Ana səhifə

Machinarium [végigjátszás]


Yüklə 203.5 Kb.
tarix25.06.2016
ölçüsü203.5 Kb.

Machinarium [végigjátszás]


Írta: totyak 2009. november 01. vasárnap, 21:23

Az űrlap teteje




Az űrlap alja

Amint a Play New Game feliratra kattintunk a menüben, láthatjuk, hogyan is kezdődik kis főhősünk története. A robotvárosból valamiért egy repülő szerkezet éppen a hulladéktelep felé veszi vele az irány. Így kerül a robotunk a szemét közé. Ezt azonban nem hagyhatja annyiban, visszamegy a városba rendet teremteni, ráadásul robotkedvesét is meg kell mentenie.

Első lépésként kattintsunk a fürdőkádra, míg az le nem dől, így kiszabadítjuk a robot alsó testét. Kattintsunk az alsó testre, ami így a fej közelébe esik és egyesül vele. Egy kar és egy láb azonban még hiányzik. Kattintsunk az ide-oda rohangáló rágcsálóra, aki megkeresi a lábunkat, ha odaadjuk neki az egérfigurát, ami szintén a szemét között van. Robotunk képes kinyújtózni és összezsugorodni, csak az egérrel kell irányítanunk fel és le. Nyújtózzunk fel az egérért, adjuk oda az állatnak, és cserébe valóban kerít nekünk egy lábat. Így legalább már tudunk mozogni. Most meg kéne szereznünk a másik karunkat, ami a tócsába esett. Vegyük fel a mágnest és a cérnát és menjünk a tócsa közelébe. Kattintsunk az oszlopra, a robot így meghajlítja a tócsa fölé. Felül a leltárban egyesítsük a mágnest és a cérnát, majd az így kapott magnetizáló kötelet dobjuk fel a meghajlított oszlopra. A mágnest így a kötél segítségével le tudjuk engedni a tócsába, ami magához vonzza a hiányzó kart. Még ugyan ennek a kötélnek a segítségével a robotunk át is lendül a túlpartra.

Elindulhatunk a magas tornyok felé, hogy kiderítsük mi történt. Sajnos a bejáratnál csapóhídba és őrbe botlunk, aki nem enged be minket, viszont egy másik robotot igen. Nincs más teendőnk, mint rá hasonlítani és már be is jutottunk. Vegyünk fel egy bóját, a többit pedig dobáljuk le a szakadékba. Az utolsó bója alatt egy vödör festéket találunk. Ballagjunk oda a vizes tálhoz és öntsük bele a kék festéket. Ebbe mártogassuk bele a bóját, ami így megkékül. Most másszunk fel a villanyoszlopra és mindig mikor egy fokot feljebb léptünk, az alatta levő felszabaduló létrafokot húzzuk ki és rakjuk magunk elé, hogy tovább tudjunk haladni felfelé. Ha felértünk a legfelső fokra, nyújtózzunk egyet, majd csavarjuk ki a villanykörtét. A lemászással nem lesznek gondjaink. Álljunk a húzóka alá, nyújtózzunk ismét és húzzuk meg. Előjön az őr és most már készségesen beenged minket. Sajnos azonban egy szerencsétlen lépésnek köszönhetően nem jutunk be a főbejáraton, hanem leesünk a legalsó szintre.

Menjünk fel a lépcsőn és vegyük fel a kampót. Ez a kampó a lépcső korlátjának felső része, úgyhogy csavarjuk vissza. Ezután menjünk le a nagy tartályhoz és zsugorodjunk össze, majd kapcsolódjunk a tartály alatt levő kapcsolókhoz. Állítsuk be 2A-ra, így felül egy oszlop közvetlenül a lépcső fölé kerül. Másszunk fel megint a lépcsőn, nyújtózzunk és ugorjunk fel az oszlopra. Másszunk végig az oszlopon, és a végén vegyük fel a sárga tárgyat. Odalenn tegyük ezt a dolgot a képernyőhöz közelebbi sínre, majd húzzuk meg a korlátot, ami meghúzza a kart. Ennek köszönhetően elindul a sínen egy csille, de nem jut végig, mivel a sárga izé kisiklatja. Csavarjuk le a kerekeket, rakjuk a sínre és üljünk rá. Húzzuk meg ismét a korláttal a kart. Új csille jön, ami minket is belök a következő terembe.

