Figura 16 Comparación entre estilos de interacción
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En un ordenador de sobremesa (utilizando una IGU) la interacción entre el usuario y el ordenador está aislada de la interacción entre el usuario y el mundo real.
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En la realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción entre el usuario y el mundo real desaparece
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En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también puede interaccionar con los ordenadores de los que dispone en el mundo real.
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La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la información aumentada del ordenador.
Conclusiones
Hay muchas aplicaciones útiles de esta tecnología (RA). De igual manera que el ordenador personal ha cambiado la rutina diaria del oficinista/administrativo medio, la tecnología de la informática en campos como la RA generará cambios aún incluso más dramáticos en áreas como la construcción, diseño y en empresas de manufacturación.
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Enlaces interesantes
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http://www.cs.columbia.edu/graphics/projects/karma/karma.html
KARMA: Knowledge–based Augmented Reality for Maintenance Assistance (Realidad aumentada basada en el conocimiento para la asistencia en el mantenimiento).
El sistema KARMA diseña mundos virtuales que explican cómo operar, mantener y reparar equipamientos.
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http://www.igd.fhg.de/igd-a4/department/ar.html
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ZGDV investiga acerca de las aplicaciones de la realidad aumentada en diversos campos como la industria, entrenamiento, diseño de interiores, supervisión de plantas, construcción exterior y técnicas de ensamblaje asistido por ordenador.
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http://www.ecrc.de/research/uiandv/gsp/ECRCToday/mechrep.html
Realidad aumentada aplicada al mantenimiento mecánico y la reparación.
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http://www.media.mit.edu/
MIT Media Lab
El Laboratorio Multimedia del MIT realiza investigación avanzada en un amplio rango de tecnologías de la información que incluyen televisión digital, imágenes hológrafas, música computerizada, visión computerizada, publicación electrónica, inteligencia artificial, diseño de interfaces persona–ordenador y tecnologías relacionadas con la educación.
A continuación se muestran algunos de sus proyectos:
http://www.media.mit.edu/projects/wearables/lizzy/augmented-reality.html
Página sobre Realidad Aumentada del MIT Media Lab.
http://wearables.www.media.mit.edu/projects/wearables/
Wearable Computing Group (Grupo de Informática Usable)
El Grupo de Informática Usable estudia aplicaciones de los ordenadores usables como "asistentes inteligentes".
Estados Unidos, MIT Media Lab, Dispositivos montados en la cabeza, Realidad aumentada.
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