Ana səhifə

Bab 2 landasan teori 1 Tinjauan Umum 1 Data Umum


Yüklə 2.68 Mb.
tarix27.06.2016
ölçüsü2.68 Mb.


BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Umum

2.1.1 Data Umum

2.1.1.1 Animasi

Animasi adalah sekumpulan gambar yang tiap-tiap gambarnya dibuat dengan mengikuti alur pergerakan gambar sebelumnya sehingga dapat terlihat ilusi gerakan pada saat melihat susunan gambar tersebut dari awal hingga akhir. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’.

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pelopor dalam menggunakan teknik animasi stop motion. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah “The Enchanted Drawing” (1900) dan “Humorous Phases of Funny Faces” (1906).

Setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Teknik animasi mulai terpecah menjadi 2, yakni animasi 2D dan 3D. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney pula lah yang pertama membuat film animasi bersuara yakni film “Mickey Mouse” yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, “Flower and Trees”.

Film animasi kini telah merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Dalam perkembangan selanjutnya, Amerika dan Jepang banyak bersaing dalam pembuatan animasi.


Jelajah Unik (2012) . Sejarah Film Animasi. Diakses Oktober 2013 dari “http://www.jelajahunik.us/2012/04/sejarah-film-animasi.html
2.1.1.2 Animasi 2D

Animasi 2D yang sering sekali kita sebut kartun ini sering kita jumpai dan telah menjadi pelopor animasi klasik. Karakter dan background dalam animasi 2d merupakan gambar sketsa tangan yang dibuat tiap frame nya mengikuti suatu alur gerakan yang telah ditentukan. Proses pembuatannya lebih sederhana daripada animasi 3d tetapi memakan waktu yang jauh lebih lama. Tahap pembuatan animasi 2D yakni :

- Concept yakni membuat suatu ide atau konsep animasi yang matang.

- Screenplay atau menerjemahkan ide dan konsep yang ada ke kedalam bahasa skenario.



- Storyboarding yaitu memvisualisasikan screenplay menjadi gambar-gambar yang tersusun sebagai panduan pembuatan film.

- Layouting yaitu memindahkan adegan dalam storyboard ke dalam ukuran gambar yang sebenarnya. Komponen gambar yang ada pada layout antara lain gambar awal, tengah dan akhir serta backround dan foreground.

- Keying yakni menambahkan gambar yang ada pada layout menjadi gambar kunci gerakan dari setiap adegan, contohnya memakai format 24 frame per second, seoarng animator akan menggambar kunci (utama) gerakan / animasi berjumlah sekitar 5 sampai 7 gambar. Disertakan juga keterangan adegan berupa rumus timing dalam dop sheet.

- In between yakni menambahkan gambar yang telah di buat oleh key animator. Seorang In beetweener selain memiliki pengetahuan gambar terutama anatomi gambar juga memilki kecepatan dalam menggambar.

- Coloring yakni pewarnaan hasil animasi yang telah jadi. Sebagai panduan warna biasanya diambil dari karakter development yang telah dibuat terlebih dahulu.

- Background terdiri dari pembuatan background (latar belakang) dan foreground (latar depan). Pembuatannya memerlukan pemahaman ruang pandang tiga dimensi. Bakground sangat memilki pengaruh besar pada hasil karya film animasi selain gambar menjadi lebih nyata, suasana film juga akan berasa lebih hidup.

- Checking yakni koreksi atau line test dari pada gambar yang akan di olah komputer. Sasarannya adalah mengecek garis-garis yang belum konsisten dan memastikan semua gambar sudah sesuai dengan kebutuhan satu gerakan animasi yang di buat.

- Compositing yakni tahapan pewarnaan sebuah adegan yang sudah selesai, frame by frame kemudian di gabungkan dengan background dan foreground untuk menjadi sebuah gerakan animasi yang fantastik. Seorang compositor bisa menggunakan panduan dop sheet yang dibuat oleh key  animator mengenai durasi yang di butuhkan.

- Editing yakni memasukkan sound effect, arrangement dan dubbing atau pengisian suara karakter untuk menjadikan sebuah film animasi siap dikemas dalam sebuah kemasan yang menarik sesuai kebutuhan atau output-nya.

Link Art Production (2011). Proses Pembuatan Film Animasi 2D. Diakses Oktober 2013 dari “http://www.linkartproduction.com/2011/10/proses-pembuatan-film-animasi-2d.html

2.1.1.3 Animasi Pendek

Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga didesain seminimal mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya menghibur, simple, orisinil, dan mudah diingat.

Animasi pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan serial animasi. Cerita pada animasi pendek biasanya memusatkan perhatian pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Film animasi pendek bertujuan untuk menyampaikan suatu cerita pada penonton, karenanya berbeda dengan dokumenter dan PSA.

Animasi pendek dengan skenario yang semakin pendek berarti semakin memiliki strategi menggunakan bahasa simbol agar mampu menyampaikan pesan kepada pentonton. Simbol-simbol tersebut digunakan untuk meminimalisasi adegan dialog yang sering memakan durasi. Animasi pendek biasa dibuat dengan tujuan untuk diperlombakan dalam festival animasi, contohnya dalam festival tahunan di Indonesia yakni Hellofest dan XXI Short Film Festival.


Siska Juwita (2010). Diakses Oktober 2013 dari “http://chikachikul.blogspot. com

2.1.1.4 Cerita Fiksi Imajinatif

Fiksi imajinatif adalah tulisan yang berangkat dari khayalan atau imajinasi. Dalam jenis menulis ini penulis bebas berimajinasi. Nama tokoh, peristiwa dan tempat kejadian merupakan hasil imajinasi penulis. Walaupun demikian, tetap ada kemungkinan terjadi persamaan antara imajinasi penulis dengan kenyataan yang pernah terjadi di suatu tempat.



Karya fiksi dapat diartikan sebagai karya imajiner dan estetis. Istilah fiksi dalam pengertian ini berarti cerita rekaan / cerita khayalan. Hal itu disebabkan fiksi merupakan karya naratif yang isinya tidak mengarah pada kebenaran sejarah. Fiksi menceritakan berbagai masalah kehidupan manusia dalam interaksinya dengan diri sendiri, serta interaksi dengan Tuhan. Fiksi merupakan hasil dialog kontemplasi, realisasi pengarang terhadap lingkungan dan kehidupan. Walaupun khayalan, fiksi merupakan perenungan. Selain itu fiksi merupakan karya imajinatif yang dilandasi kesadaran dan tanggung jawab dari segi kreativitas sebagai karya seni. Fiksi menawarkan model kehidupan yang ideal bagi pengarang dan meneguhkan sosoknya sebagai karya seni yang berunsur estetik dominan.

Prosa naratif yang bersifat imajinatif, namun biasanya masuk akal dan mengandung kebenaran yang mendramatisasikan hubungan-hubungan antar manusia. Pengarang mengungkapkan hal itu berdasarkan pengalaman dan pengamatannya terhadap kehidupan. 
Nanda Ochi (2012). Diakses Oktober 2013 dari “http://ochiananda.blogspot. com
2.1.1.5 Kategori Drama

Genre drama menceritakan tentang emosi dan perkembangan hubungan dari karakter yang realistis. Seringkali bersifat serius, menonjolkan alur plot, menggambarkan karakter yang realistis, dan cerita seputar perkembangan karakter yang kuat dan interaksi antar karakter. Seringkali tema yang dramatis ini diangkat dari masalah hidup sehari-hari. Karakter utama dalam drama pasti menghadapi konflik dengan orang lain ataupun konflik batin dengan diri sendiri. Tujuan film drama adalah untuk sungguh-sungguh menceritakan perjuangan manusia dalam menghadapi masalah hidup. Contoh film drama adalah ”The Godfather”, “Romeo and Juliet” dan “Lost in Translation”.

The Script Lab LCC (2010). Diakses Oktober 2013 dari “http://thescriptlab.com /screenplay/genre/drama



2.1.1.6 Kategori Fantasi

Fantasi ada genre yang mengubungkan imajinasi dengan tema yang fantastik atau di luar nalar. Tema ini biasanya melibatkan sihir, kejadian supernatural, dan dunia fantasi. Genre ini biasanya juga tergabung dengan genre lain seperti horor dan science fiction. Tidak seperti science fiction, film fantasi tidak harus berakar pada data yang nyata. Oleh karenanya, penonton yang menonton film fantasi seringkali merasa dibawa ke dalam sebuah dunia yang baru dan unik. Kadang-kadang film ini terpusat pada seorang karakter utama biasa yang terjebak dalam situasi yang luar biasa. Contoh film fantasi antara lain “The Lord of the Rings”, “Star Wars”, dan “Harry Potter.



The Script Lab LCC (2010). Diakses Oktober 2013 dari “http://thescriptlab.com /screenplay/genre/fantasy

Kategori ini memiliki banyak subgenre, namun Penulis hanya menggunakan sebagiannya. Berikut penjelasan beberapa sub-genre fantasi yang digunakan dalam film animasi pendek “Mushroom Girl” :

    • Fantasi Kontemporer

Terjadi pada masa kini dan ditambah dengan hal-hal berbau fantasi. Contoh dari subgenre ini adalah “Harry Potter”.

    • Juvenile Fantasy (Fantasi Anak-anak)

Kisah fantasi yang diperuntukkan untuk anak-anak dan dengan tokoh yang belia juga.

    • Magical Realism

Menggambarkan bahwa ada sesuatu bersifat magis di dunia sebenarnya. Unsur magisnya diulas seakan-akan sudah menjadi bagian dari dunia ini tetapi jarang/tidak diketahui secara luas.
Yohanes Octa (2013). Subgenre Fiksi. Diakses Oktober 2013 dari “http:// octacintabuku.wordpress.com/2013/03/15/subgenre-fiksi/

2.2.1.7 Alegori

Alegori adalah perangkat di mana karakter atau peristiwa dalam puisi dan gambar cerita mewakili atau melambangkan suatu ide atau konsep. Bisa diartikan juga sebagai perumpamaan. Alegori telah digunakan secara luas di seluruh sejarah seni dan dalam segala bentuk karya seni. Alasan untuk ini adalah alegori yang memiliki kekuatan besar untuk menggambarkan ide-ide yang kompleks dan konsep dengan cara yang mampu dicerna dan nyata. Dalam alegori, pesan yang dikomunikasikan melalui tokoh simbolik, tindakan atau representasi simbolis. Alegori umumnya diperlakukan sebagai sosok retorika, sebuah alegori retoris adalah bentuk penyampain pesan bebas selain dengan pengucapan kata-kata.

Sebagai perangkat sastra, sebuah alegori dalam pengertian yang paling umum merupakan perpanjangan dari metafora. Salah satu contoh yang paling terkenal adalah "The Allegory of The Cave” oleh Plato. Dalam alegori ini, ada sekelompok orang yang telah hidup dirantai ke dinding gua seumur hidup mereka, menghadap dinding kosong. Tahanan tersebut menonton bayangan diproyeksikan di dinding dari hal-hal yang lewat di depan api di belakang mereka yang sebenarnya adalah bayangan mereka sendiri, dan mulai mengira-ngira arti bentuk bayangan tersebut. Menurut alegori, bayangan tersebut adalah sedekat-dekatnya para tahanan tersebut untuk melihat kenyataan .
Andaiyani (2013). Diakses Oktober 2013 dari “http://id.shvoong.com/humanities /linguistics/2365113-pengertian-alegori/
2.1.2 Data Inspirasi Cerita

2.1.2.1 Novel “Night on the Galactic Railroad

Night on the Galactic Railroad adalah sebuah novel klasik yang sangat terkenal di Jepang karangan Kenji Miyazawa ditulis sekitar tahun 1927. Plot cerita dan elemen-elemen pesan dalam novel inilah yang menginspirasi penulis dalam pembuatan animasi pendek berjudul “Mushroom Girl”. Novel ini menceritakan tentang perjalanan dua anak laki-laki, Giovanni dan Campanella menelusuri galaksi dengan menggunakan kereta api.

Giovanni adalah seorang anak dari keluarga miskin yang harus bekerja dan merawat ibunya yang sakit. Sangat mudah untuk memahami mengapa orang tersebut ingin melarikan diri dari kenyataan menjadi bintang dengan menaiki kereta api yang fantastis yang melewati galaksi, tetapi selama perjalanan ia bertemu orang-orang dan hal-hal yang membuat dia menyadari betapa hidup singkat dan berharga ini dan mempersiapkan dirinya untuk menghadapi hidup. Sebelum perjalanan ia terpuruk dalam kesedihan karena situasi yang sulit, tapi setelah perjalanan ini ia telah berubah, jadi ketika dia tahu tentang kematian Campanella, ia tidak rusak dan berjanji untuk tetap kuat sepanjang hidup.


Roger Pulvers (1996). Night on The Galactic Railroad . Diakses Oktober 2013 dari “http://www.cyberspace.org/~n8rxs/main.htm
Tiga tema utama dalam cerita novel ini adalah kematian, bagaimana mencapai kebahagiaan sejati, dan perjalanan. Tema kematian diperlihatkan dari anak-anak yang muncul di kereta merupakan korban tewas dalam kecelakaan kapal seperti Titanic, Campanella yang meninggal pada ending, dan selama perjalanan Giovanni dan Campanella melihat fosil di bawah kota dan ketika mereka kembali kota berubah menjadi batu . Hal itu adalah untuk membuat pembaca menyadari bahwa hidup kita pendek dan kita tidak akan berada di dunia ini selamanya, yang menghubungkan dengan tema lain dari novel ini. Pada dasarnya dalam novel ini, Miyazawa mengingatkan kita bahwa keberadaan kita hanyalah perjalanan singkat dan kita harus mencari apa yang membuat kita benar-benar bahagia untuk tidak menyia-nyiakan kehidupan singkat yang kita telah diberikan.

Tampaknya untuk pengarangnya, Miyazawa, kebahagiaan sejati terkait dengan gagasan pengorbanan diri. Salah satu penumpang di kereta api mengatakan "Saya tidak yakin apa itu sebenarnya kebahagiaan, tetapi jika Anda terus berada di jalan yang benar, bahkan dalam kondisi terburuk, Anda bisa mendaki gunung apapun tidak peduli seberapa tinggi. Saya percaya kita semua dapat mencapai kebahagiaan sejati, satu langkah pada satu waktu ". Kebahagiaan bagi Miyazawa adalah untuk menjadi berguna dan bahkan mengorbankan diri untuk orang lain, ia juga menyadari bahwa setiap orang memiliki pandangan yang berbeda terhadap kebahagiaan sejati dan ia percaya bahwa mereka akan mencapai hal itu selama mereka tetap berpegang pada jalan mereka.

Novel ini kemudian diangkat ke dalam bentuk animasi movie dengan judul sama pada tahun 1985. Meski animasinya ditujukan untuk anak-anak, pacing yang lambat dengan nuansa serius dan gelap ditambah lagu yang suram, menjadikannya film animasi yang tidak dapat ditonton semua orang. Meski tetap indah dan berkualitas.
Lain666 (2011). Diakses Oktober 2013 dari “http://myanimelist.net/forum/ ?topicid=289836
2.1.2.2 Filosofi Pohon Kehidupan

Konsep pohon kehidupan sering digunakan dalam ilmu pengetahuan, agama, filosofi, dan mitologi. Konsep itu menyinggung soal keterkaitan dari semua kehidupan di planet kita dan berfungsi sebagai metafora untuk keturunan dalam arti evolusi. Istilah pohon kehidupan juga dapat digunakan sebagai sinonim untuk pohon suci. Menurut Encyclopædia Britannica, pohon pengetahuan, menghubungkan ke surga dan neraka. Sedangkan pohon kehidupan, menghubungkan semua bentuk penciptaan. Kedua pohon tersebut merupakan bentuk dari pohon dunia dan alam semesta, serta digambarkan dalam berbagai agama dan filosofi sebagai pohon yang sama. Berbagai pohon kehidupan yang diceritakan dalam cerita rakyat, budaya dan fiksi, seringkali berkaitan dengan keabadian atau kesuburan.

Berikut beberapa contoh penafsiran pohon kehidupan berdasar sumber-sumber yang berbeda :


  • Mesir Kuno

Dalam mitologi Mesir, dalam sistem Ennead dari Heliopolis, pasangan pertama, terlepas dari Shu dan Tefnut (kelembaban dan kekeringan) dan Geb dan Nuit (bumi dan langit), adalah Isis dan Osiris. Mereka dikatakan telah muncul dari pohon akasia dari Iusaaset, yang oleh orang Mesir dianggap sebagai pohon kehidupan, merujuknya sebagai "pohon di mana kehidupan dan kematian berada di dalamnya". Jauh setelahnya ada mitos lain yang menceritakan bagaimana Set membunuh Osiris, menempatkan dia dalam peti mati, dan melemparkannya ke Sungai Nil, peti mati kemudian tertanam di dasar pohon tamariska.

  • Cina

Dalam mitologi Cina, ukiran dari Pohon Kehidupan menggambarkan phoenix dan naga, naga sering mewakili keabadian. Sebuah cerita Tao bercerita tentang sebuah pohon yang menghasilkan buah persik setiap tiga ribu tahun. Orang yang makan buah menerima keabadian.

  • Swedenborgianism

Simbolisme mengenai pohon kehidupan, menurut Emanuel Swedenborg, mencerminkan persepsi pikiran kita atau roh, yang merupakan hal yang sama sesuai dengan filosofi Swedenborg. Seperti pohon (persepsi) adalah di tengah-tengah taman (mewakili pikiran kita), itu merupakan bagian dari pikiran kita yang merupakan kehendak atau jantung. Dengan demikian pengetahuan tentang yang baik diserap oleh kehendak kami dan segera diterapkan pada kehidupan (dalam kasus dengan pohon kehidupan).

TreeOfLife.net.au (2013). Diakses Oktober 2013 dari “http://www.treeoflife.net. au/Tree-of-Life-Meaning-Broad-Overview-Tree-of-Life.net.au.html

Pohon kehidupan yang digunakan dalam animasi pendek ini adalah pohon yang ada dalam imajinasi si karakter utama. Sedangkan buah-buahan yang tiba-tiba muncul di pohon tersebut dengan bentuk-bentuk yang aneh merupakan metafora untuk esensi kehidupan. Ide pohon dan buah-buahannya itu diinspirasi oleh video game Legend of Mana dimana ada pohon di pekarangan yang bisa berbuah tapi bentuk buahnya berbeda-beda dan unik.





Gambar 2.1 Pohon di Legend of Mana dan pohonnya ketika berbuah (bawah)

Sumber Gambar : http://lparchive.org/Legend-of-Mana/



2.1.2.3 Simbolisme Pada Kartu Remi

Kartu permainan atau lebih dikenal dengan kartu remi, adalah sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan untuk permainan kartu. Seperti yang kita kenal sekarang, satu pak kartu remi berisi 52 lembar. Dibagi menjadi 4 suit atau jenis kartu yakni hati (heart), wajik (diamond), sekop (spade), dan keriting (club). Ditambah kartu tambahan berupa dua kartu jokerhitam dan merah. Masing-masing dengan bentuk simbolnya sendiri.

Banyak jenis dek telah digunakan di Eropa sejak diperkenalkannya kartu remi sekitar abad ke-14, dan beberapa jenis dek masih digunakan di berbagai daerah untuk berbagai permainan. Hampir semua dari mereka memiliki kesamaan yakni memiliki 4 suit. Keempat simbol standar internasional pertama kali digunakan di dek Perancis (French suit), dibuat di Rouen dan Lyon pada abad ke-15.





Gambar 2.2 Kartu Ace dari tiap suit

Sumber Gambar: http://www.getinfrontcommunications.com/files/content/ uploads/2010/08/aces-lg.jpg

Keempat simbol suit tersebut memiliki makna sendiri dalam cartomancy atau ramalan kartu, bahkan tiap nomor di kartu tersebut memiliki arti sendiri. Ramalan kartu adalah meramal nasib atau ramalan menggunakan setumpuk kartu. Bentuk ramalan kartu muncul segera setelah kartu remi pertama kali diperkenalkan ke Eropa pada abad ke-14. Ramalan kartu adalah salah satu media ramalan nasib yang tertua.

Berikut penjelasan arti simbol dari keempat suit :



  • Hati (♥) : Cinta, asmara, kebahagiaan, perdamaian, keluarga, sahabat, kejujuran, percaya, dan niat baik

  • Wajik (♦) : uang, resiko, sukses, pengakuan, masalah finansial, dan energi.

  • Keriting (♣) : pekerjaan, usaha, pencapaian, belajar, mengajar, dan proses.

  • Sekop (♣) : Masalah, tantangan, frustasi, kesepian, marah, rahasia, misteri, penyakit, prasangka buruk, kekecewaan, dan karma.

Kapherus (2007). The Art of Cartomancy. Diakses Oktober 2013 dari “http:// cartomancy.wordpress.com
2.1.3 Data Karakter

Dalam animasi ini terdapat 2 tokoh utama yakni Indigo dan Max. Serta beberapa karakter pendukung seperti Zinnia dan teman-teman sekolah Indigo. Untuk menggambarkan karakter-karakter ini, penulis menggunakan referensi karakter sifat dan visualnya, di antaranya sebagai berikut :



2.1.3.1 Indigo

Indigo anak perempuan yang tertutup dan pemalu. Dijauhi oleh teman-temannya karena dianggap kutu buku, pemurung, serta berasal dari keluarga miskin. Referensi sifat Indigo diambil dari :



  • Giovanni (Night on the Galactic Railroad)

Karakter utama dalam film animasi Night on the Galactic Railroad. Giovanni adalah seorang anak dari keluarga miskin, bekerja keras untuk memberi makan ibunya yang sakit. Karena itu, dia tidak pernah memiliki waktu luang untuk bermain dan diejek oleh rekan-rekannya, tersisih dari lingkungan sosialnya. Temannya yang ramah, Campanella, adalah satu-satunya yang peduli padanya.

Justin Sevakis (2006). Night on the Galactic Railroad. Diakses Oktober 2013 dari “http://www.animenewsnetwork.com/buried-treasure/2006-12-21



  • Vada Sultenfuss (My Girl)

Anak perempuan tokoh utama dalam film My Girl (1991). Sifatnya tomboy dan terobsesi dengan kematian. Ia berpikir bahwa dirinya lah yang membunuh ibunya yang meninggal setelah melahirkan Vada. Ayahnya yang tidak mengerti pikiran anaknya, lebih memilih untuk mengabaikannya. Vada juga sering diintimidasi oleh teman-temannya di sekolah. Satu-satunya teman Vada adalah seorang anak laki-laki yang tidak populer dan alergi terhadap segala hal.
Roger Ebert (1991). Diakses Oktober 2013 dari “http://www.rogerebert.com/ reviews/my-girl-1991


Gambar 2.3 Giovanni dan Vada Sultenfuss

Sumber Gambar: http://s3.amazonaws.com/ dan http://www.fanpix.net/



Referensi Visual Indigo

Nama Indigo diambil dari spesis jamur Lactarius Indigo atau nama lainnya Blue Milk Mushroom. Jamur yang mampu bertahan di tempat yang gelap tanpa sinar matahari, merupakan penggambaran karakter Indigo yang meski pemalu, kesepian, dan sering dihina oleh teman-temannya, tetap mampu bertahan menjalani harinya dengan tabah. Oleh karena itu referensi visual utama untuk Indigo adalah jamur tersebut. Diaplikasikan dalam bentuk dan warna rambut, mata dan pakaian yang didominasi warna biru.





Gambar 2.4 Lactarius Indigo

Sumber Gambar : http://farm2.static.flickr.com/



Kuo, M (2011). Lactarius Indigo. Diakses Oktober 2013 dari “http://www.mushroomexpert.com
2.1.3.2 Max

Maximilian atau yang akrab dipanggil Max adalah satu-satunya teman Indigo di sekolah yang peduli padanya. Anak laki-laki yang periang dan ceria. Referensi sifat Max diambil dari :



  • Campanella (Night on the Galactic Railroad)

Salah satu karakter utama dalam novel Night on the Galactic Railroad. Campanella adalah sahabat Giovanni satu-satunya. Berkepribadian ramah sehingga disenangi oleh kawan-kawannya. Serta selalu diam-diam membantu Giovanni agar tidak diejek teman sekelasnya.

Justin Sevakis (2006). Night on the Galactic Railroad. Diakses Oktober 2013 dari “http://www.animenewsnetwork.com/buried-treasure/2006-12-21


  • Peter Pevensie (Narnia : The Lion, the Witch and the Wardrobe)


Sebuah sosok kakak yang loyal dan setia, Peter adalah yang tertua dari empat bersaudara. Dia mencoba yang terbaik untuk melindungi saudara-saudaranya dan bertindak seperti orang dewasa yang bertanggung jawab. Peter sering melerai adik-adiknya jika mereka berkelahi dan berusaha mendamaikan mereka. Meski masih muda, tetapi sifatnya lebih dewasa dari anak-anak seusianya.



Gambar 2.5 Campanella dan Peter Pevensie

Sumber Gambar : http://2.bp.blogspot.com dan http://www.proprofs.com

Hannah Goodwyn (2010). Narnia Character Profiles. Diakses Oktober 2013 dari “http://www.cbn.com/special/narnia/articles/characterprofiles.aspx

Referensi Visual Maximilian



Gambar 2.6 Helianthus Maximiliani

Sumber Gambar : http://i.ebayimg.com/t/Helianthus-maximiliani-Maximilians-Sunflower-Seeds-/

Nama Maximilian diambil dari spesis bunga matahari Helianthus maximiliani atau nama lainnya Maximilian sunflower. Bunga matahari yang melambangkan keceriaan. Diaplikasikan dalam bentuk dan warna rambut yang seperti kelopak bunga matahari. Selain itu, juga pada warna mata dan pakaian yang didominasi warna kuning dan coklat.

Lady Bird Johnson Wildflower Center (2013). Diakses Oktober 2013 dari “http://www.wildflower.org



2.1.3.3 Zinnia

Anak perempuan teman sekelas Indigo yang paling sering mengintimidasinya. Meski sering mengejek Indigo yang dianggapnya aneh, ia sebenarnya perhatian terhadap semua teman yang disukainya. Karena itulah ia menjadi sosok pemimpin dan anak paling populer di kelas. Referensi sifat Zinnia diambil dari karakter Zanelli dalam film animasi Night on the Galactic Railroad (1985) yang suka mengejek Giovanni, meski dulunya mereka adalah teman dekat. Nama Zinnia diambil dari bunga bernama sama yang merupakan simbol pikiran akan seorang teman yang menghilang, keteguhan dan mengingat kenangan-kenangan indah. Referensi karakter dan visual Zinnia diambil dari bunga Zinnia yang dulunya dianggap jelek dan merusak pemandangan tetapi kini memiliki arti cinta yang abadi dan kasih sayang.

Avanika Mote (2012). Diakses Oktober 2013 dari “http://www.buzzle.com /articles/zinnia-flower.html



Gambar 2.7 Zanelli dan Zinnia elegans

Sumber Gambar : http://leap250.files.wordpress.com dan http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0f/Zinnia_elegans_(red).jpg



2.1.4 Data Produk

2.1.4.1 Film Pendek

Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film indepeden. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa. Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang, ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek memiliki karakteristiknya sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan lebih mudah.

Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.

Rizky Sambas Sardi (2013). Diakses Oktober 2013 dari “http://istanafilmpendek. blogspot.com/2013/02/pengertian-film-pendek.html



2.1.4.2 Animasi 2D

Animasi 2D yang sering sekali kita sebut kartun ini paling banyak kita jumpai. Film kartun ini kebanyakan bergenre humor karena memang diperuntukan bagi anak-anak. Contohnya : Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo dan masih banyak judul lainnya. Saat ini Animasi 2D di Amerika terkenal dengan karya-karya dari Walt Disney, sedangkan animasi buatan Jepang terkenal dengan karya-karya dari Studio Ghibli milik Hayao Miyazaki.

Sokertea (2012). Diakses Oktober 2013 dari “http://syaherytea.blogspot.com/

2.1.5 Data Pembanding

Berikut adalah beberapa contoh karya visual yang mengusung tema yang serupa :



  1. Film animasi Night on the Galactic Railroad

Film animasi jepang yang merupakan adaptasi novel Miyazawa Kenji yang berjudul sama. Animasi layar lebar full 2D ini dibuat pada tahun 1985 dengan arahan direktur Gisaburo Sugii. Film ini menceritakan tentang perjalanan Giovanni dan Campanella di dalam kereta api yang membawa mereka menuju angkasa. Serta persahabatan keduanya yang berakhir pada perpisahan tragis. Meski ditujukan untuk anak-anak, visual film ini bernuansa sangat suram dan gelap. Ditambah lagi dengan ­musik-musik yang terdengar aneh dan mengerikan. Kontras dengan desain karakternya yang berupa kucing-kucing lucu bersifat manusia. Tema ceritanya juga begitu berat. Serta memiliki banyak pesan-pesan akan kehidupan yang mendalam. Bukan tipe film animasi yang dapat ditonton oleh semua orang.

MyAnimeList.net (2011). Diakses Oktober 2013 dari “http://myanimelist.net /forum/?topicid=289836





Gambar 2.8 Campanella dan Giovanni serta kereta api menuju angkasa

Sumber gambar :” http://25.media.tumblr.com/ ” dan “http://ryancecilsmith.com



  1. Video musik “Express” oleh Hidetake Takayama feat. Silla (mum)

Video musik dengan animasi yang mengambil konsep dari novel Night on the Galactic Railroad. Dalam MV ini Giovanni digambarkan memainkan piano sambil mengingat temannya Campanella yang telah meninggal. Ditengah-tengah permainan pianonya terdapat berbagai flashback tentang persahabatan mereka berdua dan perpisahan mereka di kereta api. MV ini dikemas dengan begitu indah, menggabungkan karakter 2D dengan background 3D sedemikian rupa sehingga enak dipandang.



Gambar 2.9 Giovanni yang tengah bermain piano

Sumber gambar : http://www.youtube.com/watch?v=f89FnJZKqu4



Studio: Transistor Studio
Klien : GOON TRAX/ Media Factory, Inc.
Waktu pembuatan : 6 Bulan
Jumlah tim: 2 full-timer, 1 support, 11 at peak
Software : Maya, Houdini, ZBrush, Nuke, After Effects, Photoshop
Tanggal Rilis: 30 October 2012

Creative Blog (2013). Behind the Scenes of Hidetake Takayama’s Express. Diakses Oktober 2013 dari “http://www.creativebloq.com/behind-scenes-hidetake-takayama-s-express-6134091



  1. Video musik “Fiva Forever” oleh Spice Girls

Video musik yang dibuat pada tahun 1998 ini mengisahkan tentang kedua anak laki-laki yang mengejar mainan kayu berbentuk ayam yang melompat-lompat ke dalam hutan. Di sana mereka bertemu dengan peri-peri. Satu anak terpana dengan penampakan peri itu, sementara yang lainnya lari ketakutan. Peri itu menggoda anak yang terpana tersebut dan memperangkapnya ke dalam Rubik’s cube yang besar. Anak yang lari ketakutan menemukan Rubik’s cube itu sudah menjadi kecil dan melemparnya masuk ke dalam mesin kapsul mainan dengan raut muka sedih.



Gambar 2.10 Dua anak laki-laki yang mengejar mainan kayu berbentuk ayam

Sumber gambar : http://www.colourlessopinions.com



2.2 Tinjauan Khusus

2.2.1 Teori Komunikasi

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Selain dengan verbal, komunikasi juga dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara komunikasi non verbal itulah yang banyak digunakan penulis dalam animasi ini.

Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu pengirim / komunikator, pesan, saluran, penerima, dan umpan balik / feedback. Dalam proyek tugas akhir ini, saluran / media untuk mengirim pesan yakni dalam bentuk film pendek animasi. Penulis berperan sebagai komunikator sedangkan penerimanya adalah penonton yang melihat animasi tersebut. Komunikasi dapat berjalan sempurna jika penonton mampu memahami pesan dalam animasi itu dan memberikan feedback yang membangun dan sesuai dengan harapan Penulis.

Anggun Rachma (2012). Teori Komunikasi. Diakses Oktober 2013 dari “http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/11-response-paper-ktm-2012/10-anggun


2.2.2 Teori Dasar Komunikasi Visual

Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai sarana informasi dan instruksi serta bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang, waktu, serta tempat yang tepat dan dalam bentuk yang dapat dimengerti. Komunikasi visual juga berguna sebagai sarana presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan.

Keempat teori dasar komunikasi visual yaitu teori gestalt, konstruktivisme, semiotika, dan kognitif.

- Teori Gestalt

Teori ini berpendapat bahwa orang-orang cenderung mempersepsikan elemen-elemen visual yang memiliki hubungan, kemiripan, atau pola tertentu merupakan bagian dari satu kesatuan yang utuh. Teori gestalt banyak dipakai dalam proses desain dan cabang seni rupa, karena banyak menjelaskan bagaimana persepsi visual dapat terbentuk. Penulis banyak menerapkan teori gestalt pada animasi ini, khususnya dalam konsep yang menjadikan buah sebagai elemen visual utama dan benang merah dari tiap-tiap scene.





Gambar 2.11 Contoh gambar-gambar yang menerapkan teori gestalt

Sumber gambar : http://thevisualcommunicationguy.com/



  • Teori Konstruktivisme

Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide lain yang telah ada sebelumnya. Jadi suatu konsep tidak secara langsung terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan pengalaman yang telah ada sebelumnya.

  • Teori Semiotika

Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan jauh lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh banyak orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting karena tanda-tanda meresap ke setiap pesan. Penulis aplikasikan teori ini dalam bentuk buah yang menyerupai simbol-simbol pada kartu remi. Meski rata-rata orang tidak memahami arti simbol kartu remi berdasarkan ramalan kartu, tetapi setidaknya mereka akan terkesan dengan buah itu karena masyarakat pada umumnya telah mengenal bentuk simbol pada kartu remi. Mereka pun akan berusaha menerka-nerka arti simbol tersebut.

  • Teori Kognitif

Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga secara aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman dan pengetahuan yang ada dalam dirinya. Carolyn Bloomer mengidentifikasi beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi persepsi visual yakni ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, kebiasaan, disonansi (ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata.

Dalila (2010). Teori Dasar Komunikasi Visual. Diakses Oktober 2013 dari “http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasi-visual/



2.2.3 Teori Dasar Pembuatan Cerita

Cerita merupakan sebuah urutan yang memiliki awal, tengah cerita dan akhir. Cerita terbagi menjadi 2 kategori, yakni cerita fakta yang berdasarkan pada kejadian nyata dan cerita fiksi yakni cerita khayalan yang berdasarkan imajinasi pengarangnya.

Dalam membuat sebuah cerita, ada beberapa hal yang perlu dilakukan yaitu mengumpulkan data dengan mencari informasi sebanyak mungkin mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita. Lalu menyusun data yaitu dengan membuat karegori berdasarkan karakter dan situasi yang menghubungkannya. Kemudian melakukan analisa dengan memperhatikan karakter yang ada, apa yang dilakukan dan bagaimana karakter melakukan perannya dalam sebuah cerita, serta yang terakhir adalah sintesa yaitu memulai membangun ide baru dari informasi yang ada.

Struktur cerita menceriminkan arah berkembangnya suatu adegan dan kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Penulis menggunakan struktur linier, karena smua kejadian terjadi pada satu waktu. Mengikuti perjalanan dan sudut pandang Indigo sebagai karakter utama. Namun tiap kejadian sebenarnya ada hubungannya dengan kejadian sebelumnya atau sesudahnya.

Maxwel Duo (2012). Teori Dasar Dalam Pembuatan Cerita. Diakses Oktober 2013 dari “http://azwork.blogspot.com/2012/06/teori-dasar-dalam-pembuatan-cerita.html



2.2.4 Teori Interaksi Simbolik

Teori ini mengatakan bahwa manusia berinteraksi satu sama lain tidak secara langsung, melainkan melalui simbol-simbol. Teori ini menitik beratkan perhatiannya kepada interaksi antar individu. Menurut teori ini konsep tentang masayarakat, lembaga sosial, maupun negara hanyalah konseptual saja dalam arti istilah akademik. Hal yang penting adalah hubungan antara individu dan lingkungan tempat mereka berada.

Karakteristik dasar teori ini adalah suatu hubungan yang terjadi secara alami antara manusia dalam masyarakat dan hubungan masyarakat dengan individu. Interaksi yang terjadi antar individu berkembang melalui simbol-simbol yang mereka ciptakan. Interaksi yang dilakukan antar individu itu berlangsung secara sadar dan berkaitan dengan gerak tubuh, vokal, suara, dan ekspresi tubuh, yang kesemuanya itu mempunyai maksud dan disebut dengan “simbol”.



Tiap individu yang hidup akan memberikan tanggapan terhadap simbol-simbol yang ada, seperti penilaian individu menanggapai suatu rangsangan dari suatu yang bersifat fisik. Pemahaman individu terhadap simbol merupakan suatu hasil pembelajaran dalam berinteraksi di tengah masyarakat, dengan cara mengkomunikasikan simbol-simbol yang ada di sekitar mereka, baik secara verbal maupun perilaku non verbal. Pada akhirnya, proses kemampuan berkomunikasi, belajar, serta memahami suatu makna dibalik simbol-simbol yang ada, menjadi keistimewaan tersendiri bagi manusia dibandingkan makhluk hidup lainnya.

Teori interaksi simbolik tidak dapat dilepaskan dari pemikiran George Herbert Mead yang membuat pemikiran orisinal yaitu “The Theoritical Perspective” yang menjadi cikal bakal teori ini. “Mind, Self, and Society” adalah karya G.H. Mead yang paling terkenal. Dimana dalam buku tersebut memfokuskan pada tiga tema konsep dan asumsi yang dibutuhkan serta mendasari interaksi simbolik, antara lain :


  1. Pentingnya makna bagi perilaku manusia

Manusia bertindak pada terhadap manusia lainnya berdasarkan makna yang diberikan orang lain pada mereka. Makna diciptakan dalam interaksi antar manusia. Makna dimodifikasi melalui proses interpretif.

  1. Pentingnya konsep mengenai diri

Pengembangan diri melalui individu secara aktif dengan cara membayangkan bagaimana orang lain memandang kita atau ibarat kemampuan untuk melihat diri kita di refleksi kaca yang lain.

  1. Hubungan antara individu dengan masyarakat

Hubungan kebebasan individu dengan masyarakat yang dibatasi dengan aturan dan norma, namun pada akhirnya individu lah yang akan menentukan pilihan yang ada dalam sosial kemasyarakatannya.
Nur Dewi Setyowati (2012). Diakses Oktober 2013 dari “http://nurdewisetyo wati.blogspot.com/2012/03/teori-interaksi-simbolik.html

2.2.5 Teori Desain Karakter

Desain Karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan film Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan yang harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audience, dan bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat mempengaruhi proses desain karakter.

Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi “menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah dapat mengingatkan penonton akan karakter tersebut.

Rini Nurul Badariah (2010) . Memahami karakter memudahkan cerita. Diakses Juli 2013 dari "http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkan-cerita/#more-322"

2.2.6 Teori Warna

Warna memiliki unsur penting karena suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih dengan adanya warna tersebut.





Gambar 2.12 Daftar warna dan maknanya dalam psikologi
Sumber Gambar : http://www.rumah.com/images/cms/Image/ fengsui%20tabel%20warna%201.jpg
Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Hal ini penting untuk membangun mood dalam penceritaan.

Zainal Hakim (2012) Mengenal Istilah Warna. Diakses Mei 2013 dari http://www. zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html


Warna-warna yang digunakan pada film animasi pendek “Mushroom Girl” ini adalah warna-warna mendung pada background yang kontras dengan warna pada tubuh karakter yang mencolok.
2.2.7 Teori Prinsip Dasar Animasi
Prinsip animasi digunakan dalam teknik pembuatan animasi ini untuk menyempurnakan penyampaian cerita secara visual. 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”.

Kedua belas prinsip dasar animasi, yakni :



  1. Squash and Stretch

Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Contohnya dalam gerakan bola yang berubah bentuk tiap memantul namun volumenya tetap sama. Prinsip ini juga digunakan saat menganimasi karakter yang berjalan dan pada ekspresi wajah karakter yang dibuat ekstrem.

  1. Arcs

Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan lebih hidup.



Gambar 2.13 Penerapan arcs

Sumber Gambar : http://ticktockcrocodile.blogspot.com



  1. Anticipation

Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis.



Gambar 2.14 Contoh anticipation dalam gerakan melompat

Sumber Gambar : http://courses.cs.washington.edu



  1. Timing

Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing yang tidak

bagus akan membuat orang yang berjalan normal seperti berjalan di Bulan.



  1. Slow in & Slow out

Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu untuk mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih realistis jika animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan akhir dari suatu aksi. Slow in dan Slow out dapat digunakan juga dalam satu gerakan yang sama.



Gambar 2.15 Perbedaan antara animasi dengan timing biasa dengan animasi yang menerapkan prinsip slowin dan slow out

Sumber gambar : “http://anazdesign.files.wordpress.com/”



  1. Straight ahead action & pose to pose

Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead action berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari awal sampai akhir. Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar pose di tiap key frame dan mengisi pose intervals setelahnya. Straight ahead action menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis, namun teknik ini membuat kita lebih sulit untuk membuat pose yang meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih cocok digunakan karena komputer dapat membuat gerakan interval secara otomatis.

  1. Exaggeration

Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat statis dan membosankan.

  1. Secondary Action

Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan suatu adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama.



Gambar 2.16 Secondary action

Sumber Gambar : http://ticktockcrocodile.blogspot.com



  1. Follow Through & overlapping action

Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain sehingga membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika.

  1. Appeal

Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada penonton.

  1. Solid Drawing

Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih hidup.

  1. Staging

Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada suatu bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi.

Annas Marzuki Sulaiman (2012). 12 Principles of Animation. Diakses Oktober 2013 dari “http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/

2.2.8 Faktor Pendukung dan Penghambat

2.2.8.1 Faktor Pendukung

1. Cerita fiksi ber-genre filosofi dan fantasi jarang ada dalam film dan tayangan animasi di Indonesia.

2. Melalui media film animasi, simbolisme yang ada dalam cerita dapat dihadirkan dalam bentuk visual yang lebih menarik minat orang-orang dibanding membaca karya literaturnya.

3. Animasi tanpa dialog yang lebih memusatkan pada ekspresi dan tingkah laku karakter untuk menyalurkan isi dari cerita sehingga dapat dinikmati penonton secara universal.



2.2.8.2 Faktor Penghambat

1. Animasi dengan cerita beralegori lebih sulit dipahami oleh penontonnya. Oleh karena itu, alur cerita harus dipikirkan baik-baik agar pentonton tidak merasa bosan dan dapat memahami maksudnya.

2. Alur cerita, posisi kamera, visual mood, gesture dan mimik karakter dalam pembuatan animasi ini harus lebih diperhatikan agar dapat menyalurkan pesan tanpa dialog kepada penonton.

3. Masih sedikitnya orang Indonesia penikmat cerita fiksi fantasi. Sebagian besar lebih tertarik dengan drama di kehidupan sehari-hari yang bertema klise, yakni percintaan.






Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©atelim.com 2016
rəhbərliyinə müraciət