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1Introducción 1Propósito del documento


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[[Nombre de la institución]]



[[Nombre del proyecto]]

Identificación de la Metáfora

[[fecha]]

Versión 1.0


1Introducción




1.1Propósito del documento

En la programación extrema el sistema es definido mediante una metáfora o un conjunto de metáforas compartidas por el cliente y el equipo de desarrollo. Una metáfora es una historia compartida que describe cómo debería funcionar el sistema, es decir un conjunto de nombres que actúen como vocabulario para hablar sobre el dominio del problema, ayudando a la nomenclatura de clases y métodos del sistema.

La siguiente herramienta proporciona una guía que de información al equipo acerca de cuál es el objetivo principal de la metáfora, facilitando de esta forma la búsqueda de la misma para [[nombre del proyecto]], mayor información respecto de la herramienta se encuentra disponible en el documento: Identificacion_Metafora.doc

2Metáfora

Durante todo el desarrollo del sistema, [[nombre del cliente]] en conjunto con el equipo desarrollador deben buscar y utilizar una metáfora efectiva que guíe la solución. Dentro de la programación extrema la metáfora actúa como un marco conceptual y proporciona nombres descriptivos a los elementos del sistema. Representa una manera de explicar la arquitectura lógica de un sistema describiéndolo en términos de algo con el que tanto desarrolladores como clientes ya estén familiarizados. Una metáfora debe ser capaz de facilitar la discusión del proyecto en un idioma accesible tanto para clientes como para desarrolladores y mantiene un vocabulario compartido para discutir problemas y sus posibles soluciones. De esta forma una metáfora aporta al desarrollo del sistema los siguientes elementos positivos:




  • Visión común

  • Vocabulario compartido

  • Creatividad

  • Arquitectura

El paso siguiente será entonces, ver cómo las historias se transforman en objetos.

Quizás no existe una fórmula que describa los pasos para la elección de una buena metáfora, sin embargo se intenta dar una guía general a través de esta herramienta:


  1. Una vez que se establecen las historias de usuario para la primera entrega, con sus correspondientes tareas de programación, se deben escoger aquellas historias que implementarán el esqueleto del sistema, las que fuerzan a crear la arquitectura global del sistema.

  2. Según lo anterior y conociendo el sistema a construir, la tarea principal de la metáfora es encontrar una forma conveniente para describir éste.

A través de una reunión en la que participe el equipo entero de XP y [[nombre del cliente]], elegir un conjunto de metáforas potenciales. Para ayudar en la elección de las metáforas potenciales se sugiere explicar el sistema y su funcionalidad teniendo en cuenta una audiencia que no es experta.




  1. Cada historia debe ser transformada en objetos o entidades, es importante que la elección de los nombres de los objetos sea consistente con la metáfora escogida y que la relación entre ellas sea debidamente señalada.

3Identificación de Metáfora





Identificación de la Metáfora

[[Nombre del Proyecto]]

Metáfora del Sistema




Información de aprobación de la Metáfora







Firma del Entrenador (Coach)

Firma del cliente

En cuanto a los datos solicitados, ellos son:




  • Nombre del proyecto:

  • Metáfora del sistema: el espacio en blanco debe ser utilizado para describir la metáfora del sistema, los objetos y las relaciones entre éstos.

  • Información de aprobación de la Metáfora: se hace necesario que tanto clientes, como desarrolladores (representados por el coach) proporcionen su firma para que quede estipulado la aprobación por parte de ambos.

[[Nombre del Proyecto]]

[[Nombre de la institución]]

Página de



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