Itt egy másik robottal találkozunk, aki régi rossz emlékeket ébreszt kis hősünkben. Első lépésként menjünk a terem közepén levő géphez és nyomjuk meg rajta a pirosan villogó gombot. Ekkor a gép jobb oldalán felnyílik egy konzol, ahol három kapcsoló van. Most menjünk el jobbra a nagy ajtóhoz, és mellette a falról akasszuk le a kulcsot. Menjünk a felnyílt konzol három karjához és állítsuk őket a következő helyzetbe. Első kar alul, második kar felül, harmadik kar megint alul, majd nyomjuk meg a nagy piros gombot. Ezután gyorsan zsugorodjunk normál méretre és fussunk a csilléhez, majd ugorjunk bele. A markoló éppen visszaér és felkapja a robotot, akivel át tudunk ugrani a bal felső kis kiugró részre. Itt a kulccsal ki tudjuk nyitni a kapcsolószekrényt. Négy drótbekötést látunk benne. Nekünk a bal felsőt kell átkötnünk. Ha megvagyunk, ugorjunk le, és megint használjuk a karokat ugyan abban az állásban. A markoló megint felkap minket, de most már a jobb oldalon ugorjunk be a csőbe, ahonnan a pálya elején a másik robot kimászott.

A következő szobában sajnos olyat látunk, amit nem kéne. Az előző robot és egy másik, aki szintén ismerős lehet kisebb korunkból, valamilyen bombát farigcsál éppen, és nem nézik jó szemmel, hogy leselkedünk. Elfognak és bezárnak egy szobába. Vegyük fel a csapból a mohát és a csap tekerőjét is. Ezután menjünk a WC-hez és szakítsunk egy darab vécépapírt. Beszéljünk a rabtársunkkal. Minden vágya egy szál cigaretta, hát ne hagyjuk cserben. Fogjuk a mohát és tegyük a villanyra, amitől kiszárad. Ezután tekerjük bele a vécépapírba és adjuk oda a másik robotnak. Kezet ráz velünk, de leszakad a karja, amit mi természetesen hasznosíthatunk. Menjünk oda a baloldali falon levő kis lyukhoz és nyúljunk át a leszakadt kézzel. Odaát másik két robot raboskodik, velük egyelőre nincs teendőnk. Az ő cellájukból két kis lyukacska is tovább vezet, a sarokhoz közelibe nyúljunk. Elérünk az utolsó szobába, ahol egy szekrény van, rajta egy partvissal. Rázzuk meg a szekrényt és vegyük fel a leeső partvist. Ezután már csak annyi a dolgunk, hogy a partvis végére erősítjük a csap tekerőjét, és ezzel kicsavarjuk a földön levő akna fedelét. Az aknában jobbra indulva jutunk tovább egy másik szobába.

Itt azonban nem mászhatunk ki az aknából, mivel az egyik gonosz robot ott ücsörög, és éppen célba lő egy táblára. Miközben hintázik a székkel, lökjük meg, hogy hanyatt essen. Ekkor ellophatjuk a fegyverébe való golyókat, amiket ő a céltáblából pótol. Szórjuk a golyókat a széke mögé, majd amikor ismét hintázni kezd, megint lökjük fel és vegyük el a golyókat. Ekkor megint a céltáblához siet, hogy a már kilőtt golyókat felvegye. Itt az idő, hogy elemeljük a csípőjén lógó kulcsot. Ha már megvan a kulcs, akkor még egyszer el kell vennünk a golyóit, hogy megint a céltáblához menjen, eközben mi a kulcsot a zárszerkezeten tudjuk használni. Ekkor kinyílik az a cella, amiben mellettünk raboskodott a másik két robot. Ők kihasználva a helyzetet, megpróbálnak meglépni. A gonosz robot utánuk ered, de megcsúszik a golyókon és elesik, ezzel egy kis előnyt hagyva a menekülőknek. Ha elcsendesedett a helyzet, akkor menjünk fel a lépcsőn és ki az ajtón.

Most abba a szobába értünk, ahol korábban a két gonosztevőt láttuk a csőből. Itt csak annyi a dolgunk, hogy felmegyünk a lépcsőn és belenézünk a távcsőbe. Ekkor láthatjuk, hogy a két robot éppen egy magas torony tetejére erősíti fel a bombát. Mielőtt még kimennénk az ajtón, kapcsoljuk le a villanyt az ajtó melletti kapcsolóval. Ekkor egy foszforeszkáló időpont jelenik meg az órán: 4óra 45perc. Menjünk le a lépcsőn, be a másik ajtón a cellákhoz. Az utolsó cella ajtaja mellett egy elektronikus időkapcsoló van. Ezen állítsuk be a 4:45-öt. Ekkor kinyílik az ajtó, és abba a szobába érünk, ahol korábban a szekrény tetejéről felvettük a partvist. Kattintsunk a szekrényre, ahol egy kis zárkombináció megfejtése után fel tudunk venni egy fegyvert. Nem túl nehéz a feladat, de el lehet vele szórakozni. Annyi a lényege, hogy a belső zöld területre kerüljenek a zöld pöttyök, kívül pedig értelemszerűen a pirosak legyenek. Ha ezzel megvagyunk, menjünk át a szomszédos szobába, és a plafonról vegyük fel a tapadókorongot. Ezután menjünk vissza a lépcsőhöz és hagyjuk el az épületet. Odakinn jobbra találunk két ládát egymás tetején. Toljuk el őket balra, míg egy elektromágnes alá nem érünk. Ezután beszéljünk a robotlánnyal. Ha megtaláljuk és visszahozzuk a kutyáját, nekünk adja az esernyőjét. Most használjuk a lány mellett jobbra a falon levő kapcsolót. Itt az a lényeg, hogy a felfelé és a lefelé mutató nyilak helyet cseréljenek. Egy kis logikával ez is könnyedén megoldható. Ha átállítottuk a gépet, húzzuk meg a bal oldalán a kart, így a mágnes felvonzza a felső ládát. A maradékot toljuk vissza eredeti helyére, másszunk fel rá, onnan pedig a létrán át az irányító központba. Innen tudjuk irányítani a vízben levő olajtartályt. Az irányító konzolon bal oldalt lámpák vannak, jobboldalon pedig négy gomb. A jobb és bal piros gombok az irány beállítására szolgálnak, amit a nyíl mutat is a kijelzőn. A felső gomb megnyomására indul el az olajtartály a beállított irányba, az alsó gomb megnyomására pedig a megadott helyen olajt spriccel ki magából. Csak azokba az irányokba lehet úsztatni a tartályt, amelyik irányokba a konzolon lámpa van. Ahol üres hely van, arra nem lehet. Úsztassuk a tartályt a kutya felőli oldalra és nyomjunk ki egy tócsányi olajt. A robotkutya odamegy felnyalni, és ezt kihasználva a tapadókorongos fegyverrel magunkhoz húzhatjuk. Menjünk a robotlányhoz, adjuk vissza a kutyusát és ő ígéretéhez híven odaadja az esernyőt. Így kis robotunkkal már át tudunk menni a vizes részen. Egy enyhe fuvallat viszont elviszi az esernyőt, így a visszaút egyelőre lehetetlenné válik.

A következő szinten egy utcazenész bandával találkozunk, akik közül az egyiknek elvették a dobját a gonosz robotok, a másiknak pedig hiányoznak a fúvókái a trombitájából. Menjünk be jobbra az olajozóba. Első körben nézzünk be a jobboldali ajtón. A gonosz robotokat találjuk ott zsugázás közben. Most üljünk le játszani az asztalhoz. Klasszikus ötödölő játék, lényege, hogy öt csavaranyát tegyél le egymás mellé vagy átlósan. Ha megnyerjük a játékot, a partnerünk bedühödik és szétdobálja a bábukat. Szedjük fel mind az ötöt és adjuk a trombitás robotnak, aki rögtön rá is zendít. A környéken lakó idő robothölgy nemtetszését egy váza felénk hajításával fejezi ki. Az olajozóban még fel tudunk venni egy tiszta új légypapírt, amit kívül a víztárolónál tudunk használni legyek begyűjtésére. A legyeket engedjük el az olajozóban, és amíg a pultos elhajtja őket, addig mi emeljük el az olajoshordót és adjuk a dobosnak. A szomszéd ismét hozzánk vág egy cserepet, de ebben már egy kis növény is nevelkedik. Vegyük fel. Ezután menjünk fel a lépcsőn, egészen addig, míg egy nagy térre nem érünk. Itt egyelőre nincs dolgunk, menjünk tovább felfelé a baloldali lépcsőn.

Odafenn egy szerelőt találunk, aki az elektromos áramköröket szereli. Nyissuk ki a villanyoszlop alját és szedjük ki belőle a kirakós jobb felső darabját (amin az U alakú kanyar van). Ekkor a madár leszáll a villanyoszlopról és lenyeli a darabot, majd visszaszáll az oszlop tetejére. Ezután másszunk fel a létrán és húzzuk ki a konnektorból a szerelő forrasztó készülékét. Amíg azzal babrál, hogy visszadugja, húzzuk meg lefele a lelógó piros drótot. A szerelő ekkor átmegy a drótok másik oldalára, és ott kezd el szerelni. Másszunk fel ismét a létrán és próbáljuk meg elkapni a tetőn fekvő macskát. Nem sikerül megfogni, de ez nem probléma. Menekülés közben ugyanis megfigyelhetjük, hogy éppen ráugrik a híd korlátjára is. Menjünk a hídra a villanyvezeték alá. A madár is követni fog minket, csak ő a vezetékre telepedik le. Kezdjünk el fel-le tornászni, amit a madár elkezd utánozni. A fel-le himbálózástól a vezeték elszakad, és a madár leesik. Vegyük fel a korábban elcsent kirakós darabot, majd a szakadt vezetéket erősítsük a híd korlátjához. A meglevő kirakós darabot illesszük vissza a villanyoszlopba és rakjuk ki az áramkör helyes útját. Ha készen vagyunk, akkor a vezetéken keresztül a híd korlátjába immár áram folyik. Másszunk fel megint a létrára, és megint ijesszük el a cicát. Ugrálás közben a korláton jól megrázza az áram és kidől szegényke. Most a villanyoszlopban rontsuk el az áramkört, hogy minket ne rázzon meg az áram, aztán vegyük magunkhoz a cicust. Ha megvan, menjünk vissza az utcazenészekhez és rakjuk a macskát a harmadik zenész hangszerébe, ami így kitisztul és teljes lesz a zenekar. A szomszédnak már nincs több cserepe, amit hozzánk vághatna, így kénytelen kihajítani a rádióját, amit mi vegyünk is fel.

Menjünk vissza a főtérre és beszéljünk az öreg kerekes székes robottal, meg a robot nővel is. Az öreg robot olajt szeretne kérni tőlünk, amihez egy olajozót is ad nekünk. Ezzel menjünk vissza az utcazenészekhez, és a bal oldali ajtón menjünk ki. Oda érkezünk, ahol a játék elején megcsúsztunk az olajfolton és leestünk az első szintre. Most tartsuk az olajozót a csepegő olaj alá, és ha megtelik, vigyük vissza az öregnek. Szépen lekeni vele a tolókocsiját, és vígan gurulgat ide-oda. Kicsit telhetetlenné válik, és most meg napraforgó olaj kellene neki. Ezt majd később elintézzük, most foglalkozzunk kicsit a nő kívánságával. A kúttal szemben a kőkorláton van egy kurbli, ezt vegyük fel és rakjuk az óramű épületén levő lyukba. Ezzel tudjuk állítani a mutatókat. Két cédulára lehetünk figyelmesek a falon, egyik egy végtelen jellel, a másik pedig egy holddal indít. Nekünk a végtelen jeles cédula kell, mivel a nő kívánságában is az szerepelt. Állítsuk tehát a mutatókat ennek megfelelően. Ekkor kinyílik az épület ajtaja, és a nő bemegy rajta. Ahonnan felkelt, ott is van a falon kifüggesztve egy cédula, amit korábban nem láthattunk. Ez a cédula vonatkozik az őrre a toronyban, mivel egy hatágú csillaggal indít, és ha megfigyeljük, az őr tornyának lámpája körül is ilyen szimbólum van. Állítsuk be az óraművet most ennek a cédulának megfelelően. Ekkor megszólal a harang az őrnek, és most ő megy be az épületbe. Míg ő benn van, addig menjünk fel a tornyába és szereljük le a hangosbeszélőjét. Ezután menjünk vissza az öreghez, és mivel már odébb gurult, lehetőségünk van felszedni a csatornanyílást. Másszunk is le.

Itt húzódik a vízvezeték hálózat. Találunk itt egy kispolcot, benne egy használati útmutatóval, aminek a végén egy kart találunk, ami a vízvezeték működtetéséhez szükséges. A második kar a helyén van a vezetékeknél, a harmadik viszont beleesett a lefolyóba. Semmi probléma. A vezetékeknél vegyük fel a drótdarabot, és azzal halásszuk ki. Így már mindhárom kar a birtokunkban van. A földből kiáll egy csőcsonk, érdemes belenézni, mert megtudhatjuk, hogy a gonosz robotok még mindig az olajozóban kártyáznak. Találkozunk itt egy furcsa kis szerzettel is, egy élő csőkulccsal, aki nagyon unatkozik. Kombináljuk a rossz rádiót a hangosbeszélővel, majd a kispolc feletti konnektorba dugjuk be. Megszólal a zene, és a csőkulcs kezd életre kelni. Kérjük meg, hogy a szívességünkért cserébe had használjuk őt, hogy lecsavarjuk a tartály alját. Készséggel rendelkezésünkre áll. A lecsavart kupak éppen eldugaszolja a lefolyót, a beáramló víz pedig egyre csak tölti felfele az aknát. Egészen addig növekedik a vízszint, míg a csonka csövet el nem éri, onnantól a víz mind lecsurog az olajozóban kártyázókhoz. Ezután a három karral el kell zárnunk a vizet a fenti szökőkútban. Ránézésre hat függőleges csövet látunk, amiből az első cső felső csapjára és a második cső alsó és felső csapjára kell a karokat rakni. Ekkor a víz nem folyik tovább, mi pedig visszamászhatunk a felszínre. Odafenn ugorjunk bele az üres szökőkútba, aminek az alján egy csapóajtón tudunk továbbjutni.

A csapóajtó másik vége egy lifthez vezet. Nyomjuk meg a nagy piros gombot, mire a lift lefelé kezd el mozogni, egészen a konyha ablakáig, ahol benézve megtaláljuk régi kedves barátnőnket. Őt is elkapták, és arra kényszerítik, hogy naphosszat itt főzőcskézzen. Fogjuk meg vele a tűzhelyen levő fazekat és dobjuk le a földre. Ezután a felső szekrényből vegyük fel a kukoricát és dobjuk a tűzre. A kukoricaszemek elkezdenek kipattogni, és a kéményen keresztül távoznak. Közben pedig leverik a kéményre akasztott kampós rudat. Adjuk a rudat a robotlánynak, akivel aztán álljunk a fazék tetejére és piszkáljuk meg a fenti jeges gép ajtaját. Az ajtó lenyílik, és a kampós rúddal ki tudjuk szedni a benne levő összetekercselt csövet. Rakjuk a csövet a fazékba, azt meg a tűzre. A cső szépen kiolvad és most már felhasználható. Kössük a csövet az olajozó berendezés csapjának a végére, a másik végét pedig adjuk a robotnak, aki a tankba vezeti. Szépen megtöltik a tankot, így már be lehet rántani a lift motorját. Elindulni viszont csak akkor tudunk, ha a lift sarkában levő könnyű kis fejtörőt megoldjuk. Alul van két piros gombocska, felül pedig két fekete. Annyi a játék lényege, hogy a piros és fekete karok helyet cseréljenek. Rövidke kis tologatós játék az egész. Ha megoldottuk, a panelból egy kar jön ki, amivel a lift már könnyedén irányítható. Felfelé induljunk (mivel csak arra lehet), egészen a szellőző robotig. Kopogtassuk meg, erre néhány találós kérdést tesz fel nekünk. Logikusan mindenki megpróbál helyesen válaszolni, de ne gondolkozzunk logikusan. Direkt rossz válaszokat adjunk, amitől a szellőző annyira bepörög, hogy a lapátja elszáll, mi pedig keresztül mászhatunk rajta.

Egy botanikus kertbe érkezünk meg. Vegyük fel az asztal két fiókját a diákkal, majd toljuk arrébb a furcsa gépezetet és vegyük fel az elszáradt növénytől a kitámasztó pálcát. Ezután ültessük el az üres cserépbe a korábban szerzett kis növényt. Most toljuk vissza a gépet ahhoz a cseréphez, amibe elültettük a virágot. Menjünk a jobb oldali falhoz és használjuk a panelt. Kétszer három darab kirakós játékot találunk itt. Az a lényeg, hogy az 5x5-ös tábla összes mezőjén végighaladjunk. Az első táblánál ez még egyszerű, mert nincsenek akadályok a többi mezőn, így bármely sarokból elindulva csigavonalasan haladva kirakható a tábla. A Többi kirakósnál azonban már ügyesebbnek kell lennünk, mert piros mezők akadályozzák a továbbhaladást. Ha kiraktuk az első három táblát, akkor beindul a gépezet, ami tulajdonképpen mesterséges fényt bocsát a növényre és a palántából szép nagy napraforgó születik. Gyorsan vegyünk is magunkhoz némi napraforgó magot, a későbbiekben még jó hasznát vesszük majd az öreg tolókocsis robot napraforgó olajához. Most toljuk a gépet a jobb oldali cseréphez és annak a növénynek is adjunk fényt. Ekkor a húsevő növény eltátja a száját, mi pedig a kitámasztó pálcával peckeljük ki. Ezután egy nagyítót tudunk kibányászni a bendőjéből. Innentől két lehetőségünk van.

1. Vagy megnézzük a nagyítóval a kertben repkedő pillangó mintázatát, és azt beállítjuk a kijárati ajtónál kombinációnak.

2. Vagy kirakjuk a maradék három táblát, amitől beindul a vetítő, majd a nagyítót használjuk rajta, amitől a kép normál méretűvé változik, és szépen levetítjük a diákat, amik között ott lapul a pillangó képe is. Ezt beállítjuk kombinációnak, és angolosan távozunk.

Kívül találunk egy présgépet, amibe rögtön bele is dobhatjuk a napraforgó magokat. Ne felejtsük el a kifolyónyílás alá tenni az olajozót, különben elfolyik az olaj. Ezután kezdjük el a présgép karját fel-le mozgatni, míg olajt nem kezd préselni. Ha megtelt az olajozó, vegyük magunkhoz, és beszéljünk az őrrel. Elemekre lenne szüksége, hogy kis kedvence újra vidáman játszadozzon körülötte. Az őr mellett a csövön csússzunk le egészen a lépcsőig, ami a főtérre vezet. Menjünk is fel a főtérre az öreghez, adjuk neki az olajt, aki cserébe egy belépőt ad ahhoz az ajtóhoz, ami a bal oldali lépcső végén van. Mielőtt elindulnánk, vegyük még fel az eldobott fáslit is. Irány a lépcső. A lépcső végénél dugjuk be a belépőt a gépbe, aztán gyerünk befele a játékterembe.

Itt három játékgép és egy energiaellátó szerkezet található. Kezdjük az energiaellátó szerkezettel. Pattanjunk a nyeregbe, és addig tekerjük a pedált, míg a mutató a pirosba nem ér és az egyes játékgép lámpája el nem kezd világítani. Ekkor abbahagyhatjuk a tekerést és mehetünk játszani. (Ha félúton abbahagyjuk a tekerést, kezdhetjük elölről az egészet. Érdemes kis köröket leírni az egérrel és egy kicsit balra, a gép felé nyújtani a kört. Így jobban érzékeli a játék, hogy tekerünk és gyorsabban végzünk. Ha jól tekerünk, akkor recsegő hangot hallunk és a mutató is rohamosan megy felfele.) Az első gépen egy mindenki által jól ismert régi klasszikust próbálhatunk ki. Kis UFO-kat kell kilőni, amikért pontokat kapunk, és ha elérjük az ezer pontos határt, akkor 1 dollárral gazdagodunk. A második játékgép beindításához az energiaellátó szerkezeten állítsuk a kettesre a kart, majd megint tekerjük fel a piros sávig a mutatót. A második játékgépen egy érdekes játékot találunk. Egy kék pöttyöt kell kijuttatnunk egy bezárt részről, amit csak úgy tudunk megtenni, ha a kis piros U alakot belevezetjük a nagyobb piros U alakba. Ezzel megnyitjuk a sárga kijáratot és távozhatunk. Ehhez persze több másik tereptárgyat is el kell tolnunk, és ügyeskednünk kell. Ha ötször megcsináljuk, újabb 1 dollár üti a markunkat. A harmadik géppel nem is érdemes próbálkozni, mert kisüti az elektromosság.

A 2 dollárunkkal menjünk vissza a főtérre az elem automatához és vegyünk két ceruzaelemet. Ezután menjünk le a lépcsőn és másszunk fel a csövön (amin korábban lecsúsztunk) az őrhöz. A fáslival kössük össze a két ceruzaelemet és adjuk az őrnek. Kis kedvence újra működik, mi pedig beléphetünk az ajtón.

Ez a hely tulajdonképpen nem is szoba, hanem egy lift. A falra fel vannak rajzolva a különböző emeletek szimbólumai, bár a II. emeletét takarja egy levél. Nyújtózzunk egyet és lökjük arrébb a levelet, hogy megnézhessük azt a kombinációt is. A bal oldali falon van a kapcsoló, amivel be lehetne állítani az emeleteket, de sajnos hiányzik belőle két égő, így használhatatlan. Menjünk a növényhez és lökjünk egy kevés földet a szőnyegre. Ekkor megjelenik egy takarító robot és elkezdi felporszívózni a koszt. Gyorsan kapjuk el, és addig rázzuk, míg ki nem pottyan belőle az egyik égő. Rakjuk is a helyére a három lyukas részbe. Most már be tudjuk állítani a második emelet szimbólumát. Szálljunk ki a liftből.

Menjünk a bal falhoz, ahol a kar van és húzzuk meg lefele négyszer. Ekkor a takarító robot éppen bemegy a WC-be. Menjünk utána, másszunk fel rá és vegyük le a polcról az ollót. Vissza a karhoz és most húzzuk meg felfele kétszer. Most a robot a folyosó közepére áll, a csillár alá. Menjünk a kapcsolószekrényhez és kapcsoljuk le az áramot. Megint másszunk fel a robotra, és az ollóval vágjuk le a csillárt. Nem ráz meg, mert nincs benne áram. Most kötözzük a levágott csillárt a robotra és kapcsoljuk vissza az áramot. Húzzuk meg kétszer lefele a kart, hogy a robot megint a WC-be menjen. Odabenn a csillárt akasszuk a WC csészére, majd a kart húzzuk meg egyszer felfelé. A robot kijön és kitépi a csészét. A WC papír segítségével ereszkedjünk le a lyukon a bombához. Mindössze annyi a feladatunk, hogy semlegesítsük a robbanószert. Igazán egyszerű, csak végig kell követni a számoktól a betűkig a drótokat, és a betűket olyan sorrendben kell átvariálni, hogy a számoknak megfelelően álljanak (D,B,E,A,C). Ha sikerült, a bomba immár hatástalan. Másszunk vissza és menjünk fel a lépcsőn.

A város agyához érkeztünk meg. Ha beszélünk vele, akkor kiderül, hogy a gonosz robotok betörtek hozzá és vírust töltöttek az agyába egy kábelen keresztül. Az is kiderül, hogy hogyan is kerültünk mi a hulladéktelepre. Ahhoz, hogy megtisztítsuk az agyát, meg kell szereznünk a kábelt. Menjünk a bal oldali platformhoz és nyissuk ki a nagy piros gombbal. Két lakatot kell ezután kinyitnunk két tologatós játék segítségével. Annyi a lényege a játéknak, hogy a zöld sávba kell eljuttatnunk a zöld egységet. Ha mindkét lakat kinyílik, akkor felvehetjük a kábelt, amivel csatlakozhatunk a város agyához. Egy kis játék kezdődik megint, ahol első körben meg kell szereznünk egy kulcsot, amivel kinyitjuk a fegyvert rejtő terem ajtaját. Ezután a fegyverrel végeznünk kell az összes gonosztevővel. Ha mindet kiirtottuk, a gép agya megtisztul, és jutalmul nekünk adja a lift utolsó hiányzó égőjét. Gyorsan menjünk vissza a lifthez.



Helyezzük be az utolsó égőt, majd rakjuk ki a –I. emelet szimbólumát. Ezzel az alagsorba érünk az olajozó, a gonosz robotok elárasztott kártyaszobája és a konyha alá, ahol kis barátnőnk senyved. Gyorsan verjük be az üveget a kalapáccsal és vegyük fel a kulcsot. A kulccsal siessünk vissza a liftbe, és a jobboldalon nyissuk ki vele a kis ajtót. Vegyük fel a fagyasztósprayt, amivel megint menjünk az alagsorba és fújjuk le a lakatot, majd a kalapáccsal verjük le. Amint a lakat elpattan, a csapóajtó lenyílik, és a gonosz robotok semmivé válnak. Kis barátnőnket felvezetjük a város agyához és kimegyünk az ajtón. Bal oldalon egy zenekombinációs zárat találunk, de nem tudjuk milyen dallamot kell lejátszani. Semmi gond, benn az épületben találunk egy rádiót, amit ha beállítunk a megfelelő 7/108 frekvenciára, akkor egy pár hangból álló sorozatot hallgathatunk meg. Ezt kell lejátszani odakinn (1,4,2,3,5,2,3). Ha megvan, kinyílik a lépcső, ami ha nem tekeri el a barátnőnk a tekerőt, gyorsan vissza is csukódik, tehát jelezzük neki, hogy tekerje el. Ezután már csak fel kell másznunk a repülőszerkezethez, és el kell repülnünk erről a helyről.

Készítette: totyak


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət