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Metáforas, estilos y paradigmas


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  1. Metáforas, estilos y paradigmas




Última modificación: 21/12/2001

Objetivos 3

Introducción 4

1Metáforas 4

2Metáforas verbales 5

3Metáforas visuales 5

4Metáfora del escritorio 7

5Metodología de creación de metáforas 8

6Lenguaje visual para el diseño de metáforas 10

7Ejemplos de metáforas 12

8¿Qué es la interacción? 13

9Estilos de Interacción 13

10Paradigmas 21

11Comparación de los paradigmas de interacción 29

Conclusiones 30

Referencias 30

Bibliografía 31

Enlaces interesantes 31

Objetivos

  • Aprender qué es una metáfora

  • Conocer qué son metáforas verbales

  • Conocer qué son metáforas visuales

  • Conocer las metáforas globales

  • Conocer la metáfora del escritorio y su historia

  • Ver el uso de las metáforas en las interfaces actuales

  • Discutir los problemas y las ventajas de su uso

  • Aprender cómo diseñarlas y cómo aplicarlas con la máxima efectividad

  • Entender y aprender qué es un estilo de interacción

  • Tener una visión general y comparativa de los estilos y paradigmas de interacción

  • Conocer el estado actual y la futura evolución de los estilos de interacción

  • Aprender a elegir entre los diferentes paradigmas y dentro de estos paradigmas, qué estilos de interacción utilizar para una determinada aplicación

Introducción

Este capítulo está dedicado a dar una perspectiva de los escenarios y conceptos genéricos en que se organizan los sistemas interactivos: metáforas, estilos y paradigmas.

Hasta hace poco, la mayor parte de los intercambios de información entre las personas y los ordenadores se hacían tecleando texto y recibiendo posteriormente las respuestas visualizadas en la pantalla y todavía es una manera de interaccionar con el ordenador muy utilizada.

Posteriormente, debido a la necesidad de su uso en las empresas, se comenzó a interaccionar utilizando menús y formularios copiados de los existentes en las empresas. Desde hace un cierto tiempo, con la proliferación del ordenador personal, se ha generalizado la interacción por manipulación directa utilizando interfaces gráficas: en vez de teclear texto, manipulamos objetos visuales y los modificamos utilizando representaciones gráficas de estos objetos.

En sucesivos horizontes temporales veremos nuevas formas de interaccionar con los ordenadores: la realidad virtual, el uso del lenguaje natural, la migración de la interacción de las pantallas y el teclado al entorno que nos propone la realidad aumentada.


  1. Metáforas

¿Qué es exactamente una metáfora y por qué se considera tan importante en el diseño de una buena interfaz? El término metáfora está tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje. Cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible utilizamos el recurso de las metáforas. Por ejemplo cuando hablamos del tiempo que es un termino abstracto, lo expresamos en relación con dinero que es un termino concreto y hablamos de ahorrar, gastar, desaprovechar el tiempo, de hecho una gran parte del lenguaje está basado en el uso de metáforas.

En el diseño de las interfaces actuales, las metáforas tienen un papel dominante. La metáfora de la sobremesa introducida por el ordenador Macintosh y de uso generalizado actualmente, supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadores. En esta metáfora los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las órdenes de comando, conceptos como sobremesa, icono, menús, ventanas están basados en temas familiares y lo mismo sucede con las acciones a realizar, arrastrar, soltar, pegar, etc.

El uso de las metáforas puede asistir a los desarrolladores en conseguir maneras más eficientes y efectivas de desarrollar programas que permitan ser usados por comunidades de usuarios más diversas.


  1. Metáforas verbales

Las metáforas son una parte integrante de nuestro lenguaje y de nuestro pensamiento y aparecen en nuestras conversaciones cotidianas, aunque muchas veces no nos demos cuenta.

La metáfora se utiliza cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera familiar y accesible. Utilizamos conceptos bélicos para describir argumentos, decimos que tenemos ideas que pueden ser defendidas o atacadas; si una posición es indefendible nos podemos retirar, podemos tener puntos débiles que pueden ser destruidos. Como vemos, una parte del lenguaje está basado en las metáforas.

Cuando nos encontramos delante de una nueva herramienta tecnológica —como un ordenador— se tiende a compararlo con alguna cosa conocida. Un ejemplo clásico de cuando se utiliza un ordenador por primera vez, se compara inmediatamente con una máquina de escribir de una manera metafórica. Cuando se utiliza un tratamiento de texto pensamos que se comporta igual que una máquina de escribir.

