим редактирования символа создайте шар диаметром около 2 сантиметров в левом нижнем углу окна документа. Затем возвратитесь к сцене, щелкнув мышью на надписи Сцена 1, расположенной в строке над окном документа.

3. Откройте окно библиотеки, которая уже содержит символ с изображением шара, выбрав команду Библиотека меню Окно. Щелкните на первом кадре слоя, который по умолчанию создается как пустой ключевой кадр, и переместите символ из библиотеки в левую часть области действия. При этом первый кадр автоматически превратится в ключевой кадр (обозначится небольшим черным кружком).

4. Щелкните на втором кадре временной шкалы (справа от только что созданного ключевого кадра) и выберите команду Ключевой кадр меню Вставить или нажмите клавишу F6. При этом будет вставлен второй ключевой кадр. С помощью инструмента Указатель выберите шар и немного переместите его вверх и вправо.

5. Вставьте третий ключевой кадр и с помощью инструмента Указатель выберите шар и вновь немного переместите его вверх и вправо.

6. Продолжайте последовательно вставлять ключевые кадры, перемещая шар вверх и вправо в каждом последующем из них до тех пор, пока он не достигнет верхнего правого края окна документа. Количество созданных кадров зависит от того, на какое расстояние вы перемещали шар в каждом новом кадре. Чем меньше это расстояние, тем больше кадров будет содержаться на временной шкале.

7. Для тестирования созданной покадровой анимации выполните одно из следующих действий:



  • с помощью мыши переместите головку воспроизведения вдоль временной шкалы;

  • выберите команду Проиграть меню Управление, или нажмите клавишу Enter;

  • выберите команду Проверить ролик или Проверить сцену меню Управление. При этом откроется новое окно, в котором анимация будет воспроизводиться циклически.

В процессе создания данной анимации мы перемещали шар, не зная его точного положения в предыдущем кадре и, следовательно, не могли позиционировать шар так, чтобы он двигался точно по прямой линии. Для решения данной проблемы существует режим полупрозрачного представления содержимого кадров.

Этот режим позволяет видеть содержимое кадров, расположенных до и после выделенного кадра. Такая техника напоминает использование прозрачной кальки для просмотра последовательных кадров анимации.

Чтобы включить режим полупрозрачного представления содержимого кадров, щелкните на кнопке Луковая кожура, которая расположена в нижней части временной шкалы. При этом на линейке временной шкалы появится маркер луковой кожуры, который выводит содержимое кадров, включенных в режим полупрозрачного представления. Увеличить или уменьшить число включенных кадров позволяют метки-манипуляторы, расположенные с обеих сторон этого маркера. Для этого достаточно установить указатель мыши около одной из меток-манипуляторов, расположенных справа или слева от маркера, нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее, перемещать маркер до получения требуемого результата. Содержимое кадров, включенных маркером, выводится как полупрозрачное.

Можно включить режим полупрозрачного контурного представления содержимого кадров, щелкнув на кнопке Контуры луковой кожуры, расположенной в нижней части временной шкалы справа от кнопки Луковая кожура. При включении данного режима содержимое выбранного в настоящий момент кадра выводится в обычном режиме. Цвет объектов при этом зависит от цвета контурного представления объектов данного слоя.

Для редактирования объектов кадра в режиме полупрозрачного представления их содержимого необходим выбор нужного кадра на временной шкале. Это несколько затрудняет работу в том случае, когда нужен быстрый доступ к объектам различных кадров.

Кнопка Редактировать несколько кадров, расположенная справа от кнопки Контуры луковой кожуры, позволяет редактировать содержимое всех кадров без необходимости перехода от одного кадра к другому.


1.3. Автоматическое построение промежуточных кадров
В основе автоматического построения промежуточных кадров лежит создание ключевых кадров, которые в дальнейшем служат опорными точками анимации. При этом все промежуточные кадры Flash формирует автоматически.

Рассмотрим пример автоматического построения промежуточных кадров, когда квадрат будет перемещаться вдоль области действия.

1. Создайте новый файл, для чего выберите команду Новый меню Файл или используйте комбинацию клавиш Ctrl+N.

2. Выберите команду Новый символ меню Вставить. В открывшемся диалоговом окне Создать новый символ в поле Имя введите название символа - квадрат. Установите переключатель типа символа в положение Графика и щелкните на кнопке ОК. После перехода в режим редактирования символа создайте квадрат с размером сторон около 2 сантиметров в левом нижнем углу окна документа. Затем возвратитесь к сцене, щелкнув мышью на надписи Сцена 1, расположенной в строке над окном документа.

3. Откройте окно библиотеки, которая уже содержит символ с изображением квадрата, выбрав команду Библиотека меню Окно. Щелкните на первом кадре слоя, который по умолчанию создается как пустой ключевой кадр, и переместите символ из библиотеки в левую часть области действия. При этом первый кадр автоматически превратится в ключевой кадр (обозначится небольшим черным кружком).

4. После того как первый ключевой кадр заполнен содержимым, можно приступать к созданию последнего ключевого кадра. Щелкните на кадре с номером 30 на временной шкале (справа от только что созданного ключевого кадра) и произведите вставку ключевого кадра, выбрав команду Ключевой кадр меню Вставить или нажав клавишу F6. Как и в случае с покадровой анимацией, Flash автоматически вставляет содержимое первого ключевого кадра в создаваемый второй ключевой кадр. С помощью инструмента Указатель выберите квадрат и перетащите его в то место области действия, куда он должен переместиться в конце фильма.

5. Выберите первый ключевой кадр и в раскрывающемся списке Пара редактора свойств щелкните на пункте Motion (Движение). В этом случае редактор свойств примет вид, показанный на рис. 13. Если теперь посмотреть на временную шкалу, то можно увидеть, что цвет кадров на временной шкале изменился, а также появилась тонкая черная стрелка между первым и последним кадром, указывающая на наличие автоматически созданных промежуточных кадров.

6. Для тестирования анимации с автоматическим построением промежуточных кадров выполните одно из следующих действий:



  • с помощью мыши переместите головку воспроизведения вдоль временной шкалы;

  • выберите команду Проиграть меню Управление, или нажмите клавишу Enter;

  • выберите команду Проверить ролик или Проверить сцену меню Управление. При этом откроется новое окно, в котором анимация будет воспроизводиться циклически.

Использование техники создания анимации с автоматическим построением промежуточных кадров позволяет создавать сложные эффекты движения. Например, можно вставить ключевой кадр в середине только что созданного фильма и переместить объект в новое положение. При воспроизведении объект изменит траекторию движения, пройдет положение, указанное в среднем ключевом кадре, а затем переместится в конечную точку.

С помощью команды Масштаб подменю Трансформация меню Изменить можно изменить размер объекта в последнем ключевом кадре. В результате объект будет не только двигаться, но и постепенно изменять свои размеры.


1.4. Эффекты анимации
С помощью техники создания анимации с автоматическим построением промежуточных кадров можно замедлять движение объекта, заставлять его сдвигаться или вращаться во время движения, двигаться зигзагообразно, изменять форму и т.д.

Так, например, используя редактор свойств можно замедлить ход объекта в начале или в конце движения. То есть объект может начинать движение медленно, а потом увеличивать скорость к концу анимации, либо быстро перемещаться в начале, а затем замедлять движение.

Чтобы при автоматическом создании промежуточных кадров замедлить ход объекта, в редакторе свойств введите значение в поле Ease (Замедление хода). Положительное значение замедляет ход объекта в конце движения, а отрицательное – в начале. Чем выше значение (независимо от знака), тем заметнее эффект. Для установки значения Ease можно также воспользоваться бегунком. Допустимые значения Ease выбираются из диапазона от -100 до 100.

Чтобы заставить объект сдвигаться или вращаться во время движения, следует воспользоваться командой Вращение и наклон подменю Трансформация меню Изменить. При этом раскрывающийся список Вращать редактора свойств позволит задать направление вращения анимированного элемента. В этом списке имеются четыре пункта:



  • None – объект не будет вращаться, даже если для него было задано вращение;

  • Auto – объект будет вращаться так, чтобы достичь нужного положения как можно быстрее (значение по умолчанию);

  • CW – объект всегда будет вращаться в направлении по часовой стрелке;

  • CCW – объект всегда будет вращаться в направлении против часовой стрелки.

Если в списке Вращать были выбраны пункты CW или CСW, то становится доступным поле ввода, расположенное правее этого списка. В нем задается количество дополнительных поворотов, которые должен сделать объект в процессе движения. Значение по умолчанию – 0, т.е. объект сразу повернется на заданный угол, не делая никаких дополнительных поворотов.

Для того чтобы заставить объект двигаться по сложной траектории используется направляющий слой. Для создания направляющего слоя следует выделить слой, содержащий объект, и выбрать команду Направляющая движения меню Вставить. Можно также выбрать команду Добавить направляющую движения в контекстном меню выделенного слоя. Новый направляющий слой появится над выделенным слоем.

Переключитесь на направляющий слой и нарисуйте нужную траекторию, используя любой из следующих инструментов: Карандаш, Перо, Линия, Прямоугольник, Эллипс, Кисть. При этом обязательно проследите за тем, чтобы кроме траектории в направляющем слое не было никакой графики. Нарисовав траекторию, привяжите к ней объект. Для этого выделите его и переместите так, чтобы его точка фиксации «приклеилась» к линии траектории в ее начальной точке.

После этого следует создать ключевой кадр, пропустив несколько промежуточных, и переместить объект так, чтобы он «приклеился» к конечной точке траектории в ключевом кадре. Далее выделите любой промежуточный кадр последовательности и выберите пункт Motion раскрывающегося списка Пара редактора свойств. В редакторе свойств имеется флажок Направл. путь. Если его включить, то Flash будет автоматически ориентировать базовую линию объекта по линии траектории. После этого останется только скрыть направляющий слой, чтобы он не портил общую картину, для чего достаточно щелкнуть колонку списка слоев, обозначенной значком глаза.

Наряду с движением, Flash позволяет создавать анимированное изменение формы, местоположения или цвета объекта. Такой вид трансформационной анимации называется морфингом. Вы можете изменить объект как угодно – Flash сам создаст необходимые ключевые кадры, содержащие различные фазы морфинга. Морфингу могут подвергаться сразу несколько объектов, расположенных в одном слое.

Чтобы создать морфинг выделите первый ключевой кадр будущей анимации с нарисованным объектом и выберите пункт Shape в раскрывающемся списке Пара редактора свойств. Созданная таким образом анимация появится на временной шкале (рис. 14). Как и в случае движения, она отображается в виде тонкой черной стрелки на цветном фоне. Щелкните мышью рабочий лист, чтобы убрать редактор свойств и нажмите клавишу Enter. Нарисованный объект начнет изменять свою форму, вращаться и т.д.

С помощью поля ввода с регулятором Своб редактора свойств можно задать степень замедления изменения формы объекта в конце анимации. Если ввести в это поле значение от 1 до 100, объект начнет менять форму быстро, а потом это изменение замедлится. Если же ввести значение от -1 до -100, изменение формы объекта сначала будет медленным, а потом ускорится. Для того чтобы форма фрагмента всегда изменялась с одинаковой скоростью, следует оставить в поле ввода значение по умолчанию – 0.
2. Работа с клипами
Клипы – это самостоятельные фильмы, которые можно помещать на область действия и воспроизводить независимо от временной шкалы. Другими словами, клип можно рассматривать как фильм внутри другого фильма.

Обычно клипы воспроизводятся либо один раз, либо как непрерывный цикл. На области действия клипы могут использоваться как независимо, так и с другими символами. Кроме того, в отличие от обычной анимации, для работы которой необходимо большое число кадров и ключевых кадров на временной шкале, клип функционирует, если создан только один ключевой кадр.

Для создания нового клипа выполните следующие действия.

1. Создайте новый файл, для чего выберите команду Новый меню Файл или используйте комбинацию клавиш Ctrl+N.

2. Выберите команду Новый символ меню Вставить. В открывшемся диалоговом окне Создать новый символ в поле Имя введите название клипа. Установите переключатель типа символа в положение Ролик и щелкните на кнопке ОК.

3. После перехода в режим редактирования символа создайте клип. Для создания клипа используйте временную шкалу. Графические символы можно создавать непосредственно в пределах клипа, после чего ни автоматически помещаются в библиотеку, что позволяет использовать их в дальнейшем. Так как клип ничем не отличается от обычной анимации, созданной с помощью временной шкалы, то можно применять любой метод и эффект анимации из описанных выше. Возможно также использование нескольких слоев для анимации множества различных объектов.

4. Завершив создание анимации в клипе, возвратитесь к сцене, щелкнув мышью на надписи Сцена 1, расположенной в строке над окном документа.

7. Для просмотра созданного клипа откройте окно библиотеки, выберите клип и щелкните на кнопке Проиграть, расположенной в правом верхнем углу предварительного просмотра символов. Чтобы протестировать клип непосредственно в режиме редактирования символа, нажмите клавишу Enter.

Flash позволяет преобразовать уже созданную анимацию в клип. Для этого выполните следующие действия.

1. На временной шкале выберите на всех слоях все кадры, которые хотите превратить в клип.

2. Скопируйте нужные кадры, выбрав команду Копировать кадры меню Редактировать.

3. Выберите команду Новый символ меню Вставить. В открывшемся диалоговом окне Создать новый символ в поле Имя введите название клипа. Установите переключатель типа символа в положение Ролик и щелкните на кнопке ОК.

4. Переключившись в режим редактирования символа, выберите первый кадр на временной шкале и вставьте кадры командой Вставить кадры меню Редактировать. При этом все скопированные кадры буду вставлены в клип.

5. Возвратитесь к сцене, щелкнув мышью на имени сцены, расположенной в строке над окном документа.

6. После того как вы возвратились к основному фильму, можно удалить все кадры, которые использовались при создании клипа. Для этого выберите все кадры, которые необходимо удалить, откройте меню Редактировать и выберите команду Вырезать кадры.

Для того чтобы вставить вновь созданный или преобразованный из анимации клип в главный фильм выполните следующие действия.

1. Откройте окно библиотеки, выбрав команду Библиотека меню Окно.

2. Выберите на временной шкале кадр, в который вы хотите вставить клип. Помните, что клипы можно вставлять только в ключевые кадры.

3. С помощью мыши перетащите клип из окна библиотеки на область действия. Хотя сам клип может содержать сотни кадров, на основной шкале он будет занимать только один ключевой кадр.

4. Чтобы увидеть, как клип будет воспроизводиться в фильме, выберите команду Проверить ролик или Проверить сцену меню Управление.

После того как клип вставлен в кадр на временной шкале, им можно манипулировать, как обычным символом, используя редактор свойств. Некоторые операции можно также выполнять, используя библиотеку. Так, если вы хотите отредактировать родительский символ клипа, откройте окно библиотеки, щелкните правой кнопкой на клипе и, выбрав команду Править контекстного меню, произведите все необходимые изменения. Для выхода из режима редактирования символа щелкните на имени сцены в строке, расположенной над окном документа.

1   2   3


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət