Ana səhifə

Тема №1 статичная графика


Yüklə 284 Kb.
səhifə3/3
tarix25.06.2016
ölçüsü284 Kb.
1   2   3

3. Использование сцен
Созданный во Flash длинный фильм можно разделить на логически законченные фрагменты. Такие фрагменты в терминологии Flash называются сценами. Сцены представляют собой миниатюрные фильмы, последовательное воспроизведение которых и создает единый Flash-фильм. Сцены воспроизводятся последовательно и, являясь самостоятельными, тесно связаны между собой.

Для управления сценами – создания, изменения, удаления, упорядочивания – служит панель Сцена (рис. 15). Чтобы вывести ее на экран, выберите команду Сцена меню Окно или нажмите комбинацию клавиш Shift+F2. Можно также выбрать команду Сцена меню Изменить или команду Сцена контекстного меню пустого пространства рабочего листа.

Большую часть панели Сцена занимает список уже созданных сцен. Можно выделить, или сделать текущей, любую сцену, щелкнув ее мышью. Выделив сцену, можно просмотреть ее содержимое в окне документа: на временной шкале будут показаны все кадры, входящие в эту сцену, а на рабочем листе – содержимое текущего кадра.

В окне документа показывается содержимое только текущей сцены. Чтобы просмотреть остальные сцены, нужно их выделить в списке панели Сцена. Название текущей сцены показывается в инструментарии, расположенном выше рабочего листа, в его левой части правее кнопки возврата.

Изначально в списке сцен присутствует только одна сцена – автоматически созданная Flash. Вы можете создать новую пустую сцену, нажав кнопку Добавить сцену, расположенную в нижней части панели Сцена, или выбрав команду Сцена меню Вставить. Новая сцена появится в списке ниже выделенной сцены, и сама станет выделенной, текущей. По умолчанию Flash дает сценам имена вида «Сцена <номер>». Чтобы переименовать сцену, выделите ее и щелкните ее имя мышью. Вместо имени сцены появится поле ввода, в котором можно ввести новое имя. Чтобы сохранить новое имя нажмите клавишу Enter. Чтобы отказаться от ввода нового имени и сохранить старое нажмите клавишу Esc.

Во вновь созданной сцене можно как создать новую графику и анимацию, так и скопировать или переместить ее из уже созданных сцен, используя команды Вырезать кадры, Копировать кадры и Вставить кадры меню Редактировать.

Есть еще один способ создания новых сцен – дублирование существующих. Для этого служит кнопка Дублировать сцену, расположенная также в нижней части панели Сцена. Выделите в списке сцену, которую нужно продублировать, и нажмите эту кнопку. Новая сцена появится позицией ниже.

Flash воспроизводит сцены в порядке, в котором они перечислены в списке панели Сцена, сверху вниз. Чтобы изменить порядок их воспроизведения, перетащите сцены мышью на нужные места в списке.

Чтобы удалить ненужную сцену, нужно ее выделить и нажать кнопку Удалить сцену или выбрать команду Удалить сцену меню Вставить. Flash выдаст предупреждение о том, что сцена удаляется безвозвратно. Нажмите кнопку ОК, чтобы удалить сцену, или Отмена, для отказа от удаления.

При просмотре готовой анимации (выбрав кнопку Проиграть в меню Управление или нажав клавишу Enter), необходимо учитывать, что по умолчанию показывается содержимое только текущей сцены. Чтобы просмотреть все сцены выберите команду Воспроизвести все сцены меню Управление.


4. Создание сценариев
Сценарии – это небольшие программы, являющиеся неотъемлемой частью Flash-документа. Сценарии Flash пишутся на языке программирования ActionScript, разработанном специально для пакета Macromedia Flash.

С помощью сценариев можно задавать поведение практически любого элемента изображения в ответ на какие-либо действия пользователя, управлять проигрыванием анимации и звуковым сопровождением фильма.

Для того чтобы сценарий смог выполниться, он должен быть привязан к какому-либо элементу изображения или кадру. Привязка выполняется самой программой Flash при создании сценария. Причем из элементов изображения сценарий можно привязать только к кнопке или клипу.

Сценарий, привязанный к кадру, выполняется при проигрывании данного кадра. Если сценарий привязан к кнопке, он выполняется только в ответ на определенное событие: щелчок по кнопке, касание ее мышью и т.п. Причем можно привязать разные сценарии к разным событиям – и они будут выполняться в ответ на эти события. Какой в данный момент проигрывается кадр, значения не имеет. Аналогично выполняется сценарий, привязанный к клипу. Отличие только в том, что у клипа набор событий, в ответ на которые может быть выполнен сценарий, другой, нежели у кнопки. А в остальном все то же самое, что и в случае кнопки.

Для создания сценариев Flash предоставляет панель Действия (рис. 16). Чтобы вывести ее на экран следует выбрать команду Действия меню Окно или контекстного меню кадра, кнопки или клипа, либо нажать клавишу F9, либо нажать кнопку, расположенную в правой части редактора свойств.

В левой части панели Действия находится иерархический список доступных в языке ActionScript команд, которые можно использовать в сценариях. Эти команды разбиты на несколько групп, и каждая такая группа представлена соответствующей ветвью иерархического списка. Те действия, которые отображены в списке серым цветом, недоступны и, следовательно, не могут быть использованы в сценарии.

В правой части панели Действия находится текст сценария, представляющий собой список выражений языка ActionScript. Вы можете выбрать в этом списке нужное выражение и выполнить над ним различные действия: удалить, переместить вверх или вниз, задать значения параметров и др. Параметры задаются с помощью элементов управления, появляющихся выше списка выражений языка ActionScript. Значение параметра вводится в поле ввода или раскрывающийся список, соответствующий этому параметру, после чего заключается в кавычки и помещается в выражение.

Выше набора элементов управления, с помощью которого задаются параметры, находится небольшое серое текстовое поле. В этом поле отображается краткое описание выбранной в левом списке команды языка ActionScript.

Панель Действия показывает все сценарии, привязанные к выделенному элементу фильма: кадру, кнопке или клипу. Для выбора другого сценария следует воспользоваться раскрывающимся списком, расположенным вдоль верхнего края панели Действия. В этом списке перечислены все сценарии, имеющиеся в фильме.

Чтобы добавить какую-либо команду языка ActionScript из иерархического списка в код сценария следует либо перетащить ее мышью в нужное место кода сценария либо дважды щелкнуть ее мышью, тогда команда будет помещена в конец кода сценария, либо выбрать команду Добавить в скрипт контекстного меню выделенного пункта иерархического списка.

Для того чтобы проверить сценарий в действии следует запустить просмотр всего фильма, выбрав команду Проверить ролик меню Управление или нажав комбинацию клавиш Ctrl+Enter.
5. Работа со звуком
В настоящее время большинство анимированных изображений обеспечивается звуковым сопровождением – отдельными звуками, звуковыми клипами, фоновой музыкой.

В среде Flash можно использовать звуковые файлы различных форматов: Audio Interchange File Format (.aif), Windows Audio File Format (.wav), MPEG Layer 3 (.mp3), AU Sound (.au) и др.

Прежде чем использовать в документах Flash звуковые файлы, их нужно импортировать или создать.

Чтобы импортировать в документ Flash звуковой файл, выберите команду Импортировать меню Файл или нажмите комбинацию клавиш Ctrl+R. Можно также выбрать команду Импортировать в библиотеку меню Файл. В любом случае, на экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла этого диалогового окна.

Кроме того, можно воспользоваться библиотекой общего пользования Звуки, поставляемого с Flash. Выберите команду Sounds подменю Основные библиотеки меню Окно. В появившейся на экране панели БиблиотекаSounds (рис. 17) можно выбрать множество звуков.

Для того чтобы добавить в изображение или фильм звук достаточно создать новый слой и поместить на него экземпляр нужного звука. Причем звук должен присутствовать на том кадре, с которого начнется его проигрывание.

Flash особым образом отображает кадры слоя, в котором находится созданный звук, а именно, рисует прямо в них график этого звука. Последовательность таких кадров называется звуковой дорожкой.

Для создания фонового звука необходимо импортировать в документ Flash звуковой файл, создать новый слой и поместить на него экземпляр вновь созданного звукового образца. При этом длина звуковой дорожки должна быть ровно такой, чтобы вместить весь звук, так как фоновый звук проигрывается только до того момента, пока не кончится звуковая дорожка.

Используя редактор свойств, вы можете управлять звуком. Выделите кадр звуковой дорожки и взгляните на редактор свойств. В правой его части находится набор элементов управления, с помощью которых можно задать дополнительные параметры звукового сопровождения.

С помощью раскрывающегося списка Звук можно выбрать звук, который будет проигрываться в данной последовательности кадров, начиная с выделенного. Если же вы хотите отменить проигрывание звука, выберите пункт None.

С помощью раскрывающегося списка Эффект можно задать несложный спецэффект, который будет применен Flash к проигрываемому звуку. Этот список доступен только тогда, когда в списке Звук выбран какой-либо образец. Список Эффект содержит несколько элементов:


  • Left Channel/Right Channel (Левый канал/Правый канал) – воспроизведение звука либо в левом, либо в правом каналах;

  • Fade Left to Right/Fade Right to Left (Плавный переход слева направо/Плавный переход справа налево) – панорамирование звука из одного канала в другой во время воспроизведения;

  • Fade In (Плавное возрастание) – постепенное возрастание уровня громкости звука от нулевого значения до максимального;

  • Fade Out (Плавное затухание) – постепенное снижение уровня громкости звука от максимального значения до нуля;

  • Custom (Пользовательский) – вызов диалогового окна Редактировать шаблон, используемого для создания собственных аудиоэффектов (об этом речь пойдет далее).

В поле Цикл задается количество повторений воспроизведения звука.

Раскрывающийся список Синхро позволяет выбрать пункт Event (Событие) для отдельного звука или Stream (Поток) – для фонового звука, а также пункты начала (Start) и конца (Stop) звука.

Синхронизация типа Event связывает звуки и события. Как только Flash отображает ключевой кадр, который содержит Event-синхронизированный звук, этот звук полностью воспроизводится независимо от временной шкалы. Даже после последнего кадра звук с синхронизацией типа Event будет воспроизводиться до достижения конца файла. Поэтому, если вы хотите использовать короткий звук в качестве сигнала, удобно выбрать для него тип синхронизации Event.

Синхронизация типа Stream связывает скорость воспроизведения анимации с темпом звука, при этом в случае необходимости кадры анимации могут пропускаться или добавляться. Это позволяет синхронизировать видео- и аудиоинформацию. В отличие от звуков типа Event, звуки типа Stream воспроизводятся только тогда, когда хватает кадров для обеспечения их продолжительности. Иногда для полного воспроизведения звука следует добавить кадры. Stream-синхронизацию целесообразно использовать при частом использовании в фильме музыки (такой звук будет задавать анимации необходимый темп, обеспечивая синхронизацию изображения с музыкой), а также для полной синхронизации разговора или слов песни с анимацией (тогда Flash будет поддерживать темп движения губ вашего персонажа в соответствии с темпом диалога или музыки).

Синхронизация типа Start обладает определенным сходством с синхронизацией типа Event. Как только воспроизводится кадр, куда помещен звук с типом синхронизации Start, начинается воспроизведение звука, которое продолжается до полного завершения звука. Единственное отличие состоит в том, что если звук уже воспроизводится, другого экземпляра звука слышно не будет. Это позволяет использовать Start-синхронизацию в качестве фильтра, предотвращающего дублирование звука.

Синхронизация типа Stop нужна для остановки звука. Такая синхронизация используется с целью прерывания звуков, для которых был задан тип синхронизации Event или Start.

Правка звука выполняется в диалоговом окне Редактировать шаблон (рис. 18), вызываемом нажатием кнопки Править, расположенной правее списка Эффект редактора свойств.