Estos enlaces metafóricos proporcionan los fundamentos por los cuales el usuario desarrolla su modelo de ordenador propio. Los conocimientos de los elementos y sus relaciones en un dominio familiar se traspasan a los elementos y sus relaciones en un dominio no familiar.

En el ejemplo anterior, los elementos son el teclado, la barra espaciadora y la tecla de retorno de carro. Las relaciones entre los elementos nos dicen, por ejemplo que solo se puede presionar una tecla a la vez y presionar una tecla significa ver un carácter visualizado en la pantalla. Lo importante a tener en cuenta es que basado en este conocimiento previo se puede desarrollar un conocimiento del nuevo dominio más rápidamente.

No obstante, hay que tener en cuenta que hay diferencias, por ejemplo, la tecla de retorno de carro mueve el carro físicamente hacia detrás mientras que en el procesador de texto se borra el carácter. No obstante, una vez asimiladas estas diferencias, el usuario construye un nuevo modelo mental.

Análogamente podemos aplicar otras metáforas, como por ejemplo, explicar el funcionamiento de los ficheros con la metáfora de funcionamiento de un archivador.

En general las metáforas verbales pueden ser herramientas útiles para ayudar a los usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema.



  1. Metáforas visuales

Xerox fue una de las primeras empresas que se dio cuenta de la importancia de diseñar interfaces simulando el mundo físico concreto que nos es familiar. En vez de pensar en interfaces verbales, como medio de hacer entender a los usuarios la interfaz, fue un poco más lejos y desarrolló una interfaz visual basada en la oficina física. Esta interfaz fue desarrollada para el sistema Star. La base de la metáfora consistió en crear objetos electrónicos simulando los objetos físicos en una oficina. Esto incluía papel, carpetas, bandejas y archivadores. La metáfora de organización global presentada por pantalla fue la sobremesa y el área de trabajo se parecía a una típica mesa de oficina.

Los ficheros fueron transformados en representaciones pictóricas en substitución de entidades abstractas con nombres arbitrarios.

Esta metáfora fue aplicada al ordenador Lisa de Apple y más tarde al Macintosh que tuvo un éxito de ventas excepcional.

Posteriormente fue aplicada a los ordenadores personales, Windows sobre MS–DOS, Presentation Manager para OS/2 y en las estaciones de trabajo UNIX con las interfaces basadas sobre X–Windows.



La metáfora visual normalmente es una imagen que nos permite representar alguna cosa y que el usuario puede reconocer lo que representa y por extensión puede comprender el significado de la funcionalidad que recubre.



Figura 1 Ordenador MacIntosh

Las metáforas pueden variar de pequeñas imágenes puestas en botones de barras hasta pantallas completas en algunos programas. Las personas entendemos las metáforas por intuición. El diccionario define intuición como:



«Intuición. Cognición inmediata. Conocimiento de una cosa obtenida sin recurrir a inferencia o razonamiento.»

Comprendemos el significado de las metáforas de los controles que encontramos en la interfaz, porqué los conectamos mentalmente con otros procesos que previamente habíamos aprendido. Las metáforas no funcionan como la comprensión. A veces funciona, a veces no. Las metáforas se basan en asociaciones percibidas de manera similar por el diseñador y el usuario. Si el usuario no tiene la misma base cultural que el desarrollador es fácil que la metáfora falle, incluso teniendo la misma base cultural puede haber faltas de comprensión importantes, por ejemplo la metáfora de la figura se ha utilizado como una metáfora de correo electrónico sin tener en cuenta que este tipo de buzón de correo es un elemento de la cultura americana, difícilmente comprensible para nuestra cultura.



Metáfora del mundo real

Las personas organizamos la información espacialmente. Si recibimos una llamada de teléfono en el despacho, mientras hablamos, escribimos, por ejemplo, el número de teléfono en un papel y lo colgamos en una pizarra de corcho por ejemplo. Una semana después quieres llamar a esa persona y piensas dónde dejaste el papel y tienes una imagen espacial en la mente de donde dejaste la nota. Este es un mapa espacial que todos nosotros tenemos en nuestra cabeza para registrar esta base de datos que llamamos mundo.



Metáfora global

La metáfora global es una metáfora que nos da el marco para todas las otras metáforas del sistema.

Por ejemplo la metáfora del escritorio, desarrollada originalmente para el ordenador Xerox Star y generalizada con el ordenador Apple Macintosh se puede considerar como un primer ejemplo de amplia difusión de metáfora global.

En un título de CD para niños, explorando el sistema solar, la metáfora global del centro de control de una nave espacial, constituye una opción que permite la inclusión del resto de metáforas dependiendo de la metáfora global.

En el sitio web de Ububu (http://www.ububu.com) el diseño de la metáfora global está basado en el uso de sistemas solares y planetas como base metafórica global para definir todo el sistema.

En el siguiente apartado vamos a describir la metáfora global del escritorio, de uso generalizado hoy en los ordenadores.



  1. Metáfora del escritorio

La metáfora del escritorio fue la primera metáfora global y está siendo utilizada prácticamente en todas las interfaces gráficas. La idea era reproducir una sobremesa de oficina y todos los objetos que tenemos en ella y en sus alrededores. En aquellos momentos el uso de los ordenadores estaba dirigido a los oficinistas, por tanto esta metáfora correspondería exactamente al entorno que la mayor parte de los usuarios trabajaban.



Figura 2 Ordenador Star

La base de la metáfora consiste en crear objetos electrónicos que simulan los objetos físicos en una oficina, lo que incluye papel, carpetas, bandejas, archivadores. La metáfora de la organización global presentada en la pantalla es la del escritorio de una típica mesa de oficina. Los ficheros, las carpetas se transforman en representaciones pictóricas en substitución de entidades abstractas con nombres arbitrarios.





Figura 3 Metáfora de las carpetas

¿ Cómo funcionan estas metáforas? Las carpetas son contenedores de documentos en el mundo real y en el virtual: Puedes abrir una carpeta para coger o dejar alguna cosa; se pueden poner carpetas dentro de carpetas y dentro de carpetas, podemos mover las carpetas por toda el escritorio. Algunas propiedades físicas están ausentes, no pesan no hacen ruido cuando se abren. Pero por otra parte tienen propiedades mágicas, se puede poner el mismo documento en dos carpetas al mismo tiempo, aunque puedas pensar que los puedes pasar por una copiador virtual, puedes reproducir un conjunto de carpetas y sus documentos automáticamente, puedes ordenar las carpetas por orden alfabético, etc...

Actualmente es la metáfora dominante en los ordenadores personales y las estaciones de trabajo.

La historia

Todo comenzó en los años '70 en el laboratorio Xerox Park en California. Un grupo de investigadores dirigidos por Alan Kay sintetizaron sus trabajos en el ordenador Xerox Star, que fue caro, complejo y muy lento, y, como es fácil de entender, un fracaso comercial. Debido a este fracaso comenzó un éxodo de investigadores, principalmente a Apple y Microsoft. Steve Jobs y los refugiados de Xerox aplicaron los conceptos del ordenador Star al ordenador Lisa que aunque mejoraba al Star, todavía era caro y lento. Finalmente en 1984 apareció el Macintosh, alcanzando un éxito excepcional, debido a su facilidad de uso.

Posteriormente fue aplicado a los ordenadores personales, Windows para MSDOS, Presentation Manager para OS/2 y en las estaciones de trabajo UNIX con los sistemas X–Windows, que tienen diferentes sistemas de ventanas como Motif o OpenLook.

Opiniones críticas

Nos han hecho creer que estamos trabajando con una metáfora de una sobremesa, pero yo nunca he visto que apuntando a una pieza de papel que se encuentra mas abajo hace que suba encima de la pila, o que poniendo una hoja de papel en una carpeta hace que la hoja desaparezca dentro. Pienso que este tipo de oficina no existe [NEL90].

¿Qué cosas son falsas en los sistemas actuales? Consideremos la metáfora de la sobremesa que intenta simplificar operaciones de ficheros comunes presentándoles en el lenguaje familiar del mundo basado en papel (documentos de papel como ficheros, carpetas como subdirectorios, papelera para borrar). Aunque la metáfora ha tenido éxito hasta cierto punto (se le tiene que explicar a un nuevo usuario que la sobremesa del ordenador es como una sobremesa real), el modelo basado en papel es una base pobre para organizar información [SCO96].



Metáforas compuestas

La metáfora de la sobremesa ha sido combinada con otras metáforas para permitir que los usuarios puedan ejecutar un amplio abanico de tareas en el ordenador. Un ejemplo es la barra de desplazamiento, es una metáfora basada en la idea del rollo, es decir como un papiro que se desplaza para leer.

Otros ejemplos de metáforas son el menú, las ventanas y el cortar y pegar basadas en el diseño de páginas de una imprenta.

Desde un punto de vista cognitivo, uno de los problemas que se pueden presentar es cómo interpretar estas metáforas compuestas. De hecho se ha comprobado que el usuario desarrolla modelos mentales múltiples de la interfaz.



  1. Metodología de creación de metáforas

Las metáforas visuales son un aspecto importante del diseño de un sistema interactivo con interfaz visual y evidentemente ha de formar parte del diseño, por tanto aunque vamos a describir la metodología de diseño de metáforas, siempre se ha de tener en cuenta su relación con el diseño global.

Definición funcional

En esta primera fase partiremos del trabajo realizado en la recogida de requisitos, que nos permitirá disponer de los primeros datos para establecer las primeras metáforas o del análisis de tareas en que podamos ya precisar las funcionalidades del sistema.



Identificación de los problemas del usuario

En esta etapa se hace un estudio de los usuarios para ver en qué tienen problemas y que aspectos de la funcionalidad les implican. La mejor manera es ver a los usuarios utilizando funcionalidades similares y ver qué problemas tienen. Explicar lo que quieren hacer y ver si lo entienden, enseñándoles el prototipo y observando como lo utilizan.



Generación de la metáfora

Una buena manera de empezar esta tarea es hacer un examen cuidadoso de la manera tradicional de realizar la tarea. Hay que perder tiempo en oficinas, fábricas, escuelas y observar los problemas que los usuarios tienen y qué herramientas utilizan para resolverlos en su trabajo diario y en su educación.

Una vez identificados los problemas y las herramientas que se utilizan, ver cuales de ellas envuelven algunas de las características que los usuarios encuentran difíciles de comprender. Esta son buenas candidatas para nuevas metáforas.

Evaluación de las metáforas

Una vez se han generado varias metáforas, es el momento de evaluar cual escoger para expresar la nueva funcionalidad. Aquí presentaremos cinco puntos para evaluar la utilidad de una metáfora de la interfaz.



Volumen de la estructura

Cuanta estructura nos proporciona la metáfora. Una metáfora con poca estructura nos será poco útil.



Aplicabilidad de la estructura

Qué parte de la estructura aplicable es relevante para el problema. Lo que es importante no lo que sea irrelevante, sino lo que pueda llevar al usuario en la dirección incorrecta o le pueda hacer caer en falsas expectativas.



Representatividad

¿Es la metáfora fácil de representar? Las metáforas ideales tienen representación visual, auditiva y palabras asociadas.



Adaptabilidad a la audiencia

Los usuarios tienen que entender la metáfora, porque aunque cumpla los otros criterios no nos sirve.



Extensibilidad

¿Qué más pueden hacer las metáforas? Una metáfora puede tener otras partes de la estructura que pueden ser útiles mas adelante.



Otra versión

Para establecer una metáfora, deberemos seguir los siguientes pasos:



  1. Identificar el tipo de comparación. Debemos encontrar una relación entre la información familiar y la nueva. Por ejemplo la metáfora del escritorio puede ser adecuada para la descripción del sistema de ordenador. Los objetos en un escritorio se pueden coger, ubicar y manipular. En el ordenador, los objetos (representados por iconos) que se asemejan a papeles y carpetas pueden ser manipulados. Coger un documento es equivalente a presionar el botón del ratón sobre el icono y arrastrar.

En general, un tono emocional en la metáfora incide sobre la actitud del usuario (deben ser compatibles). No todas las comparaciones son adecuadas.

Ejemplo. El sistema ha finalizado su actividad: metáfora de funeral o de parada.

  1. Grado de ajuste. Estudiar el grado de coincidencia y diferencias que existen.

Ejemplo. Máquina de escribir: Posición de teclas igual, pero no existe las opciones hacia atrás ni suprimir un carácter.

El problema surge cuando no existe una relación completa entre la tarea conocida y la nueva. ¿Cómo se podría explicar mediante la metáfora de escritorio la expulsión de un disco en un Mac? No existe nada análogo. Además, la forma de realizarlo no es nada intuitiva, ya que se debe poner el disco sobre la papelera para expulsarlo (confuso).



  1. Lenguaje visual para el diseño de metáforas

Las metáforas pueden conseguir su efectividad a través de la asociación con organizaciones, podemos asociar estructuras, clases, objetos, atributos a nombres o operaciones, podemos asociar procesos, algoritmos a verbos

Objetos familiares

Estas son algunas de las familias de objetos que pueden resultarnos más familiares:



  • Escritorio: dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de papel.

  • Documentos: libros, capítulos, marcadores, figuras; periódicos, secciones; revistas, artículos; cartas; formularios.

  • Fotografía: álbumes, fotos, portafotos.

  • Televisión: programas, canales, redes, anuncios comerciales, guías.

  • Disco compacto, cassette, grabaciones, pistas, jukeboxes.

  • Pila de cartas: cartas, pilas.

  • Juegos: reglas del juego, piezas del juego, tablero de juego.

  • Películas: rollos, bandejas de transparencias, presentaciones, rollos, películas, teatros.

  • Contenedores: estanterías, cajas, compartimentos.

  • Árboles: raíces, tronco, ramas, hojas.

  • Red, diagrama, mapa: nodos, enlaces, hitos, regiones, etiquetas, bases (fondos), leyenda.

  • Ciudades: regiones, hitos, caminos, casas, habitaciones, ventanas, mesas.

Verbos

Ejemplos típicos de conceptos de acción y las relaciones con los objetos:



  • Mover: navegar, conducir, volar

  • Localizar: apuntar, tocar, enmarcar elemento(s)

  • Seleccionar: tocar elemento, gravar elemento, poner dedo en elemento y moverlo

  • Crear: añadir (nuevo), copiar

  • Borrar: tirar, destruir, perder, reciclar, borrar (temporal o permanentemente)

  • Evaluar: Mover botón, desplazar puntero, rodar, girar

  • Vaciar, flujo: agua (tubos, ríos), electricidad

Ejemplo de construcción de una metáfora

En este ejemplo planteamos el diseño de un conjunto de metáforas para el mantenimiento de un archivo de fotografías digitales.

Los pasos que seguiremos son:


  1. Escoger los objetos que están implicados. Hemos escogido estos: estantería, álbum, página, foto.

  2. Asociar un elemento visual a los objetos anteriores. La asociación es:



  1. Escoger los verbos asociados a las acciones que se pueden dar:

  • Añadir estantería, álbum, página, foto.

  • Borrar estantería, álbum, página, foto.

  • Mover álbum, página, foto.

  • Seleccionar álbum, página, foto.

  1. Construir un elemento visual para las páginas anteriores:

  • Crear



  • Borrar



  • Mover



  • Seleccionar

Con este último paso hemos acabado con el diseño de la metáfora del álbum de fotos.



  1. Ejemplos de metáforas

  • Cortar:

Las tijeras nos representan rápidamente su funcionalidad de cortar papeles, ropa, etc.

Esta metáfora nos aporta la idea de cortar un trozo de documento, una parte de un dibujo, etc


  • Papelera:

La papelera es una herramienta habitual en la mayoría de las culturas avanzadas. Sirve para poner todos los papeles o otros elementos que no nos sirven, para después tirarlo como basura. El símbolo de reciclaje se esta haciendo habitual en nuestra cultura. Esto nos permite ver que tenemos una papelera que permite reciclar los objetos que ponemos en ella.



  • Pintar:

El bote de pintura es una herramienta muy común y de fácil comprensión. En esta metáfora del pote de pintura que se esta vaciando queremos hacer comprender al usuario que lo que hace es llenar de color el interior de un determinado objeto.



  • Portapapeles:

El portapapeles es un componente del sistema operativo que nos permite pasar información entre aplicaciones, es decir pasar información entre aplicaciones diferentes.

Es fácil de intuir como utilizar el portapapeles, pero si nos limitamos estrictamente a la metáfora es muy pobre. No se puede recoger más de una cosa, no se sabe de donde vienen los documentos u objetos, no sabe todo lo que ha ido recibiendo. Todas estas posibilidades no están cubiertas por la metáfora y por tanto tienen que ser aprendidas. Esta metáfora, como hemos visto, presenta problemas de cobertura.



  • Correo:

El correo es un elemento habitual en nuestra cultura, nos sirve para enviar información escrita con papel a un destinatario normalmente lejano. Utilizamos esta metáfora para la mensajería de correo electrónico.



En este conjunto de iconos de Microsoft Visual C++ podemos ver una implementación de una gramática icónica. Junto con la metáfora de una marca representado por una bandera que utilizamos para marcar un punto en un mapa por ejemplo, tenemos las acciones de avanzar, retroceder, borrar, señalar



  1. ¿Qué es la interacción?
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