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Metáforas, estilos y paradigmas


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Interacciones

Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador [BAE87].

Interacción multimodal

La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una pantalla y normalmente también un ratón.

Cada uno de estos dispositivos se puede considerar canales de comunicación del sistema y corresponden con ciertos canales de comunicación humanas (tacto, vista, etc..)

Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación simultáneamente.

Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de interacción. Los sistemas actuales tienden a tener múltiples canales de comunicación de entrada/salida. Los seres humanos procesan la información simultáneamente por varios canales. Por ejemplo podemos ajustar el movimiento de un ratón mediante la voz.


  1. Estilos de Interacción

¿Qué es un estilo de interacción?

Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador [PRE94].

Los estilos de interacción predominantes son:



  1. La interfaz por línea de órdenes

  2. Menús y formularios

  3. Manipulación directa

  4. Interacción asistida

Interfaz por línea de órdenes

La interfaz por línea de órdenes fue el primer estilo de interacción de uso generalizado y a pesar de todos los estilos de interacción que describiremos después todavía es muy utilizado.

Es una manera de dar instrucciones directamente al ordenador. Pueden tener la forma de teclas de función, un carácter, abreviaciones cortas, palabras enteras o una combinación de las dos primeras. La ventaja de utilizar un solo carácter o una tecla de función es que presionando una o dos veces la tecla se ejecuta la orden. La desventaja es que es más difícil de recordar que un nombre bien escogido. Dar a las órdenes nombres apropiados es importante porque ayuda a recordar a qué hacen referencia

La interfaz por línea de ordenes es potente porque ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema. También es muy flexible: la orden normalmente tiene una serie de opciones o parámetros para modificar su comportamiento y puede ser aplicado a muchos objetos a la vez haciéndolo útil para tareas repetitivas.

No obstante, esta flexibilidad y potencia es al mismo tiempo el problema de su dificultad de aprendizaje. Para poder escribir una orden en la línea hacer falta tenerla memorizada porque no hay una indicación visual de la orden que se necesita. Es evidente por tanto que son mas útiles para usuarios expertos que para usuarios noveles.

Este problema puede reducirse utilizando nombres de órdenes con sentido y consistentes aunque normalmente debido a los estándares establecidos en el inicio estos nombres normalmente son crípticos y varía entre diferentes sistemas.

Las interfaces orientadas a órdenes más conocidas son:


  • El shell de UNIX

$ ls –la

$ mv msmail



  • MSDOS

C:>pwd

Comando o nombre de archivo incorrecto

C:>ls -la *.c

Comando o nombre de archivo incorrecto

C:>dir *.c

Ventajas y desventajas

Ventajas


  • Flexibilidad

  • Permite la iniciativa del usuario

  • Es atractivo para usuarios expertos

  • Potencialmente rápido para tareas complejas

  • Capacidad para hacer macros

Desventajas

  • Requiere una difícil memorización

  • Requiere un entrenamiento importante

  • Gestión de errores pobre

Menús y navegación

Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución de una orden subyacente y normalmente un cambio en el estado de la interfaz. A diferencia de la interfaz por línea de ordenes, los usuarios tienen la ventaja de no tener que recordar ni palabras, ni sintaxis, siempre y cuando los textos que acompañan a los menús sean significativos, lo que no siempre se produce.

Uno de los problemas que tienen los menús es que ocupan mucho espacio en la interfaz. Para resolver el problema surgieron los menús desplegables o menús pop–up. En el primer caso el menú consiste en un texto inicial que define un conjunto de opciones y al interaccionar con el despliega la lista de opciones hacia abajo y en el momento que seleccionamos un elemento el menú vuelve al estado inicial y el sistema ejecuta la acción correspondiente. Los menús pop–up aparecen a partir de una acción realizada en un punto cualquiera de la pantalla hasta que se seleccionar una acción o se desactiva.

Los menús se pueden seleccionar mediante una acción del ratón o a través de una combinación de teclas. Existe una opción estandarizada, por ejemplo, de pulsar la tecla Alt para acceder al menú y después utilizar las letras que estén sobre indicadas en el menú que, tal como se ven en la Figura 4, están subrayadas.



Figura 4 Acceso a menú por teclado

La estructura de un menú de una aplicación se organiza de una manera jerárquica, existen guías de estilo que explican como hacer la estructura básica de un menú. El número de opciones ideal en un menú está entre 3 y 8.

Manipulación directa

La interfaz por línea de ordenes nació de los teletipos y la navegación por menú de las pantallas de texto. Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos de apuntar como el ratón han permitido la creación de los entornos de manipulación directa que crean una representación visual del mundo de las acciones que incluye visualización de objetos y acciones de interés. Estas ideas fueron aplicadas al ordenador Xerox Star y posteriormente al Apple MacIntosh que fue el primer ordenador de manipulación directa que tuvo éxito comercial.





Figura 5 MacIntosh, ordenador de manipulación directa

El término manipulación directa describe sistemas que tienen las siguientes características:



  • Representación continua de los objetos y de las acciones de interés

  • Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y acciones

  • Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado [SCH91].

Típicamente, los sistemas de manipulación directa tienen iconos representando objetos que pueden ser movidos por la pantalla y manipulados controlando un cursor con un ratón. Aunque pensamos que los sistemas de manipulación directa, en un futuro, podrán tener otros ejemplos, la podemos asociar a las interfaces gráficas de dos dimensiones, el primero de los cuales fue el MacIntosh. Las ventajas de un sistema de manipulación directa nos las explica Ben Schneiderman, profesor de la Universidad de Maryland, quien acuñó dicho termino.

  • Los nuevos usuarios pueden aprender las funcionalidades básicas más rápidamente.

  • Los usuarios experimentados pueden trabajar rápidamente para hacer una amplia variedad de tareas.

  • Los usuarios intermitentes pueden memorizar los conceptos operacionales. Los mensajes de error son poco necesarios.

  • Los usuarios pueden ver inmediatamente si sus acciones responden a sus objetivos.

  • Los usuarios tienen menos ansiedad porque el sistema es comprensible y porque las acciones son reversibles.

  • Los usuarios cogen confianza porque cuando inician una acción, controlan y pueden predecir la respuesta.

Uno de los problemas con la manipulación directa es que no todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos y no todas las acciones se pueden hacer directamente. Por ejemplo, uno de los primeros problemas que se presentaron fue como representar el concepto de buffer, que se solucionó utilizando el concepto de cortar y pegar.

La interfaz WIMP

Éste es, en la actualidad, el entorno más común de manipulación directa. WIMP quiere decir Ventanas, Iconos, Menús y Apuntadores (Windows, Icons, Menus and Pointers).


  1. Ventanas. Las ventanas son áreas de la pantalla que se comportan como si fuesen terminales independientes, permitiendo que tareas independientes puedan verse al mismo tiempo. Los usuarios pueden dirigir su atención a las diferentes ventanas. Si una ventana se cabalga sobre la otra, la segunda queda cubierta por la primera, la cual se recupera al volverla a seleccionar.

  2. Iconos. Las ventanas se pueden cerrar y perderse o reducirlas a un icono. Esto permite tener muchas ventanas en la pantalla. EL icono ahorra espacio en la pantalla y sirve de recordatorio al usuario que puede continuar el diálogo restaurando la ventana a su tamaño original. Los iconos también se pueden utilizar en otros aspectos del sistema como una papelera para lanzar ficheros que se quieren borrar. Los diseños de los iconos pueden ser muy variados, pero lo importante es que su representación sea significativa.

  3. Punteros. El puntero es un componente muy importante de la metáfora WIMP, ya que la manipulación directa se apoya en apuntar y seleccionar objetos. Tal como se ha comentado previamente el ratón, el joystick y el trackball permiten hacer estas tareas. El usuario ve un cursor en la pantalla que se controla con el dispositivo apuntador

  4. Menús. Presenta una lista alternativa de operaciones o servicios a seleccionar. Los menús nos dan indicaciones de intenciones en forma de una lista. Esto representa que los nombres de las órdenes en el menú han de tener significado y ser informativas. El dispositivo de seleccionar sirve para indicar la opción deseada. Cuando movemos el puntero a la posición de un ítem, este es modificado por un cambio de color o de vídeo inverso con tal de indicar que es el candidato potencial a ser seleccionado. Finalmente la selección requiere otra acción, como por ejemplo un botón del ratón. Los menús normalmente disponen de aceleradores de teclado, que son combinaciones de teclas que tienen el mismo efecto que seleccionar el menú. Esto permite que usuarios expertos familiarizados con el sistema, trabajen mas rápidamente.

Interacción asistida

Somos conscientes que el ordenador se está utilizando en un conjunto muy amplio de actividades diarias: búsqueda de información, correo, entretenimientos, etc. Al mismo tiempo que el ordenador se hace más habitual en la vida diaria un número creciente de nuevos usuarios comienza a utilizarlo y este número continuara creciendo, aunque desgraciadamente la manera como la gente interacciona con los ordenadores no responde a estas necesidades.





Figura 6 Un fragmento del vídeo del navegante del conocimiento, primer ejemplo de agente personal



Figura 7 Aumento de menús e iconos en Word

El estilo de interacción dominante, el de manipulación directa, requiere que el usuario explicite todas las tareas y controle todos los eventos. Este estilo ha de cambiar si queremos que los nuevos usuarios hagan un buen uso de los ordenadores y redes del futuro.

Actualmente comienza a utilizarse un nuevo estilo de interacción que denominaremos interacción asistida que utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo y el usuario en vez de dirigir la interacción, trabaja en un entorno cooperativo en que el usuario y los agentes o asistentes se comunican, controlan eventos y realizan tareas.

Este tipo de interacciones permitirán reducir el esfuerzo necesario para realizar tareas, debido a que en el caso de la manipulación directa para realizar una tarea hay que seleccionar objetos y seleccionar acciones. En el caso de la interacción asistida se pueden provocar cambios en los objetos que no corresponden una por una con las acciones del usuario. La idea de utilizar agentes en la interfaz fue introducida por visionarios como Negroponte [NEG70] y Alan Kay [KAY90]. También la empresa Apple produjo un vídeo donde exponía su visión del ordenador del futuro con un agente antropomórfico de soporte.



Agentes de la interfaz

¿Que es un agente? Según Henry Lieberman es un programa que puede ser considerado por el usuario como un asistente o programa que le ayuda y no se le considere una herramienta desde el punto de vista de una interfaz de manipulación directa. Un agente tiene que presentar algunas (quizás no todas) las características que asociamos con la inteligencia humana: Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc. [LIE97]. Según Pattie Maes el usuario delega una tarea a un agente mas que ordena al agente realizar la tarea [MAE94].

Las interfaces de manipulación directa visualizan representaciones de objetos físicos o conceptuales y permiten a los usuarios hacer acciones que cambien el estado de los objetos. En una interfaz de manipulación directa los cambios en el estado de la pantalla son más o menos, una a una, con las acciones hechas explícitamente por el usuario.

Un agente de la interfaz es como un programa que también puede afectar los objetos de una interfaz pero sin instrucciones explícitas del usuario. El agente de la interfaz lee la entrada que el usuario presenta en la interfaz y puede hacer cambios en los objetos que el usuario ve en la pantalla, aunque no necesariamente una–a–una con las acciones del usuario. El agente puede observar muchas interacciones del usuario antes de hacer una acción o con una sola interacción puede lanzar una serie de acciones y actuar en determinados períodos de tiempo que le hemos fijado [LIE97].

Los agentes son más discretos que los asistentes, trabajan en segundo plano y actúan por propia iniciativa, cuando encuentran información que puede ser relevante para el usuario. Se pueden añadir agentes especializados a entornos existentes.



Figura 8 Esquema agente–usuario–ordenador

Las características de los agentes son:



  • Autonomía. Trabajan en segundo plano y si no se les pide explícitamente observan al usuario y a las fuentes de información accesibles.

  • Inteligencia. Actúan por su propia iniciativa y pueden trabajar en entornos heterogéneos adaptándose a múltiple situaciones (no necesariamente utilizan la misma estrategia de resolución cada vez).

  • Uso personal. Se adaptan y aprenden del usuario y no insisten en una determinada solución si el usuario decide otra (la reglamentación por parte del usuario es una característica de los agentes inteligentes). Los agentes pueden tomar decisiones en situaciones que no son cómodas para el usuario, pero nunca han de forzar a tener un cierto comportamiento.

La implementación de agentes es una tarea difícil, que se puede realizar en entorno orientados a objetos hasta con técnicas que utilicen sistemas basados en conocimientos o aprendizaje (por ejemplo sistemas expertos o redes neuronales). Estas técnicas son especialmente importantes para modelar entornos en tiempo real o de sentido común. Nada mas esta habilidad hará que los agentes sean útiles para usuarios no técnicamente entusiastas.

Los agentes son el camino para que el conocimiento de fuentes de información se puedan utilizar efectivamente, considerando la complejidad de los nuevos sistemas de información. La idea de utilizar agentes no es nueva. Hace una década, Alan Kay, Marvin Minsky y otros ya trabajaban en el tema, pero hoy día es una necesidad real.

Con el uso de los agentes, los usuarios se liberan de muchas tareas rutinarias —como la de hacer copias de seguridad o la búsqueda de noticias o determinados temas— evitando fuentes de errores como resultado de la pereza natural hacia las necesidades no humanas del ordenador.

Los agentes permitirán hacer los ordenadores usables y útiles para personas que no están motivadas por la tecnología. Un aspecto que los asistentes y agentes tienen en común es la multitarea, porque normalmente trabajan en segundo plano o sin preferencia.



Integración de agentes con otras aplicaciones

En este apartado presentaremos como utilizar mecanismos de comunicación entre aplicaciones para implementar agentes que sean independientes de aplicaciones. Nos centraremos en agentes que aprenden observando las acciones del usuario con la interfaz y que es capaz de generar procedimientos generalizados de automatizar tareas para el usuario. Estos mecanismos de comunicación actuales están lejos de ser una plena cooperación agente–aplicación.





Figura 9 Conexión de los agentes con las aplicaciones

Inicialmente describiremos las propiedades que deben tener las aplicaciones para poder interaccionar con agentes.



  1. Escriptable. Una aplicación es escriptable si nos da un medio (a través de un lenguaje script o mediante un API a un agente externo de llamar las órdenes de la aplicación.

  2. Recordable. Una aplicación es recordable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario es capaz de realizar una función por menú, por icono o por teclado.

  3. Examinable. Una aplicación es examinable si se puede revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario comparándolo con otros estados de las estructuras de datos.

Aspectos a considerar en la integración agente–aplicación

Granularidad del protocolo de eventos. En el diseño de la aplicación hace falta ponerse de acuerdo con el conjunto de eventos que la aplicación ha de pasar al agente y que el agente ha de aceptar.

Compartir la interfaz. Otro aspecto a considerar es la necesidad de que el agente pueda compartir o modificar la interfaz.

Ejemplo: El agente de Microsoft

Tecnología ActiveX® para agentes interactivos.

Microsoft Agent permite incorporar una nueva forma de interacción conocida como interfaces conversacionales que incorporan aspectos de la comunicación social. Además la entrada por teclado y ratón, incluye un soporte opcional para el reconocimiento de voz, de tal manera que las aplicaciones puedan responder a órdenes de voz. Los agentes pueden responder utilizando voz sintetizada, voz grabada o texto en forma de bocadillo de cómic.

Asistentes

Los asistentes son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes. Los asistentes nos exponen de una manera fácil que es el que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas y interpretarlas. Interpretar quiere decir que el asistente puede hacer acciones complejas o ordenes cortas Un requerimiento importante para los asistentes es que han de ser muy flexibles en la manera en que reciben las instrucciones. Los asistentes son muchas veces mas flexibles que los menús y las macros porque el usuario nada mas dice lo que quiere hacer. Los asistentes necesitan mucha información durante las interacciones gráficas del usuario y en consecuencia habrían de ser capaces de aprender del usuario. El usuario activa un asistente seleccionando órdenes y accionando un botón de asistencia o haciendo una acción gráfica encima de él. Los asistentes son bastante habituales en las aplicaciones actuales y a veces alguna aplicación tiene mas de uno.



Ejemplo de asistente

Nos permite a través de la realización de una serie de tareas tal como se ve en la Figura 10 la conversión de una presentación PowerPoint a una presentación basada en WEB. Dispone de una serie predefinida de formatos, se escoge uno y finalmente deja toda la información en un directorio que escogemos.

Figura 10 Asistente de generación de una presentación PowerPoint a formato HTML



Ordenadores emocionales

Los últimos resultados científicos indican que las emociones desempeñan un papel esencial en la toma de decisión, opinión, aprendizaje, etc. —es decir, influencian los mismos mecanismos del pensamiento racional. No solamente demasiado, pero demasiado poca emoción puede deteriorar la toma de decisión. Según Rosalind Picard, si quisiéramos que los ordenadores sean genuinamente inteligentes y que obraran recíprocamente naturalmente con nosotros, debemos dar a ordenadores la capacidad de reconocer, de entender, tener y expresar emociones.



  1. Paradigmas

¿Qué es un paradigma?

La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego parádeigma que quiere decir ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares.

Los paradigmas interactivos actuales son:


  1. El ordenador de sobremesa

  2. La realidad virtual

  3. La computación ubicua

  4. La realidad aumentada

Ordenador de sobremesa

Actualmente es el paradigma dominante. La interacción se realiza normalmente aislado del entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulación directa.

Hasta hoy día los ordenadores personales no se corresponden con su nombre. La mayor parte de los ordenadores están puestos en una mesa e interaccionan con sus propietarios, nada más una pequeña fracción del día. Los ordenadores de notas han hecho la movilidad un poco mas factible, pero continúan utilizando el mismo paradigma, todo y que comienzan a modificar el escenario.

Entornos virtuales y realidad virtual

Los términos entorno virtual y realidad virtual describen una amplia variedad de estilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las que se puede interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en que el nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es prácticamente igual al del mundo real.

Las condiciones para hablar realmente de un sistema de realidad virtual son las siguientes:


  1. Sensación de presencia física directa. El usuario tiene una sensación de presencia física o experiencia directa mediante indicaciones sensoriales creadas por la tecnología. Estas indicaciones normalmente visuales pueden ser también de audio o hápticas o combinaciones de las tres.

  2. Indicaciones sensoriales en tres dimensiones. La información normalmente visual se presenta en tres dimensiones.

  3. Interacción natural. Normalmente los sistemas de realidad virtual permiten manipular los objetos virtuales utilizando los mismos gestos que se utilizan para manipular objetos reales: Coger objetos, girar, tirar, etc..

Una de las formas mas comunes de interacciones virtuales es mediante el uso de cascos y ratones 3D. Tal como hemos visto en el capítulo de dispositivos de interacción el casco nos permite la visualización tridimensional y el posicionamiento mediante los 6 grados de libertad y el ratón nos permite la interacción mediante si visualización como una mano virtual que podemos mover y realizar operaciones de selección y acciones como abrir puertas, coger objetos mediante el uso de los botones del ratón.

El dataglove permite ampliar y mejorar estas acciones añadiendo la posibilidad de realizar acciones con las posiciones de los dedos. El uso de dispositivos hápticos añade a estas posibilidades el poder experimentar fuerza sobre los objetos.


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