Правка выполняется с помощью двух больших графиков, расположенных в верхней и нижней частях этого диалогового окна. Верхний позволяет задать изменение громкости, а нижний отвечает за панорамирование.

Изменение громкости и панорамирования выполняется с помощью огибающей. Это тонкая черная линия, хорошо заметная на графике. С ее помощью графически задаются «взлеты» и «падения» громкости звука и его «виляние» при воспроизведении (изменение панорамирования). Делается это прямо на графике. Чтобы переместить какую-либо точку огибающей на графике, щелкните ее мышью. В этом месте появится белый квадрат – маркер выделения. Просто перетащите его мышью на нужное место графика, и огибающая примет нужную форму.

Если обратить внимание на временную шкалу, то можно заметить, что в ее крайних левой и правой точках имеются небольшие серые маркеры начала и конца звука. С их помощью можно задать точки, где звук начнет и закончит воспроизводиться. Эти точки не обязательно должны совпадать с исходными началом и концом импортированного звукового файла. Таким образом можно воспроизвести импортированный звук не с самого начала, а, например, с середины, и не до самого конца. В частности, с помощью этих маркеров можно убрать ненужную тишину в начале и в конце звукового файла.



Для того чтобы оценить качество звука в контексте фильма, выберите команду Проверить ролик меню Управление или нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Enter.
Контрольные вопросы


  1. Что такое Flash-анимация?

  2. Какой кадр называется ключевым? Как его создать?

  3. Как создать пустой ключевой кадр?

  4. Как превратить промежуточный кадр в ключевой (пустой ключевой)? Как осуществить обратное преобразование?

  5. Какие команды используются для перемещения и копирования кадров?

  6. Как задать частоту кадров? Какое значение частоты смены кадров установлено в программе Macromedia Flash MX по умолчанию?

  7. На чем основан принцип создания покадровой анимации?

  8. Как создать и протестировать покадровую анимацию? Объясните на конкретном примере.

  9. Какой режим позволяет видеть содержимое кадров, расположенных до и после выделенного кадра? Как его включить?

  10. На чем основан принцип автоматического построения промежуточных кадров?

  11. Как создать анимацию с построением промежуточных изображений? Объясните на конкретном примере.

  12. Как осуществить замедление движения объекта при автоматическом создании промежуточных кадров?

  13. Какие команды используются для того чтобы заставить объект сдвигаться или вращаться во время движения?

  14. Как создать анимацию в которой объект будет двигаться по сложной траектории?

  15. Как создать анимированное изменение формы и местоположения объекта?

  16. Что такое клип? Какие действия необходимо выполнить для создания нового клипа?

  17. Как преобразовать анимацию в клип?

  18. Какие действия необходимо выполнить для того чтобы вставить вновь созданный или преобразованный из анимации клип в главный фильм?

  19. Что является сценой во Flash-фильме?

  20. Какими способами можно вывести на экран панель для управления сценами? Что собой представляет эта панель?

  21. Какие существуют способы создания новых сцен?

  22. Как переименовать (упорядочить, удалить) сцену?

  23. Как просмотреть все сцены готовой анимации?

  24. Что является сценарием во Flash?

  25. Как вывести на экран панель для создания сценариев? Что собой представляет эта панель?

  26. Какими способами можно добавить какую-либо команду языка ActionScript из иерархического списка в код сценария?

  27. Как проверить сценарий в действии?

  28. Какие форматы звуковых файлов используются в среде Flash?

  29. Какими способами можно импортировать в документ Flash звуковой файл?

  30. Как добавить в изображение или фильм звук (фоновый звук)?

  31. Какие звуковые эффекты можно создать с помощью раскрывающегося списка Эффект редактора свойств?

  32. Какие типы синхронизации звука используются в среде Flash? Когда целесообразно применять тот или иной тип синхронизации звука?

  33. Как осуществляется правка звука (изменение громкости и панорамирования)?

  34. Как с помощью временной шкалы можно задать начало и конец воспроизведения звука?
1   2   3


